V lanskem Poročilo delničarjev SEGA Sammy, se je razkrilo, da Yakuza 6, zadnji prispevek v japonski kriminalni franšizi, izdan februarja, je bil v tujini prodan prav toliko kot na Japonskem. Po istem principu, Oseba 5, ki je bil predstavljen aprila 2017, je v tujini prodal dvojno količino, kot je ustvaril na Japonskem. Novica je bila presenečenje: te franšize so priljubljene na Japonskem, vendar veljajo za relativno nišne igre na angleško govorečih trgih. V poročilu je SEGA visoko prodajo pripisala moči lokalizacijskih ekip, saj je menila, da je njihov prevod glavni dejavnik, da so igre našle tako široko občinstvo.
Lokalizacija je ključni vidik industrije; podjetja, kot je Nintendo in Square Enix dolgujeta velik del svoje kulturne opore svojim prevajalcem. Čeprav je lokalizacija velika disciplina, je njen vpliv pogosto spregledan ali spodkopan. Yakuza 6 in Oseba 5 sta obe igri s perspektivo, ki je globoko zakoreninjena v njuni domovini. Njihov uspeh je simbol moči dobrega prevoda, prakse, ki lahko premosti kulturne razlike in da igralcem v roke bolj različne naslove.
Serij Yakuza in Persona na Zahodu ni enostavno prodati; močno se zanašajo na japonsko perspektivo in vsakodnevno življenje.
Za Yakuza 6 ekipa, je prodaja prijeten zaključek dolgega potovanja. »Vedno smo razmišljali Yakuza 6: Pesem življenja vrh trodelnice, s katero sva se vzpenjala Yakuza 0 in Yakuza Kiwami,« Scott Strichart, proizvajalec lokalizacije na Yakuza 6, je povedal za Digital Trends. "Torej videti, da se je to zgodilo, je bilo zelo potrjujoče."
Yakuza 0 in Yakuza Kiwami oba sta bila izdana po vsem svetu leta 2017 in postopek za 6 začela pred Kiwami postal zlati. Strichart je sodeloval pri več igrah, vključno z zgoraj omenjeno, vse z neverjetno tesnim urnikom izdaje. V seriji Yakuza so nastali zaostanki in Sega je želela izdati še eno igro. Ampak pridobivanje Yakuza 6 ven je bila prednostna naloga, in za to je Strichart dobil svojo največjo ekipo doslej. To ekipo so sestavljali trije prevajalci – Dan Sunstrum, Nagisa Mihara in Mino Iwasaki – ter dva pomočnika urednika – Jon Riesenbach in Rich Brady.
Bilo je burno in težko obdobje. "Izpustili smo Yakuza 0 januarja 2017, Kiwami avgusta 2017 in nismo pričakovali, da bo isto občinstvo v manj kot šestih mesecih odprlo svoje denarnice za nakup še enega naslova,« je dejal He. "Na Zahodu smo bili precej med kladivom in nakovnjalom, a mislim, da smo se ob spoštovanju oboževalcev in prodajalcev kar najbolje obnesli."
Uspelo jim je zelo dobro, saj so bile nad pričakovanji zaradi tega, kar SEGA ocenjuje kot "edinstven pogled na svet" teh iger. Serij Yakuza in Persona ni enostavno prodati na zahodnih območjih zaradi njihove posebne odvisnosti od japonske perspektive in vsakodnevnega življenja. To so igre o življenju na Japonskem in velik del njihove izvedbe predvideva, da igralci razumejo to kulturo. Toda medtem ko Yakuza 6 zagotovo ima svoje ekscentričnosti, nanje se je gledalo kot na stvari, ki jih je treba slaviti in ne poniževati, in ta strategija je do zdaj delovala.
“Oseba 5 je v resnici igra, ki je Japoncem govorila o japonskih težavah v smislu dela, družbe in politike pod njihovimi pogoji.«
»Ta nenavaden humor in melodrama sta ključni del osnovne identitete igre, tako da če bi nas skrbelo glede teh vidikov, ki niso pristali, verjetno ne bi bilo pametno, da bi igro sploh objavili,« je dejal Scott. "Te igre smo izdali s popolnim prepričanjem, da je ta značilna kakovost tista, ki jo loči od paketa, in do zdaj je pristala vsakič."
Med vsemi čudnimi šalami in povišanim tonom, Yakuza 6 je podkrepljen s poustvarjanjem japonskih lokacij. Način posnemanja Tokia in okolice je lahko zelo močan, tako za sedanje prebivalce kot za tiste, ki občudujejo od daleč. "V estetski zasnovi je pozornost posvečena podrobnostim, ki ljudem, ki so tam živeli, prikliče zelo resnične spomine," je pojasnil Tom James, samostojni prevajalec iger. "Ali prikliče globlji občutek tega, kaj je Japonska za ljudi, ki tam še niso bili, kot tisto, kar bi lahko dobili od nečesa, kar je bilo bolj namerno stilizirano."
Tom že nekaj let dela kot prevajalec iz japonščine v angleščino, z zaslugami v igrah, kot so Lovec na pošasti Generacije Ultimativno in Zgodbe Beserije. Ker je živel na Japonskem in je nekaj posebnega, ko gre za japonske naslove, Tom verjame v to Oseba 5 je ena najdrznejših iger te velikosti, ki se loteva težkih idej v japonskem življenju.
“Oseba 5 je res igra, ki je Japoncem govorila o japonskih težavah v smislu dela, družbe in politike pod njihovimi pogoji,« je povedal za Digital Trends. "Na način, ki ga pogosto ne vidite pri igrah in medijih na splošno, v takšnem proračunu in obsegu."
Dialog in karakterizacija sta presenetljivo specifična v tem, kako se nanašata na določene skrbi, zlasti za predvideno občinstvo, staro 15 let in več, na Japonskem. "Videl si veliko bolj odkrit scenarij, kot ga običajno dobiš iz tamkajšnjih medijev, in to, da odmeva v tujini, je dokaz, kako razširjena so ta vprašanja."
Tudi če je bilo povedano slišati nekoliko nenavadno, so ga obdržali, v upanju, da bodo igralci to cenili, svobodo pa so si jemali le, kjer je bilo potrebno.
Oseba 5 spremlja skupino najstnikov, ki poskušajo skorumpiranemu politiku preprečiti prevzem oblasti na podle načine, in ni težko ugotoviti, kje bi se vprašanja prekrivala. Toda zagotoviti, da se iste ideje dojemajo na enak način, je lahko težavno. Tom hvali Yakuzin prevod, ker je ostal nedotaknjen določen pregib, in ugotavlja, da japonski gangsterji ne nosijo sami na enak način kot italijansko-ameriški stereotipi, ki jih zahodno občinstvo pozna, tudi z veliko širokimi podobnosti.
»Vedno bo nekaj mizoginije, ker ni boljše besede. Včasih morate vzbuditi podobne ideje, vendar z drugega mesta, da bi pritegnili občinstvo v tujini razumeti celotno mentaliteto, zlasti glede tega, kako ti liki izražajo svojo moškost in kaj ne.”
Ohranjanje čim večjega dela prvotne ekipe je bilo a osrednji poudarek za Yakuzo. Pri večini dialoga je bil vodilno načelo glasovni zvok, kar pomeni, četudi je bilo povedano zvenelo je nekoliko nenavadno, ohranili so ga, upajoč, da ga bodo igralci cenili, svobodo pa si jemljejo le tam, kjer potrebno.
»Prepričan sem, da nekateri igralci mislijo, da malo pretiravamo, drugi pa to cenijo, ko vzamemo, kar se morda zdi kot občasna svoboda, da pripovedujemo zgodbo igre na način, ki je bil vedno namenjen privlačnemu,« Scott razmišljal. »Gre za spoštovanje izvornega materiala – za vsak delček šarma, ki smo ga morda izgubili prevod, upajmo, da je bilo kje drugje mogoče pridobiti nekaj šarma zaradi narave pretvorbe v angleščino."
"Lepota te... industrije je v tem, da se vsi nenehno učimo iz stvari, ki jih drugi dobijo prav ali narobe, da bi izboljšali lastno obrt."
Yakuza 6 ne glede na to ni pustil veliko prostora za dodajanje konteksta in Steve priznava, da preprosto ne morete predvideti, h čemu bodo ljudje težili. Z memi in šalami, ki jih je serija ustvarila, sta on in njegova ekipa vesela, da se igralci smejijo igri, ki naj bi bila smešna. Ekipa je naredila seznam majhnih dodatkov, kot je Lennyjev obraz v klepetu v živo med igro in obrnjeno črko »K«, ki označuje udarec pri igranju softballa, za katerega so menili, da je pomagalo, da so se situacije pojavile in angleško govoreči to bolje razumejo.
Bilo je tudi nekaj primerov, ko je jezik zahteval skorajšnjo prenovo. »Mini igro bar-klepeta smo naravnost lokalizirali, le da smo ugotovili, da je na ta način dobesedno ni mogoče igrati, in smo morali izbire pogovornih oken prepisati z novim pristopom,« je opisal Strichart. »Japonska pogovorna oblika je tako edinstvena, da tamkajšnji igralci lahko razumejo, ali gre za pogovor je treba nadaljevati z "Vidim", "Oh" ali "Je tako?", ki jih angleščina preprosto ne podpira. Takšne stvari ta ekipa prinaša na mizo, da zagotovi, da je igre mogoče igrati na našem trgu.«
Ker te vrste iger postajajo vedno bolj priljubljene, Tom verjame, da lahko pričakujemo učinek snežne kepe. »Takšen, kakršen je japonski domači trg, zlasti s konzolnimi igrami, je za njih veliko časa zelo težko zaslužijo svoj denar nazaj zaradi splošnih populacijskih trendov in trga, ki se premika k prevladi mobilne telefonije,« je He zatrjuje. »Ko presežete določen obseg igre, razvijalci že domnevajo, da bodo morali lokalizirati samo za potencialno zaslužijo svoj denar nazaj, kaj šele dobiček, ne glede na to, ali to pomeni več govorjenja azijskih ali angleško govorečih jezikov trgi."
Dodatno gvrstica za lokalizirane igre je nekaj, na kar Scott upa, saj na proces gleda kot na skupinsko prizadevanje, od katerega imajo vsi korist. »Lepota tega majhnega kotička industrije je v tem, da se vsi nenehno učimo iz stvari, ki jih drugi dobijo prav ali narobe, da bi izboljšali lastno obrt. Toliko ekip v tem prostoru opravlja čudovito delo, vendar imamo vsi različne lokalizacijske filozofije in procese, tudi med lastnimi blagovnimi znamkami.«
»Kar deluje pri mojih naslovih, ne bi delovalo pri vseh naslovih, tako da ne morem ničesar natančno določiti specifičen, vendar je preprosto dejanje igranja drugih lokaliziranih naslovov skoraj enako sodelovanju z ekipami, ki jih imate nikoli srečal. Kul je.”
Priporočila urednikov
- Kako lahko fitnes video igre pomagajo izboljšati vaše duševno počutje