Presenetljivo se Blizzard strinja.
"Naredili smo nekaj napak," pravi Kevin Martens, eden od vodilnih oblikovalcev Diablo III povedal mi je. "Pozabili smo, zakaj so naše igre zabavne in kako lahko ustvarimo najboljše izkušnje za vse naše oboževalce." Zdaj pa podjetje se je vrnilo k risalni deski, da bi ugotovilo, kako narediti svoje igre vabljive za vse igralce proge.
Priporočeni videoposnetki
Diablo III
Martensova ekipa je delala predvsem na nekaj stvareh, za katere menijo, da bodo popolnoma spremenile pogled ljudi Diablo III. “Reaper of Souls je bila izjemno dobro sprejeta, a vseeno smo se počutili, kot da nas ni tam.« Martens je dejal, da so se borili s tem, kako oblikovati a igra, ki svojim igralcem omogoča, da se vedno počutijo močne in slabe, ne da bi bile stvari pretežke, prelahke, preveč neumne ali preveč smešno. »Posvetovali smo se z veliko ljudmi na [
World of Warcraft] ekip. Power creep je nekaj, s čimer se ukvarjajo že več kot desetletje, in mislimo, da so imeli nekaj precej genialnih rešitev.«Začenši s serijo popravkov, ki so začeli delovati v začetku tega meseca, so ekipe Diabla delale na tem, da bi zagotovile, da je vsak kos opreme sam po sebi zanimiv in dragocen. "Minili so dnevi, ko so vsi nosili samo ta zelo specifičen komplet super vrhunske opreme," je dejal. "Želimo, da se vsak delček zaklada, vse, kar lahko najdete, počuti kul in posebno." Ko to govori, gledam, kako se na zaslonu pojavljajo neštete številke, ki prikazujejo škodo, ki jo povzroča. Nikoli nisem imel maksimalne ravni Diablo III značaj, zato so številke videti nesmiselno velike.
»To je več kot le številke, vendar za nas to dobro kaže, kako dobro nam gre. Ne želimo, da ljudje predolgo ostanejo brez ubijanja, in začeli smo usmerjati svoje sisteme, da to odražajo.« Menihi, lovci na demone in drugi se predelujejo in prilagojeni tako, da se njihovi igralci vedno počutijo močne in da je igra preprosto nagrajujoča - ne glede na to, kakšen plen imate ali iščete za.
StarCraft II
Kmalu zatem, ko mi Martens konča pokazati, kako odziven želi biti Blizzard z oboževalci, me odpeljejo na drugo polovico sobe, pridruži pa se mi kolegica novinarka o igrah Katie Williams. Tokrat preverjamo nekatere novosti, ki prihajajo StarCraft II: Zapuščina praznine.
StarCraft je edina franšiza v Blizzardovi knjižnici, ki sem jo spremljal bolj kot katero koli drugo. Klasičen RTS občutek, ki ga dobim od njega, je presenetljivo redek v mnogih nedavnih igrah in občasno me je prisilil, da se vračam. Še enkrat so mi povedali, da je to precej pogosta reakcija. "StarCraft je edinstvena lastnost," pojasnjuje StarCraftova vodja za odnose z javnostmi Vanessa Vanasin, "in radi bi ohranili ljudi čim bolj angažirane in aktivne."
Pravzaprav je ta ideja bistvo popolnoma novega igralnega načina — Archon. Rekli so, da je ta nova vrsta igre za več igralcev namenoma uvedena novim igralcem v kompleksnost in nianse StarCraft II.
Igralci so razdeljeni v ekipe po dva, ki si delita nadzor nad istimi enotami in viri. To se razlikuje od tradicionalnega StarCraft II co-op, kjer bi imel vsak igralec svoj vir virov, iz katerega bi črpal, in nobeden ne bi mogel preglasiti ukazov čete, ki jih je dal drugi. Vanessa je dejala, da je bilo to bistvenega pomena pri ustvarjanju vrste igranja, ki bi veteranom lahko pomagalo učiti nove igralce.
Katie je bila po naključju popoln partner za to predstavitev. Čeprav sem daleč od turnirske ravni, sem dovolj spreten, da bi se lahko zdržal proti večini ljudi. Katie pa je imela veliko tesnejše vezi z World of Warcraft scene in je imel le bežne izkušnje z Blizzardovim znanstvenofantastičnim RTS. Ona in jaz sva se pomerila z dvema predstavnikoma Blizzarda v novem načinu.
Prednosti nečesa, kot je Archon, so postale takoj očitne. V tradicionalni igri, če bi treniral novega igralca, bi moral usklajevati gradnjo baze, zbiranje vire, načrtovanje in mikroupravljanje, pri tem pa dajam nežna navodila, da moj partner naredi enako. Z Archonom sem lahko preprosto usmerjal nadzor nad večino akcije, natančno pokazal, kaj naj naredim, in razložil, zakaj, preden sem svoji partnerki pustil, da eksperimentira sama.
Vanessa je rekla, da je bilo to namerno. "Želeli smo ustvariti varno okolje, v katerem strokovnjak ne bi imel občutka, da je njegova sposobnost zmage ogrožena, ker bi moral skrbeti za drugega igralca." Je rekla. »Menimo, da bo to ustvarilo okolje, v katerem bo tako izkušenim kot novim igralcem zabavno kopati v igro, ki smo jo zgradili. Predvsem upamo, da bomo s tem ustvarili okolje, v katerem bodo sedanji oboževalci želeli privabiti nove prijatelje v igro in deliti svojo strast.”
Glede na to, kar sem igral, se je zdelo, da način Archon deluje precej dobro. Želel sem bolj pomagati Katie, a na žalost smo bili v isti sobi kot naši sovražniki, tako da nismo mogli zlahka komunicirati, ne da bi jih opozorili na naše načrte. Vendar ji je to omogočilo, da se je osredotočila na nekaj majhnih, obvladljivih projektov, ki so bili vzajemno koristni, medtem ko sem jaz poskušal obvladati večji del mikro upravljanja. Glede na to, kar mi je povedala po najini tekmi, je uživala, čeprav ni dobro razumela, kaj počne. Poleg tega smo zmagali, tako da je bilo lepo.
Nazaj k osnovam
Te spremembe so me spomnile, zakaj so me v mladosti tako pritegnile Blizzardove igre. Neštete pozne noči s prijatelji na LAN zabavah, ustvarjanje novih zemljevidov, deljenje naših najljubših iger in modifikacij ter preprosto zabavanje. Kot odrasel nimam več pogosto takšnih izkušenj, vendar še nikoli nisem bil bolj navdušen nad možnostjo, da v enega od svojih starih priljubljenih pripeljem nove prijatelje.
StarCraft II: Zapuščina praznine je 31. marca vstopil v zaprto različico beta samo za povabilo. Datum izdaje še ni bil objavljen, vendar bo verjetno v letu 2015.
Priporočila urednikov
- Overwatch 2 in Diablo 4 odložena zaradi sprememb vodstva pri Blizzardu