Video igre so največja svetovna oblika zabave, ki vsako leto doseže milijarde ljudi. Vendar pa je industrija zabredla v pomanjkanje izdelkov, zamude, in naraščajočo krizo raznolikosti in vključenosti. Industrija obupno potrebuje vodstvo za vzpostavitev reda. Vstopi Reggie.
Reggie Fils-Aimé je eden najbolj prepoznavnih ljudi v igralništvu. Od trenutka, ko je javno debitiral na odru E3 leta 2004, ko je izjavil, da namerava udariti rit, prevzemati imena in izdelovati videoigre, je projiciral podobo, ki je večja od življenja, na katero so se igralci odzvali do. Od odhoda Nintendo leta 2019, je napisal najbolj prodajano knjigo Motenje igre: od Bronxa do vrha Nintenda, bil sodnik za Rogue Jam, resničnostni šov, osredotočen na indie igre, ter se pridružil različnim odborom in vodilnim položajem v izobraževanju in poslovanju. Digital Trends je imel priložnost sedeti z Reggiejem na PAX West, da bi razpravljali o stanju v industriji video iger in mu podelili nov naziv: predsednik video iger.
Priporočeni videoposnetki
Želim vam postaviti hipotetično vprašanje. Recimo, da ste izvoljeni za predsednika video iger in zdaj je čas za vaš letni govor o stanju v državi. Kakšno je po vašem mnenju stanje industrije? Katere naj bodo prioritete, na katere se osredotočamo?
No, kot predsednik video iger - in mislim, da moram vzeti ta naziv in iz njega narediti vizitko - ampak kot Predsednik oddelka za igre na srečo, najprej moramo priznati, da so video igre danes prevladujoča oblika zabave v svetu. Na svetu je to industrija vredna 200 milijard dolarjev, veliko večja od katere koli druge oblike zabave. Tri milijarde ljudi igra videoigre, mislim, samo pomislite na to.
Škoda, da današnji potrošnik, ki želi a PS5 ali an Xbox Series X, ne more kar iti v trgovino in ga kupiti.
S tega vidika je torej velika in živahna industrija. Toda glede na to obstajajo izzivi. In zame so izzivi, kako lahko ta industrija nadaljuje z inovacijami in prinaša odlično novo vsebino? Veste, moram reči, da je kot igralec nekaj vsebine, ki sem jo videl, nekoliko bolj enake. Zdaj je vsaka prvoosebna strelska igra videti enako. Vsaka pustolovska igra je videti enako. In mislim, da je to industrija, ki rada sledi modnim muham. In verjamem, da se moramo izzivati, da nenehno ustvarjamo stvari, ki so nove stvari, ki so provokativne stvari, ki jih igralec še ni videl. To je torej prvi izziv, ki bi ga postavil.
Drugi izziv, ki bi ga izpostavil, je, da čeprav so bili pred kratkim uvedeni novi sistemi, so še vedno neverjetno težko kupiti. Izdelovalce novih platform bi izzval, da se lotijo svojih težav v dobavni verigi. Škoda, da današnji potrošnik, ki želi PS5 ali Xbox Series X, ne more preprosto iti v maloprodajno trgovino in ju kupiti. In mislim, da to omejuje industrijo. Vsekakor mislim, da je to delno razlog, zakaj nekateri razvijalci odlašajo s svojimi igrami, ker namestitvena baza vsi ti odlični novi modni sistemi niso niti približno tam, kjer bi morali biti čez nekaj let poslanstvo. Zato mora biti na voljo več fizične strojne opreme, ki jo lahko potrošniki kupijo in uživajo v najnovejših igrah.
In potem tretja stvar, ki bi jo izpostavil kot predsednik video iger, je, kako to industrija mora storiti več, da bodo vodstvo in vodje studiev dejansko videti kot ljudje, ki Igraj igre. Tako opravljamo [ta] intervju pri PAX, medtem ko gledam naokoli in vidim, kdo igra igrice. Vidite raznoliko populacijo, vidite ljudi, ki imajo edinstvene življenjske izkušnje. Toda na žalost je vodstvo v tej panogi videti nekako enako.
In tako bi povzel stanje v panogi. Smo veliki, smo dominantni. Smo industrija, v kateri sodeluje veliko ljudi. Potrebujemo pa bolj sveže vsebine. Potrebujemo takoj dostopne sisteme. In potrebujemo vodje podjetij, da izgledajo kot igralci.
Ko ste prišli v Nintendo, ste diplomirali na Cornellu. Doživeli ste uspeh pri več organizacijah podobnega mednarodnega obsega. Z vidika življenjepisa ste označili vsa polja. Toda za razliko od večine svojih kolegov na tej vodilni ravni ste bili barvna oseba. Bili ste otrok prve generacije iz Bronxa, rojen priseljenskim staršem, ki so bili ujeti sredi državnega udara na Haitiju, preden so se preselili v Združene države. Kako sta vaše ozadje in vzgoja vplivala na to, kdo ste in kako delujete?
Verjamem, da mi je moje ozadje pomagalo biti učinkovit. Prvič, sem vztrajen in ne sprejemam ne kot odgovor. Nenehno pritiskam in postavljam izzive organizacijam. In v svoji knjigi poudarjam številne od teh zgodb. Vendar sem nenehno pritiskal in izzival, ne samo ameriški Nintendo, na načine, ki smo jih morali izboljšati, na načine, ki smo jih morali izboljšati našem pristopu, bodisi v tem, kako smo delali z našimi trgovci na drobno, pa tudi v dejavnostih, ki smo jih izvajali interno, kako smo usposabljali in razvijali osebje. Bil sem tudi agresiven do matičnega podjetja Nintendo v Kjotu, v smislu spodbujanja idej, za katere sem mislil, da so smiselne za podjetje. Imel sem srečo, da so Satoru Iwata in Shigeru Miyamoto ter drugi vodstveni delavci podprli moje zamisli in so cenili, kako spodbujam podjetje. Toda ta vztrajnost in ta odločnost sta bili po mojem mnenju takrat kritični. In to je bistvo tega, kar sem, in moje vzgoje.
Samo zaposlovanje ljudi iz različnih okolij na začetni ravni ni dovolj.
Mislim, da je druga stvar, ki bi jo izpostavil pri svojem osebnem razvoju in pristopu, ta, da si nenehno prizadevam za različne vrste idej. Temu pravim lateralno razmišljanje, vzel bom ideje iz ene industrije in jih uporabil v naslednji. Imel sem srečo, da je pri Nintendu pristop izkoriščanja različnih zamisli spodbudil podjetje k stvari, ki še niso bile narejene, so bile cenjene, vendar so del tega, kar sem, je bistvenega pomena za moj pristop posel.
Torej nekaj, kar ste prej omenili, je bil pomen raznolikosti, ne samo pri zaposlovanju več osebja iz različnih okolij, ampak na ravni vodstva. Zakaj je to tako pomembno? In zakaj samo zaposlovanje začetnih delavcev iz večje skupine ni dovolj?
V bistvu verjamem, da če delam z ljudmi, ki imajo zelo različne življenjske izkušnje, ki se razlikujejo od tega, kako razmišljam, kako se lotevam posla, vsi temeljijo na lastni edinstvenosti - če dobimo skupino ljudi, ki imajo vse te edinstvene in različne izkušnje - sem prepričan, da lahko rešimo vsak problem; da lahko uspešno napredujemo v katerem koli poslu. In tako sta temeljno prepričanje in raznolikost samo jedro tega, kar sem, in raznolikost v svojem največjem, najširšem obsegu.
Če želite priti tja, morate resnično imeti zelo odprt pristop, saj, kot ste zastavili vprašanje, samo zaposlovanje ljudi iz različnih okolij na začetni ravni ni dovolj. Ker če nimate pravih sistemov in podpore, ne bodo uspeli na najvišjih ravneh. Če pa že, traja zelo dolgo. Zato morate imeti to miselnost raznolikosti v celotnem podjetju. Pri meni se je to pokazalo v ljudeh, ki sem jih zaposlil na vodstvenih ravneh, pokazalo se je v načinih, kako sem spodbujal vse naše zaposlene, da napredujejo v podjetju. In s ponosom lahko povem, da ko sem zapustil ameriški Nintendo, je bila ekipa, ki sem jo pustil za seboj, izjemno raznolika na ravni vodstva. In zato, ker je to nekaj, kar sem postavila na prvo mesto.
In tako, veste, mislim, da mora biti, da bi lahko katero koli podjetje ali katera koli industrija napredovala na tem področju prednostna naloga, mora biti nekaj, v kar vodstvo verjame, in mora biti nekaj, kar se obravnava na vsakem koraku raven. In ne samo miselnost "No, samo pridobite več raznolikih ljudi na začetni ravni in naredili smo dovolj." Tega ni nikoli dovolj.
Potreben je nadaljnji razvoj digitalnih vrst dogodkov.
Tukaj smo v PAX West. Znani ste po svoji udeležbi na številnih dogodkih, vključno s svojim prvencem za Nintendo. Toda pravkar smo šli skozi odsek, kjer smo imeli zelo malo, brez dogodkov, in zdaj se šele vračamo. Videti je, da se ljudje odzivajo in so navdušeni, da so tukaj. Toda ali so po vašem mnenju takšni dogodki v živo v letu 2022 še vedno pomembni?
So absolutno relevantni. In to pravim, ker je za igralce neverjetno pomembno, da dobijo krmilnik; doživeti novo vsebino. To je pomembno v njihovem lastnem procesu, pri odločanju, ali bodo kupili to vsebino, ko bo predstavljena. Za razvijalce je izjemno pomembno, da vidijo povprečne potrošnike, ki držijo krmilnik in igrajo igro. Razvijalci se veliko naučijo, če vidijo, kako se potrošnik odzove na njihovo vsebino.
In zunaj samo zagotavljanja kakovosti.
Vsekakor. Nekdo zunaj QA, kajti ko Q-Q igro, na koncu igrate to igro znova in znova. Mislim, poskušate prekiniti igro. To je drugače kot če bi vam dali krmilnik in poskušali igrati igro za zabavo in užitek. To je popolnoma drugačna izkušnja. In razvijalci očitno potrebujejo oboje. To sem osebno doživel, medtem ko sem bil pri Nintendu, ko sem videl razvijalca, kako gleda igralca, ki doživlja igro Prvič, način krmarjenja po svojem avatarju je izjemno pomemben in tako se naučijo veliko. Torej so ti dogodki, da, kritično pomembni.
Vendar tudi niso dovolj. In verjamem, da je potreben nadaljnji razvoj digitalnih vrst dogodkov. Veste, verjamem, da morajo imetniki platform najti načine, kako omogočiti digitalno dostopnost vsebine, medtem ko prirejajo digitalni dogodek. Predstavljajte si, da bom spet tisti predsednik video iger. Predstavljajte si, med Paxom in med Gamescom, če bi imetniki platform dali vsebino na voljo, ne samo za igralce na fizičnem dogodku, da igrajo, ampak za igralce po vsem svetu, da imajo prvo praktično izkušnjo. To bi bilo fenomenalno. To bi povzročilo toliko hrupa in navdušenja nad določeno vsebino. In nekateri ljudje so to storili v omejenem obsegu, Nintendo je znan po tem, da izvaja Nintendo Direct in na koncu daje vsebino na voljo takoj zatem. Ampak mislim, da obstaja priložnost, da naredite vse več tega, da boste lahko izkoristili prednosti fizičnega okolja.
Želim govoriti s tabo o tvoji knjigi. Motenje igre. Veliko ljudi uporablja knjigo kot priklon, s katerim se konča kariera. Toda to se zdi bolj sredina. Kaj vas je torej spodbudilo k pisanju knjige? In kaj upate, da bodo ljudje od tega odnesli?
Knjiga je v resnici del mojega splošnega naslednjega poslanstva, ki je opolnomočenje in spodbujanje naslednje generacije poslovnih vodij in to v velikem obsegu. In ko rečem, da to počnem v velikem obsegu, sem to zagotovo naredil v času, ko sem bil pri Nintendu, toda tisto, kar poskušam storiti, je spodbuditi, opolnomočiti veliko večino novih vodij, z deljenjem mojih lekcij, z deljenjem koristi mojega izkušnje. Torej to počnem skozi knjigo, to počnem skozi govore, ki jih imam, to počnem prek službe, ki jo opravljam. To je res moja priložnost, da se dotaknem čim več nastajajočih voditeljev in jim dam svoje znanje in izkušnje. To zdaj poskušam storiti.
To me zelo zanima, ker verjamem, da je najboljši način, da novi voditelji izpopolnijo svoje veščine da se učijo, da bodo imeli koristi od lekcij ne samo od mene, ampak od različnih različnih potencialov učitelji. To je torej bistvo knjige, je del splošnega pristopa. Povratne informacije, ki sem jih dobil o knjigi, so bile fenomenalne. Dejstvo, da je to najbolje prodajana knjiga, dejstvo, da ima v tem trenutku več kot 750 ocen s petimi zvezdicami, je precej fenomenalno. Toda v resnici je le delček te splošne strasti, ki pomaga pri razvoju naslednje generacije vodij.
Na tej točki "igra" ni Nintendo ali video igre. Igra je sama industrija.
To je industrija na največji moči. Veste, sedim v treh javnih odborih, vsa so zelo različna podjetja. Niso v poslu z video igrami, ta javna podjetja. In tako, veste, zame je to res stalna priložnost, da pomagam oblikovati naslednjo generacijo vodstva v velikem obsegu in v različnih izdajah.
Priporočila urednikov
- Twitter se odzove na upokojitev Nintendovega Reggie Fils-Aimeja, Doug Bowser prevzema