Skupina raziskovalcev iz Aalto Univerza na Finskem je zbrala prostovoljne igralce iger in jih pozvala, naj tapkajo. Nekateri uporabniki so dobili fizične tipke, drugi so uporabljali zaslon na dotik. Rezultati so pokazali izrazito razliko v času.
Priporočeni videoposnetki
Profesor Antti Oulasvirta, eden od avtorjev študije rekel, »Končno lahko razložimo, zakaj so igre, ki zahtevajo natančen čas, moteče težke zasloni na dotik." Trije glavni dejavniki vključujejo naše osnovne fizične omejitve, predvidljivost in čas obdelave.
Prvič, ljudje, ki uporabljajo zaslon na dotik, ne morejo držati svojega prsta neomejeno lebdečega na konstantni razdalji od zaslona. Že najmanjši tresljaj ali vdih spremeni razdaljo med prstom in zaslonom, kar posledično spremeni čas, potreben za odziv na dražljaje na zaslonu. Za primerjavo, pri uporabi tipkovnice ali gumba igralčev prst običajno počiva na gumbu. Pri stiku ni spremenljivosti glede na razdaljo od prsta do aktivatorja (zaslon ali gumb).
Nato se pojavi vprašanje predvidljivosti, potem ko se igralec dotakne zaslona na dotik in se sprašuje, ali se bo igra odzvala. Človeški nevronski sistem težko napove, ali je vhodni dogodek (tap ali dotik) registriran v igri. Programska oprema zazna zaslon na dotik in se nanj odzove, vendar instinktivno ne vemo, kako dolgo bo ta reakcija trajala. Tega ne moremo občutiti, zato ni predvidljivo.
Nazadnje, potem ko je bil vnos registriran, igra še vedno potrebuje čas, da ga obdela. Ta čas se razlikuje glede na množico dejavnikov (ko želite vreči telefon v steno, ker zaradi nekega procesa v ozadju vse teče počasi, je najbolj skrajni in redki primer).
Ta raziskava nakazuje, da bo večja predvidljivost dogodkov na dotik izboljšala igralčevo zmogljivost, zaradi česar bo igra ali kateri koli program z zaslonom na dotik manj moteč. Če je dogodek registriran, ko je prst dosegel največjo kontaktno površino, lahko ljudje izboljšajo svoj čas. To pomeni, da bodo oblikovalci morda morali zelo natančno pogledati, kako se naprave ali aplikacije odzivajo na dotik, in narediti nekaj prilagoditev za povratne informacije ali odziv.
Vendar to ni veliko presenečenje. Večina igralcev iger je že sprejela to, kar je ta raziskava pravkar dokazala: današnji zasloni na dotik nikoli ne bodo takšni natančen za tisto, kar bi lahko opisali kot osnovne igralne vnose (pritisnite X, da odprete ta vrata), kot fizični ključi. Težava s spremenljivostjo razdalje potovanja prstov, nepredvidljivost, ki bo dano igro otežila zaslon na dotik kot na konzoli ali osebnem računalniku, ne bo rešen, dokler igralci ne bodo lahko naslonili prstov na zaslon na dotik med igranje.
Seveda bodo igre, ki temeljijo na merjenju časa, še vedno privabljale platforme z zasloni na dotik. Izziv igre je pogosto del njene privlačnosti in to se bo verjetno nadaljevalo tudi zdaj, ko je jasno, da potrebujete mirne roke kot kirurg, da premagate nekatere igre. Poleg naše želje, da bi se izzivali, to nikakor ne velja za vse igre z zaslonom na dotik, od katerih nekatere ne zahtevajo nikakršnega merjenja časa.
V vsakem primeru bi morala ta raziskava dobro služiti oblikovalcem iger. Glede na poskus z Flappy Bird, "model bi lahko napovedal, kako pogosto umrejo igralci iger", tako da lahko vsaj oblikovalci določijo natančno številko njihove brutalnosti.
Prispevek na temo z naslovom »Modeliranje stopenj napak pri časovnem kazanju” bo predstavljen na CHI (izgovarja se Kai) 2016 konferenca, ki bo potekala od 7. do 12. maja v Silicijevi dolini.
Priporočila urednikov
- Kaj je eSIM? Tukaj je vse, kar morate vedeti
- Igralni monitorji 8K: tukaj je razlog, zakaj jih ne smete pričakovati leta 2023
- Prihajajo 600Hz zasloni. Evo, zakaj niso tako neumni, kot si morda mislite
- Tukaj je razlog, zakaj morate takoj posodobiti Google Chrome
- Tukaj je razlog, zakaj mora AMD resnično premagati Intel pri procesorjih naslednje generacije
Nadgradite svoj življenjski slogDigitalni trendi bralcem pomagajo slediti hitremu svetu tehnologije z vsemi najnovejšimi novicami, zabavnimi ocenami izdelkov, pronicljivimi uvodniki in enkratnimi vpogledi v vsebine.