Kako sta anime in infrardeči vmesnik oblikovala VFX filma Nope Jordana Peela

Pojdi ven in nas Filmi režiserja Jordana Peela so pred premierami vedno obdani s skrivnostjo, njegov znanstvenofantastični triler pa ne ni bila izjema. Film sledi paru bratov in sester, ki odkrijeta, da je vrsta nenavadnih dogodkov, ki se zgodijo okoli družinskega ranča s konji, morda povezana s skrivnostnim predmetom, ki so ga opazili na nebu.

Studio za vizualne učinke MPC delal skupaj s Peelejem, da bi grozljivo zgodbo filma oživil, in za film ustvaril približno 675 posnetkov VFX, ki so segali od nadrealističnega in fantastičnega do elementov, za katere se morda sploh ne zavedate, da so bili digitalno ustvarjeni – kot je nebo nad liki ranč. Digital Trends se je pogovarjal z MPC-jevim nadzornikom vizualnih učinkov ne, Guillaume Rocheron, če želite izvedeti več o presenetljivem VFX v ozadju filma.

Priporočeni videoposnetki

Naslednji intervju je bil urejen in zgoščen zaradi jasnosti ter vsebuje razpravo o ključnih točkah zapleta v filmu.

Vizualni učinki obdelajo slike šimpanza Gordyja iz Nope.

Digitalni trendi: Jordan Peele je tako edinstven filmski ustvarjalec. Kakšni so pogovori, ko se pridružite projektu, ki ga vodi?

Guillaume Rocheron: Odraščal sem v 80-ih in Jordan prav tako. Spomnim se gledanja Bližnja srečanja tretje vrste in Čeljusti in vesoljec, še bolj nepozabno kot njihov spektakel pa je bil čudež. Počutili ste se, kot da vidite nekaj, česar še niste doživeli. To je bila za nas res močna tema, saj smo se morali prepričati, da stvari vedno oblikujemo na način, da je občinstvo vključeno v čudenje tega, kar vidi.

Za to smo se odločili, da nikoli ne podamo popolne slike ničesar, dokler ne pridemo do konca, tako da je vaše občinstvo angažirano in njihova domišljija dopolni sliko. Včasih je to bolj strašljivo, kajne? notri Čeljusti, se sprašujete: »Kako velika je ta stvar? Kako blizu je?" Samo ne veš zagotovo.

To smo želeli prenesti na vse, kar smo počeli v filmu, zato so oblaki postali tako pomembni. Ko pogledaš oblake in vidiš senco ali utrinek nečesa, smo morali to natančno uprizoriti. In ko se film bliža koncu, ga začneš videti jasneje. Seveda pa se v trenutku, ko ga začneš videti bolj jasno, spremeni v nekaj drugega.

Sgteven Yeun gleda v jasno nebo na sliki z vizualnimi učinki iz Nope.
Sgteven Yeun gleda oblake CG na sliki z vizualnimi učinki podjetja Nope.
Sgteven Yeun gleda v oblačno nebo s predmetom, ki lebdi na sliki z vizualnimi učinki iz Nope.

Skočimo naravnost k videzu tujca, Jean Jacket. Kako se je razvila zasnova bitja?

No, ko sem se pridružil filmu, je bil Jordan še v zgodnjih fazah pisanja scenarija in želel je sodelovati z ekipo, da bi začeli razvijati, kaj bi Jean Jacket lahko bil v smislu vizualnih podob. Imel je vse te zamisli v scenariju in ideje o tem, kaj bi moralo biti in kaj naj bi bilo. Zato smo malo razmišljali, da bi razvili njegov značaj in njegove sposobnosti. Prva stvar, ki smo jo naredili, je bil dizajn za raztegnjeno različico Jean Jacketa – tistega, ki ga vidite na koncu filma –, ker je to bitje v svoji najbolj razviti obliki.

Vedno je obstajala ideja, da bo videti kot leteči krožnik, ko bo lovil, zato smo vedeli, da se mora sčasoma spremeniti v nekaj, kar je večje od življenja - kot to počnejo pavi ali sipe. Ko sva zgodaj začela razpravljati o referenčnih točkah, sva hitro razvila zanimivo rdečo nit z japonsko umetnostjo. Zelo so nas navdihnila bitja v [anime serije] Neon Genesis Evangelion.

Leteči, pošastni

O hudo! 'Angeli', ki napadajo Zemljo v seriji?

Točno tako. Njihov dizajn je zelo minimalističen in funkcionalen. Lahko narediš bitje iz česar koli hočeš z rokami in nogami in mišicami in vso kompleksnostjo, vendar nas je zelo pritegnila ta ideja minimalizma. Ko pogledate dizajn letečih krožnikov iz klasični filmi, je zelo minimalističen. Tako je glavni konceptualni umetnik pri MPC prišel do čudovitega zgodnjega koncepta, ki je bil kombinacija mnogih stvari, o katerih smo govorili. [Bil je] kot origami s svojimi čudovitimi linijami in v sebi je imel minimalizem angelov Neon Genesis Evangelion, skupaj z elementi sipe ipd. Na tem smo delali nekaj mesecev, še preden se je začela uradna predprodukcija, da bi raziskali dizajn in ga izboljšali. Jean Jacket smo izpopolnjevali do nekaj tednov pred izidom filma.

Katere elemente ste sčasoma spremenili?

No, vsakič, ko delaš na tem, se nekaj naučiš. Je bitje vetra, zato mora izkoristiti veter, vi pa se učite z raziskovanjem tega gibanja. Pripravljaš stvari. Nikoli ni šlo za radikalno preoblikovanje, le za to, da je bil dizajn funkcionalen. Na začetku predprodukcije smo se celo začeli posvetovati s kar nekaj znanstveniki, kajti vedno, ko nekaj načrtujete, želite to narediti verjetnega. Prepričati se želite, da ga navdihuje narava ali evolucija.

Daniel Kaluuya se vozi po prašni cesti v prizoru z vizualnimi učinki iz filma Nope.
Daniel Kaluuya odjaha stran od pošastnega nezemljana v prizoru z vizualnimi učinki iz Nope.

Želite imeti razlog, da izgleda tako, kot je.

Prav. Povezali smo se s profesorjem Johnom Dabirijem na Kalifornijskem inštitutu za tehnologijo. Je specialist za dinamiko tekočin in meduze. Nismo želeli, da bi bil Jean Jacket videti kot meduza, vendar smo se od meduz veliko naučili, saj so energijsko najučinkovitejši lovci v oceanu. Meduza je zasnovana tako, da jaha vodne tokove in v njih išče vzgon, medtem ko lovi kot plenilec.

To nas je navdihnilo, ker je Jean Jacket bitje vetra. Bolje kot karkoli drugega mora jezditi veter, poleg tega pa mora biti sposoben jesti in loviti. Torej je bil to res zanimiv proces.

Vesoljček Jean Jacket lebdi nad Danielom Kaluuyo, ko se vozi po prašni cesti.
Mreža slik CG s posebnimi učinki, ki se uporabljajo za simulacijo oblaka prahu v Nope.

Kako vpleten je bil Jordan Peele v vizualne učinke, uporabljene za Jean Jacket? Nekateri režiserji so lahko zelo praktični z VFX, medtem ko so drugi manj.

To je film Jordana Peela in vsak posnetek je posnetek Jordana Peela. Moja naloga je ustvariti sodelovanje pri oblikovanju posnetka in Jordan si zelo prizadeva za sodelovanje. Vrata so vedno odprta za ideje. Ima resnično edinstven in specifičen talent, da pogleda idejo za posnetek in reče: »Naredimo to iz te druge perspektive. Všečkaj to." In vedno pozna majhen element, ki bo okrepil ta občutek potopljenosti in groze ter vzbudil domišljijo občinstva.

Na primer, tam je prizor, kjer O.J. se vrne v svojo hišo in Jean Jacket je nad njim, in tam je kri in dež in vse ostalo, ki lije. Pustili smo veliko dežja in skozi dežne kaplje na vetrobranskem steklu in bliske strele ste zelo jasno videli silhueto Jean Jacket. Ne dobite popolne slike, vendar jo vidite. In potem, ko smo bili v postprodukciji, je rekel: »Vzemimo vzvratno ogledalo in ga premaknimo malo čez Jeana. Jakna.” Zdaj ste v avtu in vidite kri in dež, vendar ju vzvratno ogledalo le malo zakrije malo. Bila je tako dobra sprememba, ker je instinkt pokazati to neverjetno bitje, ki si ga ustvaril, ki poliva kri po hiši in podobno, toda imeti takšno zadržanost je tako super.

Hiša, posneta na temnem odru v VFX sceni iz Nope.
CG hiša, posneta na temnem odru v VFX sceni iz Nope.
Hiša v temi, na katero se od zgoraj zlijejo stvari v prizoru VFX iz Nope.

Mora biti težko, ko resnično želiš pokazati nekaj, kar si tako dolgo razvijal.

Je! Enako se je zgodilo s prizorom Gordy, ko šimpanz divja. Prizor je bil v scenariju napisan od prvega dne, a ko smo ga začeli vaditi, je Jordan rekel: »Veste, saj je s stališča otroka pod mizo, mislim, da bi morali videti prizor skozi polprosojni prt.« Rekel sem si: "Vau, to je odlična ideja." In očitno je to naredilo naše delo veliko težje, ker nenadoma ne samo daš šimpanza v kader, ampak postaviš šimpanza za vlakna svile in svetlobo, ki se razprši skozi njim.

Toda zaradi tega je bil prizor toliko močnejši, ker nenadoma vidite stvari, mi pa ohranjamo 10 % domišljije občinstva vključenih v tisto, česar ne vidijo. Zatemnjenosti je ravno dovolj, da se sprašujemo o šimpanzih. Ali ima pogum v ustih? Ali je ves v krvi?

Tako lahko vaša domišljija divja vse do konca, ko se nam približa, in na koncu vidite njegove oči in se resnično povežete z njim. Za nas je bilo to zelo zahtevno, a delo z Jordanom je takšno: vedno poskuša najti to zornega kota, zaradi katerega boste resnično občutili grozo, saj bo občinstvo ostalo povezano s tem, kar je videnje in kar ne vidijo.

Igralec igra šimpanza Gordyja v VFX sceni iz Nope.
Šimpanz CG Gordy kuka pod mizo v prizoru VFX iz Nope.
Šimpanz Gordy gleda pod mizo v prizoru iz filma Nope.

Kaj je bil za vašo ekipo pri filmu največji izziv?

No, zelo hitro smo ugotovili, da bo prav nebo pravzaprav naš največji izziv - ker je nebo igrišče v tem filmu. Nenehno zahtevate od občinstva, naj pogleda v nebo. Vsa uprizoritev in napetost ter veliko razkritje bitja so na nebu, toda ko poskušate posnamete nebo s kamero, posnamete in potem dve minuti pozneje oblaki izginejo in vse je drugačen. Na naravo nimate prav nobenega nadzora. Tako bi moralo nebo v bistvu postati digitalni niz.

Želeli smo zgraditi vsako posamezno nebo v filmu, kot bi zgradili filmski set. V filmu torej ni pravega neba. Zato je bil to najzahtevnejši vizualni učinek: sestaviti ga moraš natančno, da uprizoriš suspenz in razkritja in grozljivke, hkrati pa ne morete dovoliti, da občinstvo gleda v nebo in ve, da je vizualno učinek.

Opravite veliko dela, da zagotovite, da ni videti, kot da ste naredili karkoli.

Prav. Največji kompliment, ki ga lahko dobim za film, je, ko se ljudje ne zavedajo dela, ki smo ga opravili. Običajno zamenjate nebo v filmih, da bi bilo lepše ali zaradi kontinuitete ali kozmetičnih razlogov, vendar mi ustvarili nebo za uprizoritev našega filma. Večino leta smo raziskovali in razvijali sistem za ustvarjanje digitalnih oblakov, nato pa jih animirali, umetniško usmerjali, upodabljali, fotografirali in simulirali. To je bil zelo zapleten proces.

Torej vsak oblak noter ne je umetniško voden, saj smo morali z njimi narediti karkoli želimo. Nismo mogli iti po poti tipičnih zamenjav neba, kjer posnamete nekaj fotografij in eno nebo zamenjate z drugim. V računalniku smo simulirali oblake za cel film, da smo lahko uprizorili stvari, kot smo želeli. In res smo se zavestno trudili, da nebo ne bi bilo posebej opazno. Nebo, ki ga vidite, je takšno, kot bi moralo izgledati, ko pogledate navzgor.

Slike simuliranih oblakov iz VFX-ja Nope.
Slike simuliranih oblakov iz VFX-ja Nope.

Toliko neba je prikazano tudi ponoči. Je to predstavljalo izziv?

Želeli smo posneti film v IMAX filmu - polnem razmerju stranic 1,43, velikanski negativ film. Toda pri IMAX-u je slika tako velika, da kot gledalec ne gledate slike, temveč v to. Pravzaprav se morate med gledanjem ozreti okoli sebe, da vidite vse. Je zelo poglobljen medij in zelo resnična izkušnja. Želeli smo, da gledalci pogledajo v nebo in vidijo širnost vsega. Če pa ponoči daš kamero ven, ne vidiš ničesar. Črna je. Torej moraš na nek način osvetliti noč, a običajno ni čisto prav.

Ko smo izvidovali, smo šli na neko lokacijo in sredi doline ugasnili avtomobile in vse luči, pa smo bili nekaj časa v trdi temi. Sčasoma pa se tvoje oči začnejo prilagajati. Začnete videti barve in stvari zelo daleč v daljavi in ​​po nekaj minutah začnete zelo jasno videti v noči. Mislili smo si: »To je poglobljena noč, ki jo želimo ustvariti,« ker to vidimo mi in ne tako, kot jo vidijo kamere. Fotoaparat tega ne ujame tako, kot ga ujame oko. Skozi filmsko zgodovino so številni filmi snemali noči podnevi, nato pa naredili sliko nekoliko temnejšo in malo bolj modro ter osvetljeno od zadaj. Videti je kot noč, vendar je stilizirana noč. To ni tisto, kar smo želeli.

Kaj si torej naredil?

Rekli smo si: "Kaj če poskusimo snemati z infrardečo kamero namesto z običajno kamero?" Kar naredi infrardeča kamera, ko fotografirate podnevi, postane modro nebo črno. Kontrast tega, kar vidite v infrardeči svetlobi – zemlje in oblik stvari – je podoben temu, kako vidite ponoči na čuden način. Težava pri infrardečem pa je, da je samo črno-bela. Barv ni.

Tako smo vzeli infrardečo kamero in 65 mm filmsko kamero ter ju poravnali v napravi, ki jo uporabljate za snemanje 3D filmov. Dve kameri smo popolnoma poravnali, da bosta ves čas snemali popolnoma isto sliko. In potem bi v postprodukciji za vsak posnetek dobili črno-belo infrardečo sliko in barvno sliko podnevi. Nato bi lahko uporabili barvno sliko za barvanje infrardečega posnetka. Po tem smo vse posnetke pregnali skozi računalnik, da bi izluščili globino posnetkov in prilagodili vidljivost glede na razdaljo. Za nas je bil to res odličen inženirski podvig ter veliko raziskav in razvoja, saj je vsak večerni posnetek v filmu v tem primeru posnetek vizualnih učinkov.

Infrardeča slika Daniela Kaluuye, ki strmi v nebo iz VFX-ja Nope.
Barvna dnevna slika Daniela Kaluuye, ki strmi v nebo iz VFX-ja Nope.
Slika Daniela Kaluuye, ki ponoči strmi v nebo iz Nope.

Kako je bilo torej videti, kako se je občinstvo odzvalo na film – še posebej, ko je bil tako dolgo zavit v tolikšno skrivnost?

Ja, vedno imamo veliko skrivnosti glede tega, kar počnemo, in mislim, da je zato vedno super, ko prvič dejansko vidiš film z občinstvom. Ko delamo na filmu, smo nenehno potopljeni vanj. In s tem, ko smo ga končno videli z občinstvom na premieri, je bilo neverjetno. Čudovito je bilo videti presenečenja in slišati vzdihljaje v sobi ter ugotoviti, da nam je, upamo, uspelo občinstvu ponuditi nekoliko drugačno izkušnjo, kot je današnja v filmih.

Zame sem tudi upal, da si ljudje ne bodo mislili: "Oh, poglej vse vizualne učinke v filmu," ker smo to poskušali doseči. ne naredi s tem. Ljudje nam lahko rečejo, da je Jean Jacket videti odlično, ker je to očiten vizualni učinek, vendar smo se zelo potrudili, da smo prikrili ostalo naše delo. Nočemo, da pride trenutek, ko ljudje pomislijo: "V redu, to je trenutek CGI," in zaradi tega postanejo desenzibilizirani, veš? Tako da je bilo skrivanje zabavno.

Jordana Peela ne je še vedno v omejeni izdaji v kinematografih in bo na voljo v digitalni obliki 20. septembra ter v formatih Blu-ray in 4K izdaje 25. oktober.

Priporočila urednikov

  • Izdelava boljšega Predatorja: Za vizualnimi učinki Hulujeve grozljivke Prey
  • Kako je VFX Jurassic World Dominion stare dinozavre spet naredil nove
  • Stripi, barve in kemikalije za VFX-jem gospe Marvel
  • Kako je ekipa Thanos VFX oživela like Kamnoloma (in jih nato ubila)
  • Od Get Out do Nope, Jordan Peele dokazuje, da je režiser igralca