Vrnitev na opičji otok je na skrivaj avtobiografija

Nekaj ​​serij pustolovskih iger ima tako vzdržljivost kot Monkey Island. Nekaj ​​o humorju in srčnosti v nenehnih potovanjih Guybrusha Threepwooda, ko si prizadeva postati mogočen pirat, odmeva pri igralcih vse od pustolovske igre point-and-click. Skrivnost opičjega otoka prvič izdano pred več kot 30.

Vrnitev na Monkey Island | Napovednik za razkritje igranja

Po izidu leta 1991 Opičji otok 2: LeChuckovo maščevanje, obstajala so nadaljevanja in pokloni, vendar nobenega niso posneli izvirni ustvarjalci serije. To se spreminja s prihajajočo izdajo Vrnitev na Monkey Island, ki se začne 19. septembra. Imel sem priložnost sedeti z ustvarjalcema serije Ronom Gilbertom in Davom Grossmanom PAX Zahod povprašati jih o tem, kaj jih je pripeljalo nazaj in kam gre od tu na novo obujena serija. Za njih je nadaljevanje nedokončan posel - tako za Guybrusha kot za njih same.

Priporočeni videoposnetki

Zakaj se po vseh teh letih vračate na Monkey Island?

Ron Gilbert:Ta zgodba v resnici govori o nedokončanem poslu. In mislim, da obstajata dve ravni. Tu je nedokončan posel, ki ga ima Guybrush z ugotovitvijo "kaj je skrivnost Monkey Islanda?" In potem pomislim z Davom imava nedokončan posel, da narediva novo igro, in gre za to nedokončano posel.

Bližnji posnetek glave Rona Gilberta, ustvarjalca Money Islanda.
Ron Gilbert, ustvarjalec Monkey Islanda

Dave Grossman: Nekako smo pustili nit, ki je visela v zraku pred približno 30 leti.

Obstajajo tudi drugi naslovi Monkey Island, ki so plesali naokoli, vendar niso strogo nadaljevali zgodbe. Ali lahko poveste, kje in kdaj se ta zgodba dogaja?

Gilbert: Začne se čisto na koncu Opičji otok 2. In potem postane res bizarno. In to je vse [kar bomo] delili. Ker res želim, da ljudje doživijo ta trenutek.

To je serija, ki obstaja že več kot 30 let. Kako se lotevate izdelave pustolovske igre v letu 2022?

Gilbert: Mislim, da na veliko enakih načinov, kot smo se tega lotili takrat. Mislim, da je to, kako delaš pustolovsko igro in kako pripoveduješ zgodbo, nekaj temeljnega. In predvsem zgodba v pustolovske igre, ki jih predvsem nekako vlečejo za sabo uganke, da mislim, da obstaja samo način, kako to storiti, ki se v resnici ni tako zelo spremenil. Torej v bistvu ne veliko.

A po drugi strani se je občinstvo precej spremenilo. Ne ukvarjamo se z osemletnimi dečki, ki imajo na tone prostega časa. Opravka imamo z občinstvom, ki ima zdaj na izbiro stotine iger za igranje in ima na dosegu roke sisteme namigov v obliki Googla. In imamo opravka z ljudmi, ki bodo, odkrito povedano, imeli življenja in morajo razmišljati o igrah nekoliko drugače kot morda ljudje pred davnimi časi. To je torej zelo različno. Pogledati moramo, kako to občinstvo pristopi k tej avanturi.

S tem v mislih, kaj je bilo storjeno, da bi lahko ljudje brez neskončnega časa napredovali skozi igro?

Grossman: Ena stvar je, da je vgrajen sistem namigov... Ne želimo samo povedati, kaj počnete, to je tisto, kar najdete v vodstvu. Menimo, da je to manj zabavno, kot če bi dobili spodbudo od nekoga, ki ve, za kaj gre v igri.

Lahko nekako pospešimo tempo za občinstvo, nekoliko smo izboljšali raziskovanje, samo tako, da smo implementirali uporabniški vmesnik za to. Način, kako prebrodiš eno od teh iger, je v veliki meri reševanje ugank z orodji, ki jih vzameš v roke. Torej imate inventar poln stvari in to se ni spremenilo. In če gre za nekakšen eksotičen predmet za posebno uporabo, bi rad sprožil karkoli že počnejo.

Guybrush Threepwood se ob tabornem ognju pogovarja z drugim piratom v Vrnitvi na opičji otok

Ti se preslikajo na staro, "poglej stvar, vzemi stvar in uporabi [stvar]." In tako smo naredili vmesnik, ki predstavlja samo te možnosti in samo tam, kjer so smiselne. "Uporaba" je še posebej problematična, ker je super ponaredek, kajne? Tako smo začeli pisati te majhne besedilne opise o tem, kaj se bo dejansko zgodilo. In postopoma smo ugotovili, da so te v resnici zelo okusne. In predstavljajo Guybusha. Ima misli o svetu okoli sebe. In mislili smo, da je to še ena odlična pot za nas, da povemo zgodbo in izpostavimo značaj. In tako smo se nekaj časa zares lotili tega. In mislimo, da je to odličen, samo odličen dodatek, ki ne le poenostavi stvari, ampak igro tudi nekako obogati.

Ali ste ob vstopu v to igro vedeli, da se želite strogo držati pustolovščine v slogu pokaži in klikni?

Gilbert:Ja, mislim da. Point-and-click je več kot le vmesnik. Točka-klik je skoraj način pripovedovanja zgodbe. To je pripovedni okvir, ki ga postavljate na stvari z reševanjem ugank in premikate stvari naprej. In mislim, da je to nekaj, kar sva z Davom zelo dobro poznala, in vsekakor nekaj, kar sva želela narediti s to igro. Ker je v tem nekaj nostalgije. Če bi se ta igra pravkar spremenila v prvoosebno streljanje ali, saj veste, a igra za predvajanje videa ali kaj podobnega, v resnici ne gre za to. Mislim, da je narava pokaži in klikni nekakšno jedro tega, kar želimo narediti tukaj.

Grossman:Ena stvar, ki me navdušuje, je, kako gladek je dejansko vmesnik krmilnika za izvajanje stvari s točko-klik. Je preprosto eleganten in dobro premišljen. To je samo drugačen pristop, da voziš Guybrusha.

Kakšni so izzivi biti smešen v videoigri? Kako se lotevate vključitve komedije v igro?

Grossman: Ne vem, zakaj ljudje pravijo, da je komedija težka, in ne vem, zakaj pravijo, da je v igrah težko, ker ni. To je svetovni nazor. Mislim, da je edini način, da se lahko spopadem s svetom, za katerega menim, da je absurden, tako, da se norčujem iz njega. Počutim se, kot da se moram norčevati iz vsega [v igri], na enak način, kot razmišljam o vsem okoli sebe. In to samo naredi smešno.

Trgovec pregleduje svojo zbirko ključev v igri Vrnitev na opičji otok.

Ljudi skrbi čas in kako v eni od teh iger v resnici nimate nadzora nad časom. Toda tudi to je nekako napačno. Ker je čas, ki je ključnega pomena za nastanek šale, nekakšen trenutni čas, ki bi ga dali v majhno, neinteraktivno stvar. To je podobno temu, koliko prostora je med vrstico Guybrusha in vrstico naslednje osebe. Resnično lahko porabite nekaj časa, da to prilagodite. Torej, če nimate občutka za čas, je to morda res težko. Obstaja nekakšen glasbeni vidik - to linijo moraš postaviti točno na pravo mesto. Vendar imamo popoln nadzor nad tem časom.

In samo kot splošen pristop delamo nekako od zgoraj navzdol in pripravimo koncept igre, nato pa pripravimo nekaj poglavij za igro, nato pa si izmislimo uganke, ki gredo v poglavja in nekako postajamo čedalje natančnejši in lepši. In poskušamo biti smešni na vsakem koraku tega procesa. In ko končamo, je igra že smešna.

Preprosto si ne morem predstavljati sveta, kjer ni več iger Monkey Island.

Torej, v smislu Guybrusha Threepwooda, ali se je zelo razvil od zadnjega, ko smo ga videli in doživeli njegove dogodivščine?

Gilbert: On ne. Mislim, zelo je prijazen, zelo vesel. Ti veš? Kot da je zanj kozarec vedno poln. Niti pol=poln. Polno je. In mislim, da je zaradi tega tako prikupen in očarljiv. Na vse gleda s takšnim navdušenjem na široko odprtih očeh. In želimo, da igralci gledajo na igro skozi Guybrusheve oči. Tako da ne vem, ali se je res spremenil. V tej različici igre ni kot ciničen zagrenjen starec. Mislim, da je malo starosti. Mislim, malo bolj je izkušen. On ni "jaz sem Guybrush, želim biti mogočen pirat". Zdaj je mogočen pirat. Torej obstajajo izkušnje, ki sodijo k temu.

Svetlolasi pirat seže z roko ob bok ladje v Vrnitvi na opičji otok

Grossman: Ja, njegov odnos je nekako "Lahko najdem način za rešitev tega problema," in preprosto ne razmišlja o posledicah, ki bi lahko nastale. To je nekako v središču tega, kar se dogaja.

Torej, ko pogledate nazaj na izvirnik, ali je to tako, kot če bi pogledali svojo preteklost v smislu tega, kje ste mentalno bili in o čem ste razmišljali?

Gilbert:Ja, na te zgodnje igre lahko nekako gledate kot na majhno metaforo za naše odre kot oblikovalci. Prva je Guybrush kot mladi pirat, ki želi uspeti kot pirat, in zagotovo je bila kot ena prvih iger, ki smo jih kdaj naredili. V tem smislu smo bili Guybrush. V drugi igri je dosegel nekaj uspeha. In zdaj se poskuša dokazati. In spet, to je nekaj, kar smo počeli z drugo igro. Torej je bila to nekakšna avtobiografija, ki sledi skozi te različne igre.

In ali tukaj velja enako?

Grossman:Popolnoma ja. To je nedokončan posel za nas, nedokončan posel za Guybrusha. Vsekakor je med resničnim življenjem in zgodbo igre malo prepleta.

Mislim, da če poskušate osrečiti vse, na koncu dobite izdelek, ki je dolgočasen.

Ali obstaja ravnotežje, ki ga želite doseči med svojo podobo tega, kar ustvarjate, in tem, kar mislite, da bi ljudje morda pričakovali? Ali pa ste res samo v lastni umetniški viziji?

Grossman:Če pomislimo, kaj so ljudje dejansko pričakovali, bi verjetno naredili nasprotno, ker ne želimo narediti le tega, kar ljudje pričakujejo. To ni nikoli zanimivo. Na primer, razmišljamo o tem, kako bo občinstvo sprejelo stvari. Zaradi tega smo pri nekaterih stvareh previdni, a včasih moramo narediti tisto, kar je prav za igro.

Gusarka pleza po vrvi v slabo osvetljeni jami v Vrnitvi na opičji otok.

Gilbert:Mislim, navsezadnje moraš narediti tisto, v kar verjameš. Veste, mislim, da če v osnovi verjamete v to, kar počnete, ne boste samo posrali igre za plačilo. Če resnično verjameš v to, kar počneš, mislim, da pride do tega. In veliko ljudi, malo v svojo obrambo, te igre še ni igralo. Pravkar so videli posnetke zaslona ali majhne videoposnetke. Ampak to je nekaj, v kar zelo globoko verjamemo. Verjamemo v to igro, verjamemo v odločitve, ki so sprejete za to igro.

Na nek način je del tega, da si kreativna oseba v sodobnem svetu, kjer ima vsak megafon in lahko vsakdo samo kriči nate zaradi malenkosti. Kot da je bil neki tip na Twitterju zelo razburjen zaradi pisave, ki smo jo uporabljali. Pisava. In imel je celotno nit na Twitterju. In to je kot, mislim, vesel sem, da ste takrat navdušeni nad igro, ampak spet, ali je to res meč, za katerega umirate?

Vsakdo bo imel svoje mnenje, še posebej, ko delate igro Like Monkey Island, za katero se je 30 let kopičila ta nostalgija. In odkrito povedano, za vsakogar je drugačna stvar. Ni izbire, ki bi jo lahko izbrala Dave in jaz bi osrečila vse... Mislim, da če poskusiš narediti vsi zadovoljni, na koncu dobite izdelek, ki je dolgočasen, kar bi verjetno dobili od izdelka, preizkušenega s fokusom igra. Na neki ravni so dolgočasni. Torej samo delamo tisto, v kar verjamemo.

Všeč mi je, kar ste rekli o odnosu med umetniki in družbenimi mediji danes. Nihče ni nikoli na internetu rekel: "Hej, Monet, tvoje slike so zamegljene in zanič si!"

Grossman:Ron Gilbert večji od Moneta!

Zanimivo bo videti, kakšna bo zgodba, ko bomo stari 68 let. Večinoma bo šlo za spanje.

Kar zadeva njegovo zgodbo, ste bili odkriti to je zaključek, tukaj zaključujemo stvari.

Bližnji posnetek glave Dava Grossmana, soustvarjalca Monkey Islanda.
Dave Grossman, soustvarjalec Monkey Island.

Grossman: št.

ne? Potem sem to narobe prebral.

Gilbert: Veliko ljudi je to napačno razumelo. Nisem prepričan, od kod to prihaja.

(Opomba urednika: the uradna spletna stran za Vrnitev na Monkey Islandvsebuje stavek "Razburljiv zaključek serije Monkey Island ...")

Lahko ljudje lažejo na internetu? ne!

Gilbert: točno tako! Ne morete ga natisniti, če ni res.

Grossman :: Mislim, da je nekdo slabo izbral besedo in je bila objavljena.

Gilbert: Ja, mislim, to je morda zadnja, ki jo narediva z Davidom. Kdo ve? Ne morem pa si predstavljati sveta, kjer ni več iger Monkey Island.

Kaj bi vidva spodbudilo, da bi naredila še enega? Je to samo, če mine še nekaj desetletij in vas kar srbi?

Gilbert:Pogovorite se čez 30 let.

Grossman:Mislim, da, če je bilo treba povedati dobro zgodbo in je bila priložnost tam, jo ​​narediti. Mislim, da je del zanimivega opazovanje, kako se je zgodba spreminjala skozi desetletja. Ljudje, ki to pripovedujejo, se starajo. Zanimivo bo videti, kakšna bo zgodba, ko bomo stari 68 let. Večinoma bo šlo za spanje.

Gilbert:Gre za petkratno vstajanje, da bi se polulal

Priporočila urednikov

  • Detektiv Pikachu se vrača: datum izida, napovedniki, igranje in še več
  • Pri tej generaciji konzol ne gre za igre ali strojno opremo. Gre za storitve
  • Vrnitev na opičji otok je presenetljivo nadaljevanje iz 90. let