Težave bi našli pri iskanju Googlovega podatkovnega centra v The Dallesu v Oregonu, če vas kdo ne bi opozoril nanj. Kompleks ni majhen - obsega okoli 800.000 kvadratnih metrov, le nekaj manj kot 14 nogometnih igrišč - vendar skromna srebrno-bež stavba ne kriči "visoka tehnologija", razen če že veste, kaj iskati za.
Vsebina
- Vodenje z zgledom
- Bodo drugi sledili?
- Zahteva igralca
- Fizično vprašanje
- Žetev realnega za virtualno
Največje darilo ni tisto, kar vidite, ampak tisto, česar ne vidite. Neokrašeni podatkovni centri težko izdajo svojega lastnika in ne boste videli naloženih tovornjakov, ki gredo skozi vrata objekta. Columbia Road, dvopasovni del pločnika, ki vodi v srce kompleksa, je med redkimi ulicami, ki jih ne morete obiskati prek Google Street View.
1 od 4
Anonimni podatkovni centri, kot je ta, bodo moč Google Stadia, pogumna širitev podjetja v igre na srečo. Podjetje je na svoji objavi GDC 2019 ponosno govorilo o številnih prednostih platforme za igralce in razvijalce iger. Če se bo prijel, bo učinkovito uničil domačo konzolo in fizične igre ter jih nadomestil z oblakom. Vsaka igra, ki jo imate, bo živela v oblaku, dostopna od koder koli z internetno povezavo in jo bo mogoče igrati v kateri koli napravi. Cilj ni nič manj kot preoblikovanje celotne industrije video iger.
Povezano
- Igre Google Play lahko preizkusite na osebnem računalniku že danes, ko se različica beta razširi v ZDA.
- Video igre so bistveni del naše prihodnosti dela na daljavo
- Pokémon Unite je na vrhu seznama najboljših iger Google Play leta 2021
Stadia bi lahko bila odlična za igralce, ki si ne morejo privoščiti najnovejše strojne opreme. Toda sprememba načina igranja bo imela nenamerne posledice. Googlova Stadia – in njej podobne storitve – so lahko slaba novica za vsakogar, ki upa, da bo obrnil smer globalnega segrevanja.
Vodenje z zgledom
Po Googlovi zaslugi so njegovi podatkovni centri v The Dallesu nedvomno model tega, kako bi moral izgledati sodoben podatkovni center. Tudi njihova lokacija je del strategije podjetja. Dalles je mesto z manj kot 16.000 prebivalci, ki leži uro in pol vzhodno od Portlanda v Oregonu. Ne kriči visokotehnološki, ima pa odličen dostop do obnovljive energije.
Priporočeni videoposnetki
Oregon je med vodilnimi državami na področju obnovljive energije, saj več kot tri četrtine proizvodnje električne energije prihaja iz obnovljivih virov.
Gary Cook, višji analitik sektorja IT za Greenpeace, pravi, da je Google bolj odgovoren kot mnogi njegovi kolegi. »Oni [Google] so eno redkih podjetij, ki si prizadevajo razširiti svojo infrastrukturo, poskušajo urediti dostop do obnovljive energije tam, kjer gradijo te podatkovne centre,« pravi Cook.
Podatkovni centri družine Dalles so odličen primer. Nahajajo se le miljo stran od jezu Dalles, ene od številnih hidroelektrarn, ki jih je mogoče najti ob reki Columbia. Oregon je med vodilnimi na področju obnovljive energije v državi, pri čemer več kot tri četrtine električne energije prihaja iz obnovljivih virov. Google pravi, da je dosegel 100-odstotno ujemanje obnovljive energije v podjetju. To ne pomeni, da vse svoje dejavnosti izvajajo na obnovljivih virih energije, vendar Google uskladi svojo porabo energije v celotnem podjetju z nakupom enake količine energije iz obnovljivih virov.
To je v nasprotju z Amazonom, ki prav tako gosti ogromno pretočnih vsebin s svojega vedno večjega seznama zmogljivosti.
»Amazon je svetlobna leta za njimi [Googlom, Microsoftom]. Amazonova hitra rast je prišla z zavezanostjo obnovljivim virom energije in konec leta 2016 so se od tega preprosto oddaljili,« pravi Cook. Medtem ko si Google prizadeva graditi skoraj obnovljive vire energije, je Amazon spodbudil eksplozivno rast v Virginiji, kjer roj novih podatkovnih centrov (pod vodstvom Amazon Web Services) je preseglo načrte za naložbe v zeleno energijo in spodbudilo povpraševanje po energiji fracked plina.
Obnovljivi viri predstavljajo le 4 odstotke državne proizvodnje energije. Čeprav ima Google trenutno štiri objekte v Virginiji, Greenpeaceovo poročilo Click Clean Virginia ocenjujejo, da porabijo relativno skromnih 77 megavatov energije na leto. Amazon ima medtem sedemnajst mest, ki gostijo vsaj tri objekte, ki skupaj porabijo približno 1686 megavatov na leto.
Osredotočenost na obnovljivo energijo je združena s poudarkom na učinkovitosti. Google, tako kot mnogi njegovi konkurenti, vsako četrtletje objavlja podatke o učinkovitosti porabe energije (PUE) za svoje podatkovne centre. To meri dodatno moč, porabljeno za podporo vsakemu vatu, ki ga podatkovni center porabi za računanje.
Prvi od dveh podatkovnih centrov v Dallesu je v zadnjem četrtletju dosegel PUE 1,11, medtem ko je drugi, novejši objekt dosegel PUE 1,24. Poročilo, ki ga je leta 2017 objavila revija MDPI's Energies je povprečni globalni podatkovni center PUE določil na 1,8, kar pomeni, da so Googlovi podatkovni centri veliko bolj učinkoviti od večine. To velja za vse Googlove podatkovne centre, ki so v četrtem četrtletju 2018 dosegli PUE za »široko floto« le 1,1.
Bodo drugi sledili?
Na prvi pogled lahko Googlova zavezanost učinkovitim podatkovnim centrom, ki temeljijo na obnovljivi energiji, pomiri morebitne skrbi glede povpraševanja po energiji pri igrah v oblaku. Podatkovni centri podjetja nenehno izboljšujejo učinkovitost, ne le kot moralni imperativ, ampak tudi zaradi prihranka denarja.
Kljub temu je Amazonova odločitev, da se odmakne od prizadevanj za obnovljive vire energije, opozorilna zgodba. Googlova osredotočenost na obnovljive vire energije in učinkovitost je prostovoljna. Nobenega razloga ni, zakaj Google ne bi mogel odstopiti od svojih zavez.
Izdelava iger z Lumberyard
Prav tako nič ne preprečuje manj odgovornega konkurenta, kot je Amazon, iz boja. Amazon že ima motor za igre, imenovano Lumberyard, ki je zasnovan za delo s spletnimi storitvami Amazon, podjetje pa ima pomembno trdnjavo na področju iger prek lastništva Twitcha. Storitev igranja iger v oblaku za Amazon ne bi bila težava. Razen če podjetje posluša svoje zaposlene in se drastično novo zaveže okolju prijaznemu delovanju, vstop Amazona v igre v oblaku bi predstavljalo takojšnjo težavo za vsakogar, ki upa, da bo igral, ne da bi za seboj pustil ogromen ogljik odtis.
Tudi če Amazon ostane ob strani, drugi ne bodo. Nvidia, Sony in Shadow so med podjetji, ki že imajo na voljo storitve igranja iger v oblaku, drugi pa bodo nedvomno sledili njihovemu zgledu. V vseh teh podjetjih se Google ne osredotoča na učinkovitost. Pravzaprav se bodo najmanjši igralci prisiljeni zanašati na kolokacijske podatkovne centre, ki jih oddajajo v najem storitve na zahtevo za tiste, ki jih potrebujejo, ali kupite računalniško moč od pomembnega igralca v industriji, kot je npr Amazon. To lahko privede do zapletenega spleta povezav, zaradi česar je težko ugotoviti učinkovitost storitve igranja iger v oblaku.
1 od 4
Obrnil sem se na Nvidio, Sony in Senca za ta članek. Samo Shadow je ponudil komentar. Tiskovni predstavnik podjetja je dejal, da je učinkovitost "vsekakor dejavnik pri izbiri peering partnerja, ko želimo razširiti naše operacije podatkovnega centra." Zagotovljena tudi senca številke učinkovitosti za tri kolokacijske podatkovne centre, s katerimi sodelujejo njeni partnerji, ki so v povprečju znašale razmeroma dober PUE 1,44 (ni tako nizek kot Google, vendar nižji kot v industriji povprečje). Shadowova prosojnost je bila osvežujoča. Na žalost to še ni norma za industrijo.
Nvidia in Sony teh številk ne razkrivata in se nista javno zavezala k obnovljivi energiji za svoje storitve iger v oblaku. Sony ima stran »PlayStation in okolje«. na voljo na spletnem mestu PlayStation, vendar obravnava fizične izdelke podjetja. In čeprav Google zagotavlja nekaj javno dostopnih podrobnosti o delovanju podatkovnega centra, ni zagotovil komentarja za ta članek.
Zahteva igralca
Tudi najboljša prizadevanja so lahko zaman zaradi enega velikega, nespornega problema. Povpraševanje.
Vseprisotni mobilni podatki so se obrnili storitve pretakanja kot Netflix v požrešnike pasovne širine. Pretakanje videa zdaj predstavlja dobro polovico vsega internetnega prometa, nekatere ocene pa trdijo, da se bo ta številka do leta 2021 povzpela nad 80 odstotkov.
Neverjetno je, da se je ta ogromen skok zgodil tekom desetletja; pretočni video izmišljen 30 odstotkov svetovnih podatkov v letu 2009, leta 2005 pa le deset odstotkov. Hitro pospeševanje pretakanja videa ni spodbudilo samo sprejetje pametnih telefonov po vsem svetu, temveč tudi izboljšane mobilne podatkovne povezave, ki so omogočile visokokakovostno pretakanje.
5G bodo verjetno povišali vložek, in medtem ko bodo mobilne naprave imele velike koristi od izboljšane pasovne širine in nižje zakasnitve, bodo te ugodnosti samo spodbudile pogostejšo uporabo storitev pretakanja. "Videl sem projekcije, ki segajo od 75 milijard povezanih naprav do 500 milijard," pravi Gary Cook iz Greenpeacea. "To je veliko večji ekosistem naprav, povezanih z internetom, zlasti pri pretakanju, za katerega se pričakuje, da bo spodbudil povpraševanje."
Ker naj bi Stadia začela delovati leta 2019, naj bi igre na srečo postale glavni akter te eksplozivne rasti. Nobena študija ni ocenila trenutne uporabe pasovne širine globalnega pretakanja iger in ni bilo nobenih napovedi – a igralcev je ogromno. Skoraj 70 odstotkov Američanov igra video igre, večina ocen pa ocenjuje, da število igralcev iger po vsem svetu presega dve milijardi.
Vsi igralci iger se ne bi identificirali kot taki. Številni igrajo na pametnih telefonih, ki jim bo spet zelo koristila 5G – in to samo v korist pretakanja. Storitev, kot je Stadia, omogoča vsakomur, da igra visokokakovostne igre na kateri koli napravi – tudi na poceni telefonu. Za razliko od igralne konzole, ki neizogibno cilja na bolj zagrizeno občinstvo, Stadia sprejema kliše "Netflix za igre na srečo". Zasnovan je za množično porabo.
Ekstremne ocene se bojijo, da bi lahko podatkovni centri do leta 2025 predstavljali 20 odstotkov vse svetovne porabe energije.
Zaradi povečanega povpraševanja bo potrebno še več podatkovnih centrov, več centrov pa bo neizogibno povečalo porabo energije. Številke v celotni industriji so zaskrbljujoče. Podatkovni centri v ZDA so leta 2017 porabili več kot 90 milijard kilovatnih ur, s svetovno porabo ocenjeno na več kot 200 teravatnih ur. Najbolj skrajne ocene se bojijo, da bi podatkovni centri lahko do leta 2025 predstavljala 20 odstotkov vse svetovne porabe energije.
Del povečane porabe v podatkovnih centrih se lahko izravna z zmanjšano porabo v domovih. Igralci iger, ki sprejmejo Stadio, se lahko odločijo, da ne potrebujejo zmogljivega domačega računalnika, in namesto tega raje uporabljajo manj zmogljivo napravo, kot je prenosnik, ki porabi manj energije. Vendar je upanje, da bo zmanjšana uporaba doma izravnalo vpliv igranja iger v oblaku, napačno. Raziskave kažejo, da pretakanje zabave iz oblaka na splošno porabi več energije, tudi če omogoča gledalcu – ali igralcu – zmanjšati porabo energije doma.
Predstavljamo Googlovo Stadio
Dr. Evan Mills, vodja projekta Green Gaming in nekdanji višji znanstvenik Lawrence Ministrstva za energijo ZDA Nacionalni laboratorij Berkley je leta preučeval večinoma zapostavljeno vprašanje, kako igralne naprave porabljajo energija. V igranju iger v oblaku vidi nekaj potenciala, saj narava podatkovnih centrov pomeni, da je »določeno količino dela mogoče doseči z zelo različno učinkovitostjo. Tu je glavna priložnost energetske učinkovitosti na splošno in še posebej zelenega igranja.« Na žalost je priložnost za učinkovitost izravnana s potrebo po infrastrukturi podatkovnega centra. »[…] za enako računalniško moč bo igranje iger v oblaku praktično vedno povzročilo bistveno večjo skupno porabo energije kot igranje iger izključno na lokalnem odjemalcu,« pravi.
"Igranje iger v oblaku je daleč najbolj energetsko intenzivna oblika igranja iger prek interneta"
Študija iz leta 2018, ki jo je objavil Nacionalni laboratorij Lawrence Berkeley, problem postavlja v številke. Ugotovilo je, da je "igranje iger v oblaku daleč najbolj energetsko intenzivna oblika igranja prek interneta […]" in da lahko igranje iger v oblaku, odvisno od naprave in obremenitve, poveča skupno porabo za do 300 odstotkov.”
Zaskrbljujoče je, da največje povečanja skupne porabe energije dosežejo najučinkovitejše naprave. Google se hvali, da Stadia, ki uporablja prilagojen čip AMD, lahko zagotovi 10,7 teraflopov skupne računalniške moči – nekajkrat več kot Microsoftov Xbox One X. Toda do te naprave je mogoče preprosto dostopati na telefonu Google Pixel ali pretočni napravi Chromecast. Evans je v svoji raziskavi ugotovil, da je to dramatično, saj je dejal, da bi bila »najslabši primer« dejansko naprava za pretakanje medijev (kot je Nvidia Shield), ki doma porabi le 10 vatov ali več, vendar zahteva več sto vatov energije. gorvodno."
To pomeni ogromno povečanje porabe energije na sejo, hkrati pa igralcem daje razlog za domnevo, da sprejemajo bolj odgovorno odločitev. Okoljski stroški se fizično premaknejo stran od igralčevega doma v podatkovni center, kraj, ki ga lastnik strogo nadzoruje in se nahaja veliko kilometrov stran. Igralci lahko opazijo, da doma porabijo manj energije, in sklepajo, da je igranje iger v oblaku korist za vse.
In ni vsa moč namenjena upodabljanju igre z razkošnimi podrobnostmi v podatkovnem centru. Vsaj nekaj jih gre tudi v omrežje, ki je potrebno za prenos podatkovnega križa iz podatkovnega centra v vaš dom. Največja tehnološka podjetja, vključno z Googlom, imajo obsežna zasebna omrežja ki so specializirani za dostavo ogromnih količin podatkov uporabnikom. So zelo učinkoviti. Njihova zanesljivost in hitrost omogočata sodobno pretakanje videa. Imajo pa svojo infrastrukturo, ki tudi srka elektriko.
Za dr. Millsa je to skrita spremenljivka, ki je večina ljudi ne upošteva. »V naših izračunih za igranje iger v računalniškem oblaku je podatkovni center odgovoren za približno 340 vatov energije na uporabnika, omrežje pa dodatnih 180 vatov,« pravi.
Natančne številke se lahko spreminjajo glede na napravo, uporabljeno za pretakanje, zahtevano pasovno širino omrežja, podatki o razdalji, ki jih morajo prepotovati, učinkovitost podatkovnega centra, ki napaja storitev igranja iger v oblaku, in številne druge dejavniki. Uporabnik katere koli storitve pretakanja, ne glede na to, ali ponuja igre, videoposnetke ali karkoli drugega, nikakor ne more vedeti, koliko energije zahteva udobje.
Samo ena stvar je jasna, dokončna in pregledna; številke se nikoli ne spremenijo tako, da bi igre v oblaku porabile manj energije kot lokalne igre, in ni jasne poti, da bi to uresničili.
Lažji dostop do storitev spodbuja povpraševanje in to povpraševanje je pogosto večje od tistega, kar lahko nadomesti učinkovitost.
Da, podatkovni centri postajajo vse učinkovitejši. Toda za Greenpeaceovega Cooka lahko učinkovitost postane lastno prekletstvo. »Vaša energija na enoto, na gigabajt, potrebna za dostavo, se lahko zmanjša, vendar skupna raven porabe še naprej narašča. In dejansko se znatno poveča,« pravi. "Na nek način učinkovitost omogoča večjo porabo."
To je ključni problem, ki zajema vse človeške inovacije. Stadia, tako kot pretakanje videa pred tem in svetovni splet pred tem, je mogoča zaradi velikih izboljšav učinkovitosti. Toda omogočanje enostavnejšega in cenejšega dostopa do storitev neizogibno spodbuja povpraševanje, to povpraševanje pa je pogosto manjše od učinkovitosti, ki jo lahko nadomesti. Igranje iger v oblaku ne bo nič drugače.
Fizično vprašanje
Čeprav je učinek iger v oblaku na porabo energije enostavno izračunati, je tudi nekoliko abstrakten. Vpliva večje porabe energije in večjega ogljičnega odtisa, ki prihaja s tem, ni jasno videti. Emisije ogljika večinoma ne izvirajo iz podatkovnih centrov, temveč iz elektrarn, ki jih oskrbujejo.
Moč pa ni edini vir, ki ga porabijo podatkovni centri. Mnogi objekti potrebujejo presenetljivo veliko vode. Ta poraba pogosto izvira iz hladilnih stolpov, kot so tisti na vrhu Googlovih podatkovnih centrov v Dallesu, in podatkovni centri lahko posredno povečajo porabo vode, ko to zahtevajo elektrarne, ki jih oskrbujejo vodo.
»Voda je nekaj, kar gledamo, ker v nekaterih primerih [podatkovni centri] blokirajo precejšnje število pravic do vode, ki se uporabljajo za iskanje,« pravi Cook. "Največja težava so nekateri posli, ki se sklenejo, kjer je znatna količina vode dodeljena podatkovnim centrom, o katerih ni veliko javne razprave."
V enem primeru je novi Googlov objekt v okrožju Berkeley, Južna Karolina je zahtevala 1,5 milijona litrov vode na dan. Zahteve, kot je ta, pravzaprav niso tajne, vendar običajno gredo mimo radarja, skupnosti, na katere vpliva zahteva, pa redko neposredno povedo, ali je zahteva odobrena. Medtem ko je javno negodovanje pomagalo upočasniti postopek odobritve te posebne zahteve v Južni Karolini, so Googlova obstoječa dovoljenja podjetju omogočajo uporabo 548 milijonov galon na leto, zahteve za več pa ostajajo v teku. Večina zahtev gre naprej, ne da bi se javnost seznanila.
"Velika količina vode je dodeljena podatkovnim centrom, o katerih ni veliko javne razprave."
Industrija podatkovnih centrov ima meritev učinkovitosti za vodo, tako kot za energijo, vendar je težava doslej ni pritegnil toliko pozornosti in le malo podjetij objavlja podatke o učinkovitosti vode za svoje objektov. Medtem ko je vode na nekaterih območjih veliko, je veliko bolj zaskrbljujoče v krajih, ki so nagnjeni k suši, kot je Kalifornija.
Fizični odpadki so še en potencialni problem. Igranje iger v oblaku bi teoretično lahko zmanjšalo fizične odpadke, saj bi lahko zmanjšalo povpraševanje po igralnih napravah, kot so konzole in grafične kartice. Vendar imajo podatkovni centri lastno strojno opremo, ki se pogosto menja.
Zdi se, da Google, tako kot na drugih področjih, bolj skrbi za okolje kot njegovi vrstniki. Podjetje uporablja tako imenovani model »krožnega gospodarstva« za upravljanje podatkovnega centra, ki se osredotoča na popravilo in ponovno uporabo, kolikor je to mogoče. Odvečne, pokvarjene ali zastarele komponente se po potrebi prodajo ali reciklirajo. Kot rezultat, šest Googlovih podatkovnih centrov je v letu 2016 doseglo 100-odstotno "stopnjo preusmeritve na odlagališča".
Kot pri mnogih drugih v industriji podatkovnih centrov ni jasno, kako bo Google v prihodnje podpiral ta standard. Podjetje ne objavlja natančnih številk o tem, koliko smeti proizvedejo njegovi podatkovni centri in kam gre, ter malo pove, kako bi lahko prihodnji načrti spremenili njegove zaveze.
Stadia, na primer, predstavlja očiten problem. Obljuba o najsodobnejši zmogljivosti je del privlačnosti za igralce, kar nakazuje, da bo moralo podjetje pogosto posodabljati svoje strežnike z vrhunsko strojno opremo. Bi to lahko zmotilo Googlovo zavezanost krožnemu gospodarstvu?
Žetev realnega za virtualno
Igranje v oblaku na koncu vodi do neprijetnega vprašanja. V kolikšni meri smo pripravljeni poškodovati resnični svet v prizadevanju za boljšo virtualno prihodnost?
Na to vprašanje nimam odgovora. Nihče ne. Tako kot pri preostali razpravi o globalnem segrevanju in našem okolju, je odgovor nekaj, o čemer se morajo posamezniki in družbe odločiti sami.
Resnična nevarnost iger v oblaku – in pravzaprav vseh oblik pretakanja – je, kako zakrije vprašanje. Igranje iger na lokalni napravi vas lahko spomni na vaš vpliv, ko pride čas, da opustite lastno konzolo ali ko pomotoma zapustite svojo vrhunsko konzolo. igralni računalnik na World of Warcraft vijak za izbiro znakov čez noč. Igranje v oblaku pa posledice premakne na oddaljeno lokacijo in naredi rezultate nepregledne.
Morali bi prositi za boljše. Moramo. Tudi podjetje, kot je Google, ki spoštuje okolje, bo odgovorno le toliko, kolikor ga prisilimo.
Priporočila urednikov
- 4 novice o video igrah, ki so leta 2022 oblikovale prihodnost industrije
- Ubisoft in drugi ponujajo načine igranja kupljenih iger Google Stadia drugje
- Googlovo igranje v oblaku Stadia je zdaj na voljo na pametnih televizorjih LG
- Konec igre: Google bo zaprl svoj interni studio za razvoj iger Stadia
- Najboljša funkcija igre Hitman 3 je na voljo samo na Google Stadia