Svetovi video iger so zagotovo prehodili dolgo pot od svojega formativnega obdobja v osemdesetih letih prejšnjega stoletja, ko je impresivno samo premikanje v treh dimenzijah namesto omejenih 2D ravnin 8-bitnih in 16-bitnih era. Takoj ko je tehnologija to omogočila, so razvijalci začeli spreminjati video igre iz linearnih v vodene izkušnje v pustolovske zgodbe po izbiri, z odprtimi svetovi, ki samo čakajo na raziskovanje in nepokrito. Z leti so ti postali bolj podrobni, bolj realistični in, kar je najpomembneje, veliko večji.
Vsebina
- Narejevalec trendov
- Neomejena moč
- Manj je več
Sliši se kot popoln primer iger, ki ustvarjajo več konjskih moči boljše, in vsekakor je treba kaj povedati o ogromnih, živahnih svetovih, ki so jih ustvarila podjetja, kot sta Bethesda in Rockstar Games; toda s časom so odprti svetovi začeli postajati preveliki za svoje dobro.
Veliko prepogosto so igralcem dani svetovi, ki so tako veliki, da njihova sama širina in obseg veljata za prodajno prednost, ne pa potencialne dejavnosti, ki jih je treba v njem dokončati. Ustvarja cikel trženja »večje je boljše«, ki povzroči igre, ki se sploh ne zdijo bolj žive.
Povezano
- Leto 2022 je bilo vzpon (in padec) uhajanja video iger
- Naslednja igra Assassin's Creed je bila dražljiva pred jesenskim razkritjem
- Veličina DMC 5 je opomin na vse igre odprtega sveta, ki so zapravljale moj čas
Pravzaprav se pogosto počutijo mrtve kot kdaj koli prej.
Narejevalec trendov
Čeprav zagotovo ni prva igra odprtega sveta po razumnih kriterijih, Rockstarjeva Grand Theft Auto III pomagal pri uvajanju sprememba v filozofiji oblikovanja, ki jo je skoraj dve desetletji pozneje še vedno mogoče videti v igrah. Namesto da bi vas preprosto poslal na različne dele ogromnega in statičnega zemljevida, da dokončate misije, je Rockstar poskrbel, da ste se počutili kot državljan Liberty Cityja.
Dvakrat večji od naše zadnje igre. Večja od karkoli smo naredili.
Skoraj vsako vozilo je bilo mogoče ugrabiti, kar vam je omogočilo raziskovanje v stilu, popoln kaos pa je bil oddaljen le nekaj nabojev. Spodbujala je eksperimentiranje in potovanja naredila ključni del zgodbe. Brez odprtega sveta, Grand Theft Auto III ne bi bila ista igra.
Rockstar se je v preteklih letih držal tega pristopa, zaradi česar je vsak od njegovih igralnih svetov nepogrešljiv v kontekstu pripovedi. Grand Theft Auto Vpreprosto ne bi delovalo, če ne bi imeli priložnosti raziskati razkošnega umetnega Beverly Hillsa poleg revnih mestnih območij v Los Santosu ali puščave tik pred mestom.
Neomejena moč
Za druge igre pa povečanje tehnične moči ni bilo videti kot priložnost okolja bolj živa ali pomembna za gradnjo sveta, temveč kot priložnost, da jih preprosto naredimo tako velika kolikor je mogoče. Večja od Skyrim. Dvakrat večji od naše zadnje igre. Večja od karkoli smo že naredili.
Vsekakor se sliši odlično v napovedniku in je lepa točka na zadnji strani, toda kaj to dejansko pomeni v praksi? Ali vodi do bogatejše izkušnje in ali lahko odprti svet upraviči svoj obstoj?
V tej generaciji je bil odgovor na obe vprašanji prepogosto »ne«. Odprti svetovi niso izbrani zato, ker lahko ponudijo boljšo izkušnjo, ampak zato, ker lahko ponudijo večji izkušnje.
Zakaj mora biti igra tako velika in ali izboljša izkušnjo od trenutka do trenutka?
Ubisoft je bil pogosto najbolj kriv za to, s skoraj vsemi svojimi enoigralskimi in kooperativnimi igre z ogromnimi svetovi, polnimi »stvari za početi«, ki se vedno ne prevedejo v boljše igre.
Serija Ghost Recon je odličen primer. 2012 Ghost Recon: Bodoči vojakje bila večinoma linearna taktična streljačina, ki je temeljila na misijah, vendar je kljub svoji linearni zasnovi še vedno uspela zagotoviti igralsko agencijo, v zgodbi pa je bilo veliko trenutkov visokoproračunske uspešnice. Postavil je trdne temelje, na katerih bi lahko zgradili prihodnje igre.
Namesto tega je Ubisoft ubral drugačen pristop Ghost Recon Wildlands, igra, s katero se je podjetje pohvalilo, da ima največji odprti svet v zgodovini. Celotno Bolivijo je mogoče raziskati in prav gotovo je dih jemajoče gledati na zemljevid s helikopterskega sedeža, vendar Divjine je pogosto naravnost dolgočasno kot rezultat te lestvice.
Prehod od misije do misije traja nekaj minut vožnje ali letenja z le norčevanjem, ki vam dela družbo, same misije pa se pogosto zdijo izrezane in prilepljene. Namesto da bi bil vsak element odličen, je vse vrženo ob steno v upanju, da se nekaj stvari drži. Ti trenutki so še vedno neverjetni, vendar morate presekati a veliko smeti do tja.
Ta pristop kaže malo znakov upočasnjevanja; Assassin's Creed je postal žrtev tudi v zadnjih dveh ponovitvah. Ogromno, podrobno in naravnost čudovito, oboje Izvori in Odiseja ponujajo stopnjo natančnosti, ki je redko vidna v video igrah, vendar žrtvujejo tempo, da bi to dosegli. Igre se močno ustavijo, saj morate pripraviti svojo raven, sposobnosti in opremo, preden vstopite v novo območje, kjer je ciljna črta tako oddaljena, da je skoraj nevidna.
Manj je več
Za to ni lahke rešitve in odgovor zagotovo ni prenehanje ustvarjanja iger z odprtim svetom ali celo prenehanje povečevanja velikosti njihovih svetov, vendar moramo začeti iskati »zakaj« in ne »kaj«. Zakaj mora biti igra tako velika in ali izboljša iz trenutka v trenutek izkušnje?
To je zakaj No Man's Sky je bil tako razočaranje ob izstrelitvi: milijarde planetov za raziskovanje, vendar je bilo raziskovanje edino privlačno več od njih, namesto da bi resnično uživali v času, ki ste ga preživeli na vašem trenutnem planetu. Brez tega, zakaj bi sploh želeli nadaljevati? Je kot sovraži hrano v restavraciji in se nato pritožujem nad majhnimi porcijami.
Upam, da se mi bo izkazalo, da se motim. Morda se bo pojavila ogromna igra odprtega sveta, ki bo upravičila svojo velikost - in v primeru ustvarjalnih peskovnikov, kot je Minecraft, občasno počnejo. Toda poglejte Rockstarjevo najnovejšo Red Dead Redemption 2videoposnetkov za vpogled v to, zakaj so njihovi odprti svetovi tako privlačni. Ne govorijo o velikosti, temveč o tem, kaj lahko naredite, in naravnem napredovanju vaših dejanj kljub številnim razpoložljivim možnostim. Igra je odprt svet zaradi dejavnosti, ki jih vsebuje. Dejavnosti niso vključene, ker gre za odprt svet.
To razlikovanje je v središču resnično odlične igre odprtega sveta in tega ni mogoče ustvariti preprosto s povečanjem njihovega obsega.
Priporočila urednikov
- Assassin’s Creed Mirage: datum izdaje, napovedniki, igranje in še več
- Assassin's Creed gre v 3 nove igre na fevdalno Japonsko, Kitajsko in drugod
- Uhajanje Assassin's Creed Ragnarok draži boljše raziskovanje odprtega sveta
- Vrzi peskovnik. "Red Dead Redemption 2" je popolnoma realiziran zahodni svet