Izgubil sem vikend zaradi Halo: doseg.
Vsebina
- Na misiji
- Vse to je del Bungiejevega načrta
To ni tisto, kar sem nameraval. Da, ljubim Doseg, vendar potovanje po spominskem pasu ni tisto, kar sem nameraval preživeti. zvezdaWars Jedi: Fallen Orderin Death Stranding so med novimi vročinami, ki sem se jih komaj dotaknil.
še vedno Doseg grozil. Vključeno z vstopnico za igro. Pripravljen za igro. Na koncu sem popustil. Samo prvo misijo bom odigral, sem si rekel, zaradi nostalgije. Staro je. Verjetno ni tako dobro, kot se spomnim.
Priporočeni videoposnetki
Motil sem se. Namesto ležernega izleta po poti spominov sem se poglobil v eno najboljših prvoosebnih strelskih kampanj, ki so jih kdaj naredili. Spomnilo me je, kako močno je Bungie razvil svoje strokovno znanje o oblikovanju v svojem vrhuncu in kako je razvijalec od takrat potisnil na stran iskanje čiste zabave v korist neskončnega napredovanja.
Na misiji
Destiny's prvo leto je preganjal en sam stavek. "Ta čarovnik je prišel z lune." Znamenita ploščata glasovna igra Petra Dinklagea (kasneje zamenjana) je razkrila razkritje, ki naj bi vas zaintrigiralo, potegnilo
Destiny's bizarno večplastno izročilo. Ni uspelo. Pa ne samo zaradi Tyriona.Misija Wizard, uradno imenovana The Dark Within, v grobem sledi formuli, ki jo je Bungie izpopolnil v Halo. Po boju s sovražniki v čudovito upodobljenem Cosmodronu se znajdete v intenzivnih, temnih, utesnjenih kotih. Nevarnost se približuje. Boji so bolj intenzivni. Sčasoma se soočite s čarovnikom, mini šefom, ki lahko leti, ima ščite in vas udarja z intenzivnimi izbruhi energije.
Sčasoma se borite s čarovnikom. Ampak vse je narobe.
Ta isti kontrast med odprtimi površinami in ozkimi hodniki je bil vedno znova uporabljen vseskozi Halo nadzorovati intenzivnost — in nevarnost — svojih misij. Odprta območja so obsežna, hitra, epska. Tesni hodniki so intenzivni, klavstrofobični, smrtonosni.
Razen … Usodapokvaril formulo.
Cosmodrone je videti osupljivo, a deluje enobarvno. Sovražniki so premalo učinkoviti, preredki, predaleč. Vozila? Edino vozilo, do katerega lahko dostopate, je Sparrow (četudi ga prvič ne odklenete) in je neoboroženo. Ni pritiska, da bi se premikali hitro ali počasi, razen lastne nepotrpežljivosti.
Vstop v lunarni kompleks, kjer preži čarovnik, naj bi vsilil bolj previdno in premišljeno taktiko. Ne gre. Medtem ko notranjost Halo pogosto ponuja nekaj poti naprej, Lunarni kompleks, tako kot mnoge notranjosti v Usoda, je preprost in prepogosto z ozkim grlom. Tema ne skriva zahtevnih bitk, temveč vrsto hromih strahov pri skokih, ki jih povzročijo Hive Nastyes.
Sčasoma se borite s čarovnikom. Ampak vse je narobe. Utesnjena soba omejuje letečega čarovnika, ki ga zlahka stisnejo v kot in odpeljejo. Valovi manjših sovražnikov poskušajo odvrniti pozornost od te težave, vendar so prešibki in očitni, da bi vas za dolgo ustavili. Potem čarovnik umre in to je to. Misija se konča in Dinklage (kasneje ga je zamenjal Nolan North) izgovori slavni stavek.
Ta čarovnik je prišel z lune
Primerjajte to z Winter Contingency, prvo (pravo) misijo leta Halo: doseg, ki služi enakemu namenu, da odgrne zaveso z velikega hudega. Prvih nekaj minut ne streljate, ampak namesto tega uživate v pokrajini igre, ko raziskujete linearno, a odprto območje. Pokrajina vključuje vedno bolj zlovešče znake, da je nekaj zelo, zelo narobe. Ko je Zaveza razkrita, je v zaprtih prostorih in v tesnih prostorih, kar zagotavlja razburkano prvo srečanje.
Sledi niz prepirov, ki hitro preklapljajo med večjimi odprtimi pretepi in napetimi spopadi po sobah. Ni posebej težko ali dolgo, vendar strokovno izvede majhno upodobitev formule, ki jo je Bungie izpopolnil od Halo: Combat Evolved.
Za kratek čas vas bombardirajo sovražni lovci. Prijazno letalo vas spremlja v daljavi. Kratko zaporedje Warthog vam daje priložnost, da vozite ali ustrelite njegovo veliko, debelo kupolo. Vse se konča v napetem in potencialno smrtonosnem spopadu od blizu z dvema Zelotoma, ki vihtita vedno strašljiv energetski meč. Zeloti so dovolj pametni, da se skrijejo, če poskušate streljati na dosegu, vendar vas lahko ubijejo z enim zamahom meča. Prisiljeni ste v igro mačke in miši, kjer ni jasno, katero vlogo boste izpolnili.
Obe misiji sledita skupni formuli in služita istemu namenu. Ampak kje Usoda spotakne se iz vrat, Halo: doseg začne močno. Winter Contingency prinaša več raznolikosti, več izzivov in boljše zgodbe kot The Dark Within.
Bungie je od takrat poskušal izboljšati misije Destiny, a kljub petim letom so težave ostale enake. Raznolikost, ko se le-ta poskuša, je uvedena s trdovratno, očitno mehaniko. Včasih moraš vzeti žogo. Ali premaknite stvar. Ali počakajte, da pade ščit.
Nič od tega pa ne dvigne srčnega utripa, saj Usoda 2 se še vedno v veliki meri zanaša na linearne sobe in predvidljive valove sovražnikov, ki se včasih ponovno rodijo na vas. Kljub temu, Destiny's misije kampanje niso težke. Pravi izziv je rezerviran za Nightfall Strikes in Raids, obe dejavnosti, do katerih novi igralec ne more dostopati, ne da bi v igro vložil več deset ur.
Vse to je del Bungiejevega načrta
Destiny's neuspeh pri doseganju višin Halo: doseg, in franšize Halo na splošno, ni nesposobnost. Bungie se spomni formule, ki je naredila Halo: doseg instant klasika in jo je poskušal ponoviti v Usoda. Formula pade v vodo, ker Usoda je drugačna franšiza, v drugem žanru, z drugačnimi cilji.
Halo: doseg je imel kampanjo z enim ciljem: Zagotoviti izjemno izkušnjo enega igralca. Igralci bi ga lahko ponovno pregledali pri višji težavnosti, vendar je Bungie vedel, da mnogi tega ne bi storili. Slavna igra za več igralcev Halo je medtem ločena in samozadostna izkušnja. Kampanja, ki je trajala le 10 ur v umirjenem tempu, je morala navdušiti igralce sama po sebi.
Usoda biti mora le primerno prijeten. Pravi cilj je obdržati igralce. Bungie potrebuje igralce, da se vedno znova vračajo in znova in znova. Igranje od trenutka do trenutka je okras za tekalno stezo napredovanja, zaradi katere se igralci vračajo. Ta tekalna steza zajema celotno izkušnjo, ne glede na to, kateri način igrate. Tekalna steza je prava igra.
Ne zamerim Usoda svojo tekalno stezo. Vzpenjam se skozi znamenito dolgo kampanjo Final Fantasy XIV: A Realm Reborn, tako da sem dol za mletje. Dajte mi številke, z načinom, da jih dvignem, in lahko se zabavam.
Kljub temu je moj vikend z Halo: doseg je bil čudovit, oster opomin na nenavadne pridobitve iger v zadnjem desetletju. Usoda 2 je večji, glasnejši in privlačnejši od vsega v franšizi Halo. Nalaga se nov igralec Usoda 2 danes se sooča s kupom #vsebine, ki lahko preživi vsako igro Halo, ki se igra od konca do konca.
Ko pa pomislim na zabavo – čisto vsakodnevno veselje ob tkanju skozi zapleteno, raznoliko misijo, ki jo vodi zgodba – Halo: doseg je generacija pred vsem, kar je Bungie ustvaril od takrat.
Priporočila urednikov
- Kaj je maraton? Pojasnjeno Bungiejevo skrivnostno nadaljevanje Destiny 2
- Destiny 2: Kje je Xur za konec tedna 30. decembra
- Zakaj je sodelovanje Destiny 2 in Fortnite popolnoma smiselno za Bungie
- Glas za Cortano Halo razmišlja o 21-letni poti lika
- Kraljica čarovnic me je naredila bolj zdravega igralca Destiny 2