Prvi od teh je bil razkrit v predstavitvenem napovedniku za Travis Strikes Again. Travisa in njegovega tekmeca Badmana posrka Death Drive Mk-II, futuristična igralna konzola iz kosti. Kot smo rekli - Nič več junakov je bizarno.
Sedeli smo z režiserjem igre Goichijem »Suda51« Sudo, da bi nas vodil skozi značilne nenavadnosti nove igre in nam predstavil, kaj lahko pričakujemo od prihajajoče Nintendo Switch ekskluzivno, Travis Strikes Again.
Travis Strikes Again se dogaja sedem let po dogodkih v Nič več junakov 2. to’je zelo dolgo. Bomo izvedeli, kaj je naklepal Travis?
Ko greste skozi igro, vam bodo razložene najrazličnejše stvari o času med zadnjimi no Več junakov igro in tole — ampak stvari se bodo razlagale postopoma.
Travis in Badman se posrkata na Death Drive Mk-II in se morata prebiti ven prek Travisa’ zbirka video iger. Ali to pomeni, da to ni’ne bo tretjeosebna akcijska igra kot prejšnji naslovi?
To je začetek nove pustolovščine za Travisa, v igri je šest iger, v katere se bo podal - in za vsako boste lahko preizkusili popolnoma drugačno vrsto igranja.
"Odločili smo se, da bo veliko bolj kompakten kot nekaj podobnega Zeldi."
Nič več junakov je bila akcijska igra z meči, zato smo za ta naslov želeli nekako vključiti različne vrste igranja. Poleg mečevanja iz izvirnih iger smo želeli imeti te nove igre, ki imajo značilne in edinstvene načine igranja z novimi krmilniki Joy-Con.
Torej, za šest tekem znotraj Travis Strikes Again, poskrbimo, da bo imela vsaka igra svoj edinstven okus, lastno vzdušje. Ne samo, kako igre izgledajo, ampak tudi kako se igrajo, bo drugačen.
Če je vsaka igra-v-igri drugačna, ali se bodo kontrole spreminjale od igre do igre?
Za resnično osnovno igranje bodo osnovne kontrole med vsako igro enake. Kar zadeva dejanske fizične kontrole, se te med igrami ne bodo veliko spremenile.
Izvirnik Nič več junakov vključil Nintendo Wii’je edinstven "nunchuck" krmilnik na veliko različnih načinov, za boj z meči in rokoborbo. Volja Travis Strikes Again narediti nekaj podobnega s stikalom Joy-Cons?
Eden od izzivov, ki se ga lotevamo tokrat, je, veste, z Stikalo, obstajata dva krmilnika. Izdelujemo [Travis Strikes Again] mogoče igrati samo z enim krmilnikom.
Eden od glavnih razlogov, zakaj smo se odločili, da ga bo mogoče igrati samo z enim krmilnikom, je upanje, da nas bodo poklicali Smash Bros rekel: "Hej, vključimo Travisa v igro." Resnično upamo na to. Res komaj čakamo na povabilo vsak dan.
če Travis Strikes Again je mogoče igrati samo z enim krmilnikom, ali to pomeni?’ali bo igra za več igralcev s sodelovanjem?
O tem še ne moremo govoriti, a to je ostro vprašanje.
Nič več junakov je bila velika igra za Nintendo Wii, vendar se nikoli ni pojavila na Wii U. Kako ste se odločili narediti to igro za Switch?
Preden je bil Switch, ko je bil najprej samo Nintendo NX, sam sem preizkusil konzolo. Takrat sem se odločil, da moram narediti še eno igro Travis za to konzolo.
Kako je izgledal razvoj za Nintendo Switch? To’je precej edinstvena konzola.
Ena stvar, za katero se mi je zdelo, da je tema skozi celoten razvojni proces, je bila – odkar postavljamo igro na Switch, ima Switch [Zelda: Dih divjine], kar je res odlična igra.
"Želel sem se nekako vrniti k bolj indie stilu razvoja iger."
To je super visoka raven, v bistvu odlično narejena igra. Čutil sem, da bo veliko iger, ki prihajajo po Zeldi, odgovor na Zeldo. Torej, to sem moral upoštevati.
Če bo moja igra na isti platformi kot Zelda, kaj bom naredil? Ali bom naredil nekaj podobnega Zeldi ali nekaj popolnoma drugačnega, kako bom odgovoril na vprašanje o Zeldi? To je ena stvar, ki je bila nekako tema skozi razvoj, moja osebna tema.
Zelda je imela precej velik vpliv na to, kako ste in Izdelava kobilice pristopil Travis Strikes Again?
Menim, da ker je Zelda igra na res visoki ravni, kot nekakšen odgovor na to, namesto da bi gradila novo Nič več junakov v tem obsegu sem se želel nekako vrniti k bolj indie stilu razvoja iger.
Grasshopper že vrsto let izdeluje igre v velikem obsegu in vidimo, da se vse te nove igre izdelujejo v indie obsegu z ekipami manj kot 10 ljudi.
Namesto da bi naredili res ogromno igro z ogromno ekipo, smo se odločili, da jo naredimo veliko bolj kompaktno kot nekaj, kot je Zelda. Torej spet, namesto da bi se zoperstavili Zeldi in naredili igro v istem obsegu, smo se odločili iti v nasprotno smer, ustvariti nekaj popolnega, a bolj kompaktnega in res osebnega.
Je bilo osvežujoče narediti korak stran od obsežnega razvoja iger in ponovno delati z manjšo ekipo?
Ko delaš igro z res veliko ekipo, večja kot je ekipa, bolj se moraš zanašati na res specifične strokovnjake. Celotni ekipi lahko prenesete veliko več dela, vendar to pomeni tudi, da je delo, ki ga lahko opravi vsaka oseba, omejeno.
Način, na katerega smo nekoč pri Grasshopperju izdelovali igre, je bil, da namesto da bi vsak imel specializirano vlogo, je vse skupaj izkrvavelo. Manjša ko je ekipa, kot pri večini indie iger, več odgovornosti ima vsaka oseba tudi vsaka oseba lahko prispeva več in lahko izkusi več vidikov igre razvoj.
Vsaka oseba ima večjo odgovornost, vendar lahko tudi veliko več prispeva.
Nisem se samo želel vrniti h svojim koreninam kot neodvisni ustvarjalec, temveč sem želel dati tudi mlajšim članom osebja takšno izkušnjo sodelovanja. To je bil res pomemben del razvojnega procesa tukaj, saj je poskrbel, da je vsakdo lahko pridobil izkušnje z različnimi stvarmi, ki se jih prej morda še ni dotaknil.
Pri neodvisnih igrah imamo veliko manjše ekipe in vsaka oseba ima več odgovornosti, vendar lahko tudi veliko več prispeva. Želel sem, da bi lahko vsak v igro vložil čim več sebe.
—
Travis Strikes Again je trenutno v razvoju za Nintendo Switch. Izšel bo nekje leta 2018.
Priporočila urednikov
- No More Heroes 3 bo zadnja igra v seriji, pravi SUDA51