Z Orlando Shooting Tragedy izstopajo nasilne igre E3

click fraud protection

Večji založniki iger so ta teden začeli E3 s svojim običajnim nizom bombastičnih tiskovnih konferenc, ki so navduševale oboževalce z napovedniki in podrobnostmi o svojih najbolj vročih prihajajočih izdajah. Nad dogajanjem pa je prežalo najhujše množično streljanje v sodobni ameriški zgodovini v gejevskem nočnem klubu Pulse v Orlandu tik pred nočjo. Skoraj vsako podjetje je naredilo kakšno gesto proti tragediji, z iskrenimi izjavami solidarnosti vodilnih delavcev, trenutki tišine ali mavričnimi trakovi, pripeti na reverje voditeljev. Zunaj kongresnega centra plapolajo zastave na pol droga.

Čeprav so bile očitno dobronamerne, so mi bile nerodne, ko jim je takoj sledilo veselo slavje industrijskega standardnega orožja, eksplozij in neupravičenega nasilja. Naslovi kot Gears of War 4, Call of Duty: Infinite Warfare, in Quake prvaki so bili sprejeti z navdušenim aplavzom, ko so letele krogle in eksplodirale glave. Nepravično je pričakovati korenito prenovo predstavitev, ki so bile načrtovane mesece, a je bilo neskladje med slovesnostjo njihovih izjav in poznejšimi proslavami brutalnega nasilja stark.

Po podatkih ESA10 od 20 najbolje prodajanih video iger leta 2015 je imelo pomembno vlogo pri streljanju, večinoma v prvi osebi. Streljane so sestavljale največji posamezni žanr prodanih iger s 24,5 odstotka, sledila pa jim je akcija z 22,9 odstotka (mnoge od teh so bile osredotočene tudi na orožje). Noben drug žanr ni blizu. V državi z največjim številom množičnih streljanj na svetu je vsaj četrtina prodanih video iger namenjena streljanju ljudi. Ne samo, da je to neroden izraz naših vrednot, ampak tudi odkriva depresivno pomanjkanje domišljije. Ni nam treba nehati izdelovati teh iger, vendar je morda čas, da preverimo resničnost.

Igre ne povzročajo nasilja

Ne zanima me domneva, da nasilne video igre vodijo v nasilno vedenje v resničnem svetu. To stališče je bilo zagovarjano do smrti, z malo dokazi, ki bi kazali na vzročno zvezo, na veliko žalost ogorčenih konservativcev.

Prevlada strelcev v običajnem igranju iger ne prispeva nujno neposredno k nasilju z orožjem, vendar ga normalizira in pomaga pri našem sokrivdi.

Ko se je grafika v 90. letih prejšnjega stoletja izboljšala, da bi omogočila bolj visceralno predstavitev, je sledila ustrezna reakcija glede njenih domnevnih učinkov na igralce. Krvave smrtne žrtve Mortal Kombat slavno je izzvalo močan odziv politikov, kar je na koncu pripeljalo do oblikovanja sistema starostnega ocenjevanja ESRB. Pred kratkim leta 2012 je izvršni direktor NRA Wayne LaPierre poskušal vsiliti odgovornost za tragedijo v osnovni šoli Sandy Hook na "zlobne, nasilne videoigre", ki jih je izdelala "brezčutna, pokvarjena in pokvarjena industrija v senci, ki prodaja in kopiči nasilje nad lastnimi ljudmi."

Ampak mi vemo bolje. V prelomni sodbi vrhovnega sodišča iz leta 2011, ki je uradno vključila zaščito prve spremembe video iger, je pozno pravosodje Antonin Scalia opozoril da so vse študije, ki so poskušale dokazati povezavo, »vsa sodišča zavrnila, da bi jih obravnavala, in to z dobrim razlog: Ne dokazujejo, da nasilne videoigre povzročijo, da mladoletniki delujejo agresivno (kar bi bilo vsaj začetek)."

Toda nasilje normalizirajo

Vendar je treba pomembno razlikovati med vzročno zvezo in normalizacijo. Video igre (kot vse oblike popularnih medijev) odražajo in informirajo kulturne vrednote, kar je težko nasprotovati ljubezni sodobnega glavnega toka iger do nasilja na splošno in orožja posebno. Vsakodnevno obstreljevanje z nasilnimi podobami v naši medijski prehrani ima subtilen, dolgoročen učinek zmanjšanja šoka, ki ga občutimo, ko nanj naletimo. Tudi če intelektualno razumemo njegovo grozo, omrtvičenje visceralne in čustvene reakcije na nasilje lažje odpišemo kot »takšen je svet«.

e3-2016-strelci-orlando (8)
E3
E3

Mnogi so opazili po Sandy Hooku (storjeno z zelo podobno jurišno puško AR-15 kot je bila uporabljena v Orlandu), da če se ne bi mogli zbrati za smiselno politično ukrepanje po smrti otrok, tega nikoli ne bi mogli torej. Prevlada strelcev v običajnih igrah ne prispeva nujno neposredno k nasilju z orožjem, vendar prispeva normalizirati in pomagati pri naši sokrivdi, tako da pusti, da kratke izbruhe ogorčenja odplakne neusmiljeni medijski krog.

Uspešne igre so obtičale v kolotečini

Moja težava ni v obstoju streljačin - v preteklih letih sem igral in užival veliko od izvirnika Poguba navzgor skozi novo izdane Poguba — vendar z obsegom njih. Če ne upoštevamo etičnih razlogov, je prevlada strelcev v običajnih igrah odkrito dolgočasna in duši ustvarjalnost. Neprimerna količina sredstev (na stotine milijonov dolarjev) gre v izboljšanje najnovejših letnih iteracij sodobnih vojaških strelskih iger z vedno večjo vizualno natančnostjo.

Prevlada strelcev v običajnih igrah je odkrito dolgočasna in duši ustvarjalnost.

Večina strelcev je v bistvu enaka igra v različnih preoblekah, z nacisti zamenjava za zombije ali plazemske puške za uzije, medtem ko široki potezi tega, kar počnete, ostanejo enaki. To je še posebej očitno pri igranju AAA, kjer franšize, kot sta Call of Duty in Battlefield, vsako leto izdajo nove različice, pogosto z zelo malo bistvenimi razlikami.

Lahko bi trdili, da založniki preprosto izpolnjujejo zahteve oboževalcev, ki željno razgrabijo vsako novo naslov, vendar jih to oprošča vloge, ki jo ima trženje pri ustvarjanju teh želja v prvem mesto. Ljudje si želijo iger, za katere vedo, da obstajajo. Nihče vam ne bi rekel, da so obupali nad igranjem nogometa z avtomobili, dokler Raketna liga jim je pokazal, kako zabavno je lahko. Založniki morajo porabiti denar za nekaj manj obrabljenega. Ubili smo že (in igrali kot) vse preprodajalce mamil in mafijskega šefa, ki bi si jih lahko zamislili.

Tako kot filmski studii in knjižni založniki so dobičkonosno ozaveščena podjetja za igre nujno konzervativna glede iger, ki jih odobrijo in izdajo. Zvrsti in franšize, ki so se dobro prodajale, so vlagateljem videti bolje kot metanje kocke na nepreizkušen koncept. Pri igranju iger AAA naraščajo stroški razvoja (Usodastala Activision 500 milijonov dolarjev narediti) to težavo le še poslabšajo. To ustvarja neposrečeno, homogenizirajočo povratno zanko, kjer so glavne igre na koncu videti zelo podobne. Dobiček rodi dobiček in več denarja kot se koncentrira v določenem delu industrije, več razlogov ima za utrjevanje in ohranjanje te moči.

Pokaži mi nekaj novega

Igre so lahko in so še marsikaj poleg simulatorjev nasilja. Lahko so vse in vse. Široka dostopnost orodij za ustvarjanje in distribucijo iger je povzročila ustvarjalno eksplozijo v samostojen razvoj, ki premika meje igre v razburljivo in nepredvidljivo smeri. Uspeh iger, kot je Priča, Undertale, in Njena zgodba izkazali strastno zanimanje za igre, ki spodkopavajo ali se popolnoma izognejo običajnim pričakovanjem glede delovanja iger, vendar ostajajo na relativnem robu in so bili razviti z delčkom virov, ki so na voljo za Call of Duty ali Assassin's veroizpoved. AAA strelci poskrbijo le za določeno in glasno podskupino ljudi, ki igrajo igre, in jih morajo dohiteti. Dogodki, kot je E3, se nesorazmerno osredotočajo na ta hardcore trg, ki izkrivlja dojemanje tako zunaj kot znotraj industrije o tem, kdo so igralci iger in kaj hočejo.

Videoigre so kot medij še vedno v povojih, z ogromnim in neizkoriščenim potencialom, ki si ga sploh še nismo predstavljali.

Piše se leto 2016 in že 20 let igramo iste strelce. Ne zapletimo se v neskončno predelovanje samo nekaj vrst iger, ki so se izkazale za dobre, in si namesto tega ne drznimo sanjati o igrah, za katere sploh ne vemo, da jih še želimo. Tragično naključje, ko se Orlando zgodi tik pred E3, bi moralo spodbuditi ustvarjalce, založniki in potrošniki iger, da kritično preučijo, kaj izdelujemo, kaj igramo in kaj pravi o nas. Delajmo bolje.

Priporočila urednikov

  • Takole bi lahko izgledal E3 2023 brez Sonyjev, Nintenda in Microsofta
  • Ne morem verjeti, da priporočam Forspoken za PS5 namesto PC-ja
  • Včasih me je bilo preveč strah, da bi igral grozljivke. Potem sem zagledal luč
  • E3 še ni mrtev, saj ESA načrtuje fizično razstavo za leto 2023
  • Zakaj še ne moremo biti preveč navdušeni nad diskretnimi grafičnimi procesorji Intel Arc Alchemist