Destiny: Crota's End Raid Guide za običajni in trdi način

click fraud protection
Vodnik Destiny Crota
Usodaprva razširitev, The Dark Below, predstavil drugi napad v igri za šest igralcev: Crota’s End. Igralci se nahajajo globoko pod površjem Lune in se soočijo z vojskami Hive v temni temi, medtem ko se borijo in ugankajo na poti do sobane boga bojevnika Crote, Oryxovega sina.

Podobno kot stekleni trezor, ki je bil dobavljen s Usoda, Crota's End je enak del gasilske rokavice in možganske zbadljivke. Reševanje problemov je prav tako pomembno kot neobdelana ognjena moč, zato močno priporočamo, da se vi in ​​vaša zbrana skupina napadalcev prvič poskusite spopasti s Croto brez pomoči. Tako je veliko bolj zabavno.

Priporočeni videoposnetki

Kljub temu ni nič narobe, če poiščete malo pomoči. In za tiste, ki so to premagali, je še vedno koristno izboljšati svoje strategije. Medtem ko bi reševanje Crota’s End lahko trajalo 10 ali več ur, je mogoče zadevo premagati v samo 30 minutah s pravo ekipo, kjer vsi vedo, kaj počnejo.

Povezano

  • Destiny 2 Season of the Splicer: Vodnik za transmogacijo Armor Synthesis
  • Vodnik za začetnike Destiny 2: Kako kar najbolje izkoristiti svojega Guardiana
  • Vrhunska oprema v Destiny 2: vse, kar morate vedeti

Tukaj smo, da vam pomagamo. V nadaljevanju preberite celoten povzetek vsakega odseka napada, skupaj z rešitvami izbranih ugank in nasveti za spopadanje z vsakim bojnim izzivom.

Nasveti za trdi način: Za vsakogar, ki se ukvarja s težkim načinom, je praktično nujno, da je vsaka oseba v vaši gasilski ekipi na ravni 32. Vsi sovražniki v težkem načinu so stopnje 33, zato je povečanje škode, ki jo uživajo, in kazen za škodo, ki jo trpite, težko upoštevati, ko je v skupini celo en sam 31. To ne pomeni, da raida ni mogoče premagati z nič manj kot šestimi 32; je samo veliko težje.

Prav tako, tako kot v težkem načinu Vault of Glass, tudi v celotnem napadu ni nobenih oživitev. Padeni člani skupine oživijo, če preostali člani gasilske ekipe uspejo priti do kontrolne točke, in zmožnost Sončevega pevca, da oživi samega sebe, omogoča goljufanje smrti brez oživljanja. Razen tega, brez oživljanja.

Potapljanje v Crotin Netherworld

Začeti napad ni nič zahtevnega. To sem vključili predvsem zato, da bi vam dali popolno sliko o tem, kako poteka Crota's End.

Ko se prvič pojavite v novem igranju, ste na površini lune na prepadu pečine, ki gleda na zevajočo jamo, znano kot Peklenska usta. Za začetek preprosto nadaljujte po hribu navzdol in se postavite na okroglo ploščo blizu roba pečine. To povzroči, da se ploščad počasi materializira tik pred vami in se razprostira nad Peklenskim ustjem. Ko je popolnoma oblikovan, sledite poti do konca in se spustite skozi okroglo odprtino na tleh ploščadi.

Nekaj ​​nasvetov, preden začnete. Poskusite spraviti čim več ljudi v vaši skupini do stopnje 30, preden sploh poskusite s tem napadom. Raven 30 je stopnja težavnosti za Crota's End na običajni ravni, zadnji deli napada pa vključujejo soočenje s stopnjami 31 in 32. Prav tako je dobro, da greste noter z najboljšo opremo. Tako kot v Trezorju tudi v Crota’s End ni XP, ki bi ga bilo mogoče zaslužiti, samo plen. Torej ne skrbite, da bi svoje stvari tukaj izenačili.

To je to. Dobrodošli v Crota’s End. Od tu naprej postane veliko težje.

Nasveti za trdi način: Tukaj ni nič posebnega. Samo skoči v luknjo.

Krmarjenje po temnem breznu

Preden se začnete spopadati s tem prvim izzivom, je pomembno razumeti, kaj Abyss je in kako deluje.

Vaša ekipa začne na okrogli, dobro osvetljeni ploščadi, ki je z vseh strani obdana s temo. Obstaja ena pot, ki vodi do cilindrične strukture, ki oddaja bel sij; te "luči", kot se imenujejo, so raztresene po celem breznu. O njihovem namenu bomo govorili čez trenutek.

Takoj, ko stopite iz kroga svetlobe, v katerega ste se prvotno pojavili, se za vaš lik uporabi debuff »Teža teme« (besedilo se prikaže na spodnji levi strani zaslona). Učinki se povečajo, ko preživite več časa v temi, do »teža teme x10«. Osnovni debuff vašemu liku preprečuje uporabo kakršnih koli skakalnih sposobnosti poleg osnovnih skokov, vendar vam WoD x10 prav tako preprečuje, sprintanje.

Zdaj pa nazaj k svetilkam. WoD se lahko začasno osvobodite tako, da stojite blizu luči. Kopiči počasi odtekajo, ko se kopate v belem sijaju. Vendar obstaja ulov. Luči se »aktivirajo«, ko se kateri koli član vaše skupine dovolj približa, in so aktivne le približno 10 sekund, preden eksplodirajo z ubijalsko močjo. Lahko ugotovite, da prihaja eksplozija, ko vidite, da se beli sij spremeni v oranžen odtenek.

Trik pri navigaciji po breznu je torej, da se kot skupina premikate od luči do luči in se zadržujete dovolj dolgo, da popolnoma obrišite WoD ali pa ga spustite dovolj nizko, da se med vašim sprintom do naslednjega ne bo zložil do x10 svetilka. Bistvenega pomena je, da skupina drži skupaj in pazi, da ne aktivira luči, dokler se ji vsi niso pripravljeni približati. Komunikacija je ključna. Preden greste naprej, ne bi smeli preživeti več kot štiri ali pet sekund pri luči.

To pa še ni vse. Medtem ko se poskušate prebijati skozi temo, se iz vseh smeri pojavljajo Thralls samo za blizu in eksplozivne Preklete Thralls. Zato morate obdržati horde v zalivu, medtem ko ste nenehno v gibanju. Igralci, ki prvi dosežejo svetilko, se morajo zavrteti in streljati v množico Thrallov, ki nedvomno lovijo vsakogar, ki zaostaja. In vsi bi morali vedno priti in gledati mimo trenutne luči, da bi opazili naslednjo.

Prav tako je pomembno, da ste pozorni na jamice, ki so razširjene po komori. Običajno so nameščene na strateških lokacijah med posameznimi kompleti svetilk in se jim je treba izogibati (padec v eno pomeni smrt). Pokličite jih, ko jih vidite, še posebej, če ste na čelu teka do naslednje luči. Časovnik za oživitev v Breznu traja 10 sekund in težko se je (a zagotovo ne nemogoče) vrniti, če eden ali več članov skupine pade med luči.

Ice Breaker (večinoma brez strelnega daljnogleda), Fatebringer in vsa orožja, ki imajo perk Firefly (povzroči, da sovražniki, sestreljeni z natančnim strelom, eksplodirajo) so izjemno uporabni med tem odsekom. En eksplozivni sovražnik pogosto sproži verižno reakcijo, ki uniči tudi okoliške Thralle. Če imate Ice Breaker - zaradi katerega sovražniki eksplodirajo s strelom v glavo ali brez njega - se samo zavrtite, ko imate za seboj veliko skupino in izstrelite en strel v množico. Večino časa je to dovolj, da jih vse porušite, ali vsaj dovolj, da so ostali obvladljivi.

Veš, da si dosegel konec Brezna, ko dosežeš ploščo, podobno tisti, ki si jo uporabil na površini Lune, da bi začel napad. Takoj, ko ena oseba stopi nanj, se začne končna sekvenca Abyss z mostom, ki se počasi oblikuje tik za ploščo, medtem ko se Hive spawn zbira k vaši ekipi.

Med tem zaporedjem določite dve ali tri osebe, ki se bodo osredotočile na Thralls in Cursed Thralls. Eden ali dva druga bi morala pogledati v temo za Ogri, ki se drstijo; te je treba takoj odstraniti. Zadnji igralec bi moral pomagati pri napadalcih na blizu, vendar večinoma pazi na skupino bližajočih se vitezov na blizu. Tako kot Ogre je tudi te treba hitro odposlati.

Če želite nekaj zavarovanja, naj en igralec skoči na vrh skale, ki je le levo od zadnje luči (ko ste obrnjeni proti njej s plošče mostu). Skok je možen tudi s skladi WoD, ki preprečujejo dvojni skok. Samo Ogri lahko napadejo igralca, ki je taboril na skali, zato naj se ta igralec osredotoči na njih, po možnosti z ledolomilcem ali drugim orožjem z veliko škodo in dolgim ​​dosegom.

Po nekaj minutah se oblikuje most in ves WoD je izbrisan. Na tej točki bi morali vsi zanemariti panj - ki se še naprej drsti - in iti čez most. Tecite naravnost proti beli luči, dokler ne prejmete nagrade za dokončanje odseka in se prikaže zaslon za nalaganje.

Če imate težave pri krmarjenju po breznu, lahko najdete približen zemljevid točno tukaj (hvala Reddit!). Upoštevajte tudi, da je v tem delu napada skrinja. Lahko se drsti v kateri koli od več majhnih komor, ki so spravljene v temi. Obstaja lažji način, da ga dobite, razpravljali smo točno tukaj, vendar upoštevajte, da je bila skrinja zakrpana tako, da zdaj izpušča samo Radiant Energy/Shards (Radiant materiali so potrebni za nadgradnjo opreme, pridobljene s Crota’s End).

Nasveti za trdi način: Osnovni tok Abyssa ostaja enak v trdem načinu, vendar se vse premika veliko hitreje. Weight of Darkness se kopiči približno dvakrat hitreje kot prej; pričakujte, da boste na primer med začetnim sprintom do prve svetilke ustvarili vsaj štiri nize. Še vedno odteka z enako hitrostjo.

Velika razlika v težkem načinu je, da mora biti vsak igralec sposoben poskrbeti zase. Ni vam treba čakati na časovnike za oživljanje, saj v težkem načinu ni oživljanj, vendar je vsak član gasilske ekipe, ki ga izgubite, eden manj, da obdrži vrsto med zadnjim srečanjem z mostom.

Nekaj ​​drugih sprememb: Vsi prekleti robovi, vitezi in (v primeru srečanja na mostu) Ogri so glavni (rumena vrstica zdravja), zaradi česar jih je veliko težje ubiti.

Zgoraj predlagan "zavarovalniški" namig, da skočite na skalo blizu zadnje svetilke, je tukaj zelo koristen. Poskusite spraviti dva varuha tja in naj usmerita ves svoj ogenj na Ogra. To bi moralo biti dovolj, da ga odstranimo. Tudi če ostali člani ekipe izbrišejo, bi morali Guardians on the rock ostati živi in ​​narediti zadnjo vožnjo za dokončanje tega dela napada.

Še ena opomba: skrinje Abyss, ki se pojavi v eni od peščice sob, razporejenih po vsej komori, ni mogoče drugič zbrati v težkem načinu, če ste jo že dobili med običajnim izvajanjem.

Prečkanje mostu

Cilj tega naslednjega razdelka je precej preprost: svojo ekipo morate spraviti od tam, kjer so začeli (temu bomo rekli stran A) na drugi konec sobe (stran B), tako da zgradite most, ki prečka jamo, ki ločuje obe polovici soba. Kot so nas že naučili prejšnji odseki Crota’s End, se s stanjem znotraj okrogle plošče na tleh na robu izpusta jame začne gradnja mostu a.

Ni skoraj tako enostavno, seveda. Za začetek se Hive pojavi – začenši s Thralls in Acolytes, vendar sčasoma doda tudi Knights – takoj ko se začne graditi most. Še več, most se gradi le, ko igralec stoji na plošči, vendar to povzroči tudi, da dva "Annihilator Totema" na levi in ​​desni strani plošče mostu zasvetita rdeče. Pustite jih pri miru več kot 10 sekund in celotna ekipa bo izbrisana.

Toteme izničevalcev je mogoče ustaviti tako, da vsaj en varuh stoji na plošči pod vsakim, medtem ko se most materializira. Z drugimi besedami, gradnja mostu zahteva najmanj tri varuhe: enega na plošči mostu in po enega na vsaki od dveh plošč totema Annihilator.

Vendar to še ni konec. Če želite prečkati most, morate držati meč. Dobiš enega od Swordbearer Knighta, ki se pojavi kmalu po začetku gradnje mostu. Še več, meč je edina stvar, ki lahko poškoduje Viteza Vratarja, ki se pojavi na strani B, potem ko je Swordbearer uničen. Toda podobno kot meči Blades of Crota iz načina Patrol, rezilo Swordbearerja traja le kratek čas.

Če želite prepeljati enega člana ekipe, morate v celoti zgraditi most, potem pokončati Swordbearerja (ki obnovi zdravje, če je predolgo nepoškodovan), potem naj vaš nosilec meča prečka most in hitro ubije Vratarja. Za vsakega premaganega mečeča se pojavi nov vratar, zato je pomembno, da je za vsakega varuha z mečem, poslanega čez brezno, vedno en ubit vratar. Več Hive se pojavi tudi na strani B, vendar je samo Gatekeeper potreben uboj z mečem.

Ko so trije varuhi na strani B, se celoten postopek nadaljuje kot prej, vendar v obratni smeri. Stran B ima premostitveno ploščo in toteme Annihilator, ki približno odražajo postavitev strani A. Torej stran B zgradi most, medtem ko se stran A spopade s Swordbearerjem in pošilja varuhe čez enega za drugim, da se spopadejo z Vratarjem, ko je most zgrajen in je meč v roki. Če ste na strani B in čakate na nosilca meča in vas Vratar začne loviti, se le odpravite do enega od totemov, saj vas tam ne bodo lovili.

Pravzaprav vam ni treba spraviti vseh šest varuhov, da dokončate ta del napada, čeprav je to v veliko pomoč. Ko je prečkanje končano – bodisi zato, ker je vseh šest varno na strani B ali zato, ker so vsi, ki so ostali na strani A, padli – se mora celotna skupina strniti in začeti ubijati Hive. Annihilator Totem na levi je dobro mesto za oblikovanje, saj je na voljo veliko kritja. Dajte prednost vitezom in čarovnikom, ko se rodijo, toda tisto, kar resnično iščete, so Ogri.

Če zdržite dovolj dolgo, potem ko so vsi na strani B, se bosta pojavila dva Ogra, eden na levi in ​​eden na desni. Ko se to zgodi, se mora ves ogenj osredotočiti na enega, nato na drugega. Takoj, ko so Ogri padli, je celotnega scenarija konec. Vsi padli igralci na strani A so samodejno oživljeni in most se samodejno oblikuje, tako da lahko kdorkoli prečka. Obstaja tudi nagrada, ki bi se morala pojaviti, ko se vse druge sile Hive odstranijo, potem ko so ogri oskrbljeni.

Nasveti za trdi način: Celotno zaporedje je s strateškega vidika relativno nespremenjeno. Če se zgodi, da igrate z liki pod 32, naj zadnji vzamejo meč. Obstaja velika verjetnost, da ne bodo preživeli tako dolgo, in tudi če bodo, bodo vaši 32 naredili resnično škodo, ko bo čas za obrambo in počakajte, da se Ogri pojavijo.

Čeprav je scenarij nespremenjen, je tudi nedvomno težji. Sovražniki stopnje 33 predstavljajo veliko grožnjo vsem igralcem, ne glede na njihovo raven. In podobno kot Abyss, je vse, kar je bolj grozeče kot Thrall ali Acolyte, rumena zdravstvena palica.

Preživite Thrallway

Obstajata dva načina za reševanje tega naslednjega, razmeroma kratkega dela, ki pomeni kratek sprehod po širokem, vijugastem hodniku. Enostaven način je res preprosto — samo ubij vse in napreduj, nato se porini skozi zadnja vrata, da preprečiš drstenje Hive — vendar se ne konča tako, da si tvoja ekipa prisluži skrinjo. Skrinja vedno vsebuje Radiant Energy ali Shards, ki jih je mogoče dobiti samo iz Crota's End (in se prav tako uporabljajo samo za nadgradnjo opreme Crota's End).

Kar nas pripelje do težjega načina. Na koncu hodnika je soba z veliko jamo na sredini, v katero se morate spustiti, da dosežete naslednji del napada. Neposredno čez sobo, od koder vstopite, na drugi strani jame, so velika vrata. Skrinja je za temi vrati, vendar se tja ne morete vrniti, ko se vrata zaprejo.

Sam hodnik je preplavljen s Thralls in Cursed Thralls (tukaj imajo drugačno ime, a to so). Obstajata tudi dva Shriekerja (lebdeča sovražnika iz panja v obliki diamanta, ki izstrelita vijolične namizne udare, ko se kdo preblizu). Če želite priti do konca hodnika in doseči skrinjo, preden se vrata zaprejo, morate ubiti oba Shriekerja, pri tem pa ne dovoliti, da bi kateri od Prekletih robov eksplodiral.

Ta del je lahko izjemno kaotičen, ko pošljete celotno ekipo šestih Varuhov po hodniku hkrati. Zlasti prvega Shriekerja zlahka ostrostreliš, ne da bi kdorkoli sploh moral vstopiti na hodnik (izogibajte se smrtonosnim udarcem, ki jih sprošča, ko ga spustite). Pri drugem mora skupina treh ali štirih varuhov - po možnosti vključno z enim lovcem, ki lahko postane neviden - previdno nadaljevati po hodniku in skakati z ene skalne formacije na drugo. Thralls vas lahko dobijo samo, če ste na tleh, zato je uporaba teh kamnitih oznak ključna.

Lovec naj se premika naprej, po možnosti neviden, in zaupa preostali ekipi, da bodo poskrbeli za Shriekerje. Če se zgodi, da se vrata zaprejo do konca, le pazite, da ne vstopite v zadnjo sobo - tisto z jamo - saj to sproži kontrolno točko. Pustite, da Hive odpelje vašo zabavo in poskusite znova.

Vse kar morate storiti je, da v sobo spravite eno osebo s skrinjo. Tudi če se vrata zaprejo, se znova odprejo, ko se preostali udeleženci približajo. Celotno zaporedje zlahka preskočite tako, da se prebijete skozi in ignorirate skrinjo, vendar tega ni pretežko zgrabiti, ko se tega naučite.

Nasveti za trdi način: Najboljša stvar, ki jo lahko naredite v Thrallwayu v trdem načinu, je, da se ne obremenjujete s skrinjo. Samo zgrabite jo v običajnem načinu, saj tako kot skrinje Abyss ne morete dvakrat potopiti, če ste jo dobili na lažji težavnosti.

Razlika v težkem načinu je v tem, da se soočite s tremi Shriekerji namesto z dvema in Shriekerji se ponovno rodijo, če jih ne uničite vseh in dovolj hitro pridete do zadnje sobe. Držite se iste osnovne strategije, da se čim dlje izogibate tal. Pomaga, če je lovec neviden, da se bolje izogne ​​Shriekerjevim smrtonosnim eksplozijam.

Če vam ni treba skrbeti za prsni koš, iz enačbe izgine tiktaka ura, zato se osredotočite na odstranitev Shriekerjev in prebijanje enega varuha do zadnje komore, na kateri točki vse de-spawns.

Pesem Deathsingerja

Prišli ste do zadnje komore v Crota's End in predzadnjega zaporedja v napadu. čestitke Dve nagradi manjka, še dve manjka.

Najbolje je, da postavitev komore določite s kompasom. Rekli bomo, da vaša napadalna skupina začne v majhni sobi, ki je dostopna skozi vrata na južnem koncu glavnega prostora, na nivoju tal. Nadaljevanje proti severu po kratkem hodniku iz te začetne sobe vodi do dvorišča z majhnimi stopnicami, ki omogočajo dostop do večjega dela komore.

Stopnice, ki vodijo v drugo nadstropje, so dostopne na vzhodni in zahodni strani prostora. Na drugi stopnji na vrhu vsakega niza stopnic (jugozahodno in jugovzhodno) so vrata koti) in par stolpov, v katere lahko pridete le s skokom, na severovzhodu in severozahodu vogali. Obstaja tudi soba z okni, ki se nahaja tik nad dvoriščem, skozi katero lahko vidite lebdečega čarovnika; to je Ir Yut, tvoja tarča.

Ko prvič vstopite v glavno sobo, se klečeči par vitezov, ki obdajajo majhne stopnice na dvorišču, zbudi in začne patruljirati. Ignorirajte jih, ko se vaša ekipa razdeli v dve skupini po tri, pri čemer se ena odpravi na vzhodno stran komore, druga pa na zahodno stran. Dva člana vsake trojke bi morala vstopiti v stolp na svoji strani sobe in ciljati na južna vrata v drugem nadstropju svoje strani. Tretji teče skozi vrata, da bi pritegnil pozornost posvečenega čarovnika v notranjosti (rumena vrstica zdravja), nato pa steče nazaj in pride v stolp svoje skupine.

Čarovniki, ko so razjarjeni, pridejo ven skozi vsaka vrata in se izpostavijo orožnemu ognju iz skupin, ki so taborile v stolpih. Dobra ideja je, da odstranite nekaj posvečenih vitezov, ki tečejo okoli vsake vratnice, vendar so čarovniki vaša prednostna naloga. Vsaka trojica mora uničiti svojega čarovnika, nato pa počistiti morebitne viteze in druge panje, ki se vrtijo okoli vrat.

Ko čarovniki odidejo, se morata eden ali dva iz vsake trojke odpraviti do vrat svoje strani (pazite na Akolite in druge Knights) in odpravite Shriekerje, ki so tik pred osrednjo dvorano, kjer je Ir Yut, medtem ko se ljudje v stolpih še naprej osredotočajo na Vitezi. Če odstranite Shriekers, se odpre Ir Yutova sobana, pri čemer bi se morali vsi zbližati in usmeriti ogenj na šefa čarovnika.

Evo, zakaj se zaporedje odvija tako, kot se: Shriekerji niso grožnja (in jih prav tako ni mogoče ubiti), dokler čarovnika ne izgineta. In polje sile, ki ohranja Ir Yutovo komoro zaščiteno, upade šele, ko oba Shriekerja nista več. Vse to je še težje zaradi dejstva, da območje mrgoli vitezov, akolitov in robov. Obstaja tudi nevidna časovna omejitev; Ir Yut začne peti takoj, ko vstopite v glavno sobo. Pustite ji, da poje predolgo, in celotna skupina bo zelo hitro ugotovila, zakaj jo imenujejo »pevka smrti«.

Obstaja nekaj stvari, ki jih lahko storite, da se spopadete z Ir Yutom, ko so ščiti osrednje komore spuščeni. Prvič, pazite na glavno sobo. Običajno obstaja a velik skupina sovražnikov, večinoma vitezi in ministranti, ki se zberejo v skupini ob vznožju vzhodnih ali zahodnih stopnic (običajno so zahodne). Želite se preseliti v Ir Yut z nasprotne strani.

Še več, v notranjosti Ir Yutove komore je nekaj visokih robov, na katere je mogoče skočiti. Tam zgoraj ste izpostavljeni streljanju z orožjem, toda horda vitezov in robov, ki se borijo samo za blizu, vas ne more doseči. Poskusite spraviti dva ali tri člane skupine na robove, preden začnejo napadati Ir Yuta, medtem ko preostali člani skupine usmerjajo ogenj na čarovnika tik izven njene komore in ponovno napada s strani, ki je nasproti tiste, kjer je večina panja glavne komore zbrani.

Ko je Ir Yut mrtev, moraš počistiti preostale sile. Pomembno je, da se še ne sprostite. Povsod je še vedno veliko groženj in sobana Ir Yuta ni posebej varna. Ko je odide, se mora skupina umakniti v enega od dveh stolpov na severovzhodu/zahodu in počasi, metodično počistiti sobo. Časovna omejitev poteče, ko pade Ir Yut, zato ni potrebe po hitenju.

Nasveti za trdi način: Tukaj je še ena situacija, kjer se zelo malo spremeni, vendar je vse veliko težje. Velika razlika je pesem Deathsingerja, ki doseže svojo končno fazo Liturgije ruševin (takrat ima ekipa 30 sekund, da ubije Ir Yuta) veliko hitreje kot običajno.

Poleg tega pričakujte, da boste naleteli na več sovražnikov in močnejše sovražnike, vse na ravni 33. Pospešen urnik za Ir Yutovo pesem pomeni, da morate vse opraviti tudi veliko hitreje.

Zelo koristno je prinesti Titana z ojačitvijo oklepa na Ward of Dawn. Izboljšanje škode zaradi orožja je v pomoč, vendar je veliko sovražnikov za blizu teče okoli Ir Yutove komore in biti sposoben vstopiti in izstopiti iz mehurčka za nekaj, kar pomeni brezplačno, takojšnje ponovno polnjenje zdravja, je ogromno prednost.

Konec Crota

Tukaj je. Velik sir. Crota.

Če želite začeti boj, se morate najprej vsi zbrati okoli velikega zelenega kristala v središču Ir Yutove komore. To povzroči materializacijo polj sile na desni in levi ter vas zaklene v komoro, medtem ko se panj pojavi. Po 10 ali 20 sekundah polja sile izginejo in začne zunanji napad panjev. Večinoma ministranti, z dvema vitezoma za boj na vsaki strani. Z lahkoto jih odvrnejo.

Do zdaj ste verjetno opazili, da imajo vsi v skupini debuff »Prisotnost Crote«. Medtem ko je aktiven - in aktiven je ves čas tega boja - je regeneracija zdravja popolnoma izklopljena. Vsa orožja ali sposobnosti, ki regenerirajo zdravje, delujejo kot običajno, vendar Usodanaravno zdravljenje ne sproži. Razen če držite kelih luči, to je.

Kelih se zbira v glavni komori; vidna je kot svetla, bela svetloba, ki sedi na vrhu podstavka na severnem koncu pritličja. Ne morete zgrešiti. Takoj ko se obravnava panj, ki napada Ir Yutovo komoro, se mora en igralec odpraviti dol, da zgrabi kelih in ga prinese nazaj skupini. Zdravilne sposobnosti se ponovno aktivirajo takoj, ko nekomu vzamete kelih, in dovolj je, da popolnoma znova napolni svojo vrstico zdravja (razen če utrpiš škodo), tudi če nekdo drug zgrabi kelih sekundo ali dve zatem ti delaš.

Potem je tu še Crota. Veliki tip se pojavi na ploščadi v drugem nadstropju na severnem koncu sobe, takoj ko vaša ekipa opravi "zbrati okoli dragulja". Na vsakogar, ki se mu preveč približa, strelja z obločnimi udarci, z mečem pa zamahne v velikem, širokem loku (ubijanje z enim zadetkom) na vsakogar, ki res se preveč približa.

Ko je panj očiščen iz pevčeve komore, bi se morala celotna skupina utaboriti na vrhu zahodnega niza stopnic, saj si nobeden od Thrallov na tleh ne upa napasti. Dva člana skupine, po možnosti oborožena z ledolomilci, se morata umakniti in vso svojo pozornost usmeriti na severozahodni stolp.

Najprej se pojavita dva viteza, oborožena s panjskim ekvivalentom lansirnikov granat (»boomerji«), ki na skupino pošiljata AoE eksplozije. Takoj jih je treba obravnavati. Kmalu zatem, ko se ti vitezi pojavijo, tretji, oborožen z mečem, skoči s stolpa in požene skupino ("vitez mostu"). Tako kot vitezi z razdaljo, tega hitro uniči.

Medtem morajo preostali štirje igralci svojo pozornost usmeriti proti sredini dvorane, blizu drstišča keliha, da pazi na nosilca meča (tako kot tisti s prejšnjega mostu srečanje). Njegov meč je potreben, da poškoduje Crota, vendar se čas za njegovo ubijanje razlikuje glede na situacijo.

Deluje takole: meč je edina stvar, ki lahko poškoduje Crotino zdravje, toda samo streljanje lahko uniči Crotino zdravje ščit (na tej točki veliki tip poklekne za nekaj sekund in da mečevalcu možnost, da začne sekljanje). Čas in komunikacija sta tu absolutno ključna.

Ko se Swordbearer pojavi, ga poprajte s telesnimi posnetki, dokler ne požene na zahodni položaj. Streli v glavo osupnejo Swordbearerja, zato jih želite zadržati, dokler ni blizu. Vendar ste tudi v časovni stiski in včasih Swordbearer ne sodeluje. To je zelo klic v tem trenutku. Crota se sčasoma premakne na vzhodno stran komore in ideja je, da vsaj enkrat poskusi z mečem, preden to stori.

Ko ima član vaše skupine meč - lik na najvišji ravni, da bi povečali škodo - mora lastnik teči do prostora med zahodnim stolpom in ploščadjo, na kateri stoji Crota. Obstaja skala, na katero je mogoče skočiti in jo uporabiti kot platformo za dosego Crote v enem skoku. Imetnik meča mora stopiti na to skalo in počakati.

Medtem ko se vse to dogaja, mora preostala ekipa (razen dveh, ki pokrivata zahodni stolp) priti do Crote z samo primarno orožje. Lahko uporabite težje stvari, če je vaša skupina bolj na ravni 30 kot 31, vendar to ni idealno. Vzdrževanje stalne škode na sekundo (DPS) je pomembno, ker se Crotin ščit regenerira skoraj v trenutku, če ostane nepoškodovan več kot sekundo ali dve.

Enega igralca v skupini, ki strelja na Croto, je treba določiti za klicatelja, s čimer sporoči nosilcu meča, kdaj ima veliki fant 50-odstotni ščit, nato pa 20-odstotni ščit. 20-odstotno je iztočnica za imetnika, da skoči in napade Crota s kombinacijo R1/R1/R2 (ta naredi največ škode). Ko je kombinacija končana, mora imeti meč takoj obrni se in se vrni k skali.

Ko Crota začne vstajati po prvem napadu z mečem, je začasno ovit v zlati ščit, zaradi katerega je nepremagljiv. Traja le dve ali tri sekunde. Običajno je dovolj časa, da Crota zrušite za drugi napad z mečem, preden meč izgine, in to kjer želi ekipa udariti vanj z najtežjim orožjem, kar jih ima (raketni lansirniki, zlasti Gjallahorn, Hezen Vengeance ali Hunger of Crota, so tukaj izjemno uporabni).

Če ekipa to stori pravilno, Crotin ščit ob drugem udarcu izgine veliko prehitro, da bi se klicatelj držal 50-odstotnega/20-odstotnega vzklikanja. Imetnik meča bi moral imeti ravno dovolj časa, da se vrne do skale in se obrne, preden mora skočiti nazaj in znova napadeti Crota. Kljub temu je komunikacija še vedno pomembna, zato bi moral klicatelj še naprej obveščati nosilca meča, še posebej, če Crota ne gre tako hitro, kot bi moral.

Če gre vse gladko, mora biti dovolj časa za dva napada s prvim mečem, preden se Crota premakne na vzhodno stran komore. Takrat bi morala četverica, osredotočena na Swordbearerja, pritegniti njegovo pozornost in ohraniti njegovo zdravje nizko (to regenerira, če se ga nekaj sekund ne dotaknete), vendar ga ne ubijte, medtem ko je Crota še vedno na vzhodnem platforma. Počakajte, da se začne pomikati nazaj v sredino, nato ubijte Swordbearerja in ponovite zgoraj opisani postopek.

Nosalec meča

Ko je drugi meč končan, mora celotna skupina (vključno z opazovalci stolpa) narediti črto do prizemnega prehoda, iz katerega ste prvič vstopili v sobo, pred bojem s pevcem smrti. Pojdite nazaj v sobo, v katero ste padli iz Thrallwaya, in opazujte vrata, ki vodijo nazaj v osrednjo sobo, iz katere ste pravkar prišli.

To storite zato, ker se na vzhodni in zahodni strani komore pojavita dva Ogra vsakič, ko sta uničena dva mečonosca. Začetna komora, v katero ste padli iz Thrallwaya, je veliko ozko grlo; še vedno ste dovzetni za Ogrov ogenj, vendar ga je veliko lažje obvladati.

Ko so Ogri padli, se vrnite v osrednjo sobo. Crota je verjetno nad vami, na zahodni ploščadi, zato je pomembno, da teči in se povzpnite po vzhodnem nizu stopnic, nazaj v Deathsingerjevo komoro. Pričakujte, da boste na poti srečali veliko Thralls in Cursed Thralls, pa tudi boomerje v vzhodnem stolpu. Skočite mimo vsega, kar vidite, dokler ne pridete do pevčeve komore, nato pobrišite Preklete robove (zlasti) in vse druge sovražnike, ki vas tam nadlegujejo.

Ko so Ogri odšli in je komora Pevca smrti prazna, se vrnite na zahodno ploščad, kjer ste začeli to celotno srečanje, in ponovite postopek Swordbearer/chop Crota. Če vaša ekipa deluje zbrano in dobro komunicira, ne bi smeli trajati več kot štirje meči, da zrušite velikega fanta.

Obstaja še en element tega srečanja, na katerega morajo biti vsi pozorni: Oversoul. Potem ko se v Deathsingerjevi komori spoprimejo z začetnim valom Hive in je kelih v roki, Crota prikliče Naddušo vsakič, ko je član ekipe padel. Takrat velikanski, eksplodirani planet na nebu (videti je kot oko) sprosti ogromno, zeleno kroglo energije.

Ekipa mora takoj osredotočiti ves svoj ogenj na to energijsko polje. Če ostane gor predolgo (pet sekund ali več), se celotna ekipa izbriše in srečanje morate začeti znova.

Crota tudi začne klicati svojo Naddušo v rednih, zelo kratkih intervalih, če ga (približno) ne premaga peti meč. To je časovnik Enrage tega boja in zelo težko je zmagati, ko se začne. Razen če ima Crota le kanček zdravja, je običajno najbolje, da se obrišete, ko se začne Enrage.

To je vse. Pravzaprav sploh ni tako težko, če igraš z ekipo, ki dobro komunicira. Morda bo trajalo nekaj poskusov, preden bodo vsi razumeli, kako teče čas skozi celotno borbo, vendar nadaljujte s tem in enkrat za vselej boste uničili Croto.

Nasveti za trdi način: Velika sprememba v boju s Croto: Brez keliha. To pomeni, da razen če imate nekaj sposobnosti orodja, ki napolni zdravje — kateri koli oklep z dodatkom Infuzija (obnovi zdravje, ko zberi svetlobno kroglo) ali eksotične puške, kot sta Rdeča smrt in Surosov režim – med tem časom si ne povrneš nobenega zdravja boj.

Poleg tega so boomerji v stolpu zdaj glavni in mostni vitez, ki se pojavi, ko jih spustite, je nadomeščen s posvečenim čarovnikom (rumena vrstica zdravja). Crota se tudi nenehno sprosti s svojo Naddušo (kot da je jezen), ko ga spravite do koščka zdravja.

Ni nam še uspelo premagati velikega fanta v težkem načinu, vendar to odlično strategijo objavljen na Redditu se zdi dober načrt.

Priporočila urednikov

  • Destiny 2: Kje je Xur za konec tedna 30. decembra
  • Vodnik za izravnavo moči Destiny 2: Kako se hitro pripraviti na napad
  • Tukaj je razložena celotna zgodba Destiny 2, vse do Beyond Light
  • Vodnik po bojiščih Destiny 2: nasveti in triki za sezono izbranih
  • Prevladujte v igri za več igralcev z našim vodnikom Destiny 2 Crucible