Drži se za riti! MMO-ji se vračajo v veliki meri

MMO vrne glavo Destiny 2
Založniki iger želijo zaslužiti, kakor koli lahko. Igralci se umikajo, igre z agresivnimi shemami mikrotransakcij pa so naletele na hud odziv. Star Wars Battlefront II je bil dramatično potisnjen, da je ob zagonu opustil začasno onemogočanje nakupov v igri. Medtem so v Belgiji vladni regulatorji želijo škatle za plen označiti kot igre na srečo.

Ta napetost ne bo kar tako izginila. Izdelava in trženje velikih iger stanejo desetine, celo stotine milijonov, zato založniki potrebujejo igralce, ki ostanejo. To zveni kot težka naloga, vendar že obstaja žanr, ki je že ugotovil, kako obdržati igralce igranje, ne da bi se počutili prevarane — množične večigralske spletne igre vlog, bolj znane kot MMO.

Ne pustite, da virtualni svet propade

Pritisk, da bi še naprej igrali, je že spremenil igre, v katerih uživate. Odprti svetovi, nekoč izrinjeni MMO-ji in specifične franšize iger, kot je npr The Elder Scrolls in Grand Theft Auto sta postala de facto standardna struktura iger AAA. Verjetno ste se znašli 80 ur globoko v kateri od teh iger. Morda ste celo tako globoko v več.

MMO vrača Grand Theft Auto V

Vendar tudi največji svet iger ni neskončen. Legenda o Zeldi: Dih divjine, moj najljubši peskovnik iz letošnjega obilnega pridelka je poln skrivnih razgledov, skritih predmetov in stranskih nalog. Kljub temu se je posušilo in prenehal sem igrati. Pravim si, da se bom vrnil, ko bo decembra prispel nov DLC z zgodbo, toda ali bom? Potapljanje nazaj v ta svet zahteva zavestno odločitev in pomeni, da se potopim v igro, ki jo že imam za "premagano".

Več igralcev rešuje ta problem. Igralci sami ustvarjajo izkušnje in skupnost, ki povezuje igro z vašim vsakdanjim življenjem. Grand Theft Auto V je bila ena prvih enoigralskih franšiz odprtega sveta, ki je spoznala ta potencial in ga izkoristila z vztrajnim spletna igra za več igralcev, ki za razliko od svojih sodobnikov iz leta 2013 ni bila omejena na določena območja ali časovno omejena srečanja. Zato GTA V je še vedno na seznamu najbolje prodajanih knjig leta 2017, štiri leta po izidu.

Usoda je usoda iger

Za igre odprtega sveta je edino smiselno, da sprejmejo spletno igranje – in ko je to dodano, se znajdete v ogromnem svetu za več igralcev, ki nedvomno vključuje napredovanje, podobno RPG.

Z drugimi besedami, na koncu dobite Usoda.

Usoda je MMO. Vendar pa na njegovem spletnem mestu nikjer ne boste našli besede "masivno".

Usoda - in seveda, je nadaljevanje – ponuja velik odprt svet, an Napredovanje v slogu RPG, družabni prostori, skupinska igra, ječe, racije in drugo. Igra ima omejeno, a obstoječo ekonomijo, več razredov likov in v bistvu zahteva igranje z drugimi, da dosežete vse pomembne cilje v končni igri. Tudi če ti želel igrati sam, ne moreš. Igra vas vrže v javne prostore, v katerih se naključno pojavljajo različni dogodki, ki vas obdržijo na trnih in spodbujajo sodelovanje z drugimi.

Kljub vsemu naštetemu pa na njegovi spletni strani nikjer ne boste našli besede "masivno". Namesto tega se odloči opisati kot »ekspanzivni spletni svet«, trženje pa se osredotoča na »sodelujoče igranje« igre. Kljub temu – sliši se kot MMO, kajne?

Izraz "MMO" v sodobnem smislu ne predstavlja le iger, kot so World of Warcraft. Čeprav je tehnično akronim, v resnici opisuje nabor mehanik, ki so le postransko povezane z »množičnimi spletnimi igrami za več igralcev«. Prihajajoči naslednji val odprtih svetov bo vključeval številne elemente, ki jih gojijo MMORPG, vendar ne bodo združeni v igro, kot je Cehovske vojne 2 oz Final Fantasy XIV.

Kljub svojim koreninam, Usoda 2 ne čutiti kot ti predhodniki. Igralce dinamično ločuje v izolirane misije, ki jih običajno imenujemo »primeri«, kjer lahko skupine sodelujejo brez preobremenitve igre. Namesto obsežnih družabnih mestnih pokrajin se igralci družijo v preprostem univerzalnem štabu. Drugi igralci so v bližini, vendar jih nikoli ni preveč. Ekonomičnost igre je tudi vitka, saj preskočite na tisoče majhnih, nepomembnih predmetov, ki vam bodo zmešani v torbah. Vojna zvezd: Stara republika.

MMO vrača Destiny 2

Ljubitelji tradicionalnih MMO-jev – vključno z mano – ponavadi gledajo Destiny's majhnost s prezirom, vendar imajo igre, kot je Destiny, pogosto drugačne prioritete kot tradicionalne MMORPG. Z zmanjšanjem velikosti in obsega lahko igra poudari bolj kinematografsko zgodbo in strogo nadzorovane tekmovalne tekme. Poleg tega jo lahko igrate na konzoli.

Druge igre bodo sledile tej predlogi ne samo zato, ker je dobičkonosna, ampak zato, ker je enostavna. Igre Bioware, od Neverwinter Nights do serije Mass Effect, se že leta poigravajo s skupinskim večigralstvom. Assassin's Creed se je večkrat preizkusil v sodelovalnem igranju, nazadnje z Enotnost, ki je podpiral sodelovanje z do štirimi igralci. Srednji svet: Senca vojne koplje globoko v asinhrono večigralstvo. Nobene od teh iger ni bilo mogoče pretvoriti v World of Warcraft klon, vendar že vsebujejo večino elementov, ki jih najdemo v Usoda.

Škatle za plen bodo ostale, vendar vam bo morda vseeno

Zdaj se morda sprašujete, kako se ujemajo škatle za plen in druge mikrotransakcije. To je vzrok trenutnega zloma, ali jih boste torej videli v teh prihodnjih spletnih svetovih?

Škatle za plen in izložbe trgovin v igri se bodo nadaljevale, za njihovo utemeljitev pa se bo uporabljalo spletno igranje.

Seveda boš. Pričakujete lahko, da si bodo igre veliko izposodile Cehovske vojne 2, Vojna zvezd: Stara republika, in druge brezplačne igre MMO, ki jih financirajo gotovinske trgovine. Če pustimo ogorčenje na YouTubu, škatle za plen in izložbe v igrah služijo denar. Medtem World of Warcraft in Final Fantasy XIV še vedno nosijo zastavo za staro šolo naročnin, večina njihovih vrstnikov se financira skoraj v celoti z mikrotransakcijami in celo tisti trmasti zadržki imajo majhne, ​​omejene digitalne trgovine.

Pravzaprav lahko prehod na množične izkušnje za več igralcev upraviči obstoj mikrotransakcij. Spletna infrastruktura, ki je potrebna za delovanje takšnih iger, se navsezadnje ne izplača. Vztrajne spletne igre potrebujejo strežnike, IT osebje in podporo strankam. To je poleg same igre, ki jo je treba pogosto posodabljati z novimi izzivi, ravnmi in razredi, ki ohranjajo zanimanje igralcev.

Prve MMO-je so vse to financirale z naročnino, a igralci in razvijalci so se strinjali, da naročnine niso prihodnost. Zahtevajo obveznost, predstavljajo mesečno odločitev o nadaljnjem plačevanju in ne delujejo dobro za igralce, ki ne morejo nabirati ur. Igralci konzol še posebej prezirajo prijavo za dodatno plačilo, saj že plačujejo storitev PlayStation Plus in/ali Xbox Live Gold.

MMO vrača World of Warcraft

Mikrotransakcije so bolj prilagodljive. Igričarjem, ki nočejo plačati, ni nujno, da tistim, ki jim ni do zapravljanja veliko – tako imenovani »kiti« – lahko sežejo globoko v žep. Igralci se lahko prijavijo, kolikor hočejo, namesto da bi se počutili dolžne povečati vrednost svoje naročnine.

To ne pomeni, da vsi MMO-ji pravilno izvajajo mikrotransakcije. Archeage, izdan leta 2014 ob velikem pompu, se je potopil s sistemom "dela", ki močno omejuje dejanja, ki jih lahko igralci izvedejo brez plačila. še usoda te igre – in drugi z manj privlačnimi shemami – ponuja priložnost za upanje. Ogromne igre z množico oboževalcev veliko tvegajo, če preveč stisnejo igralčeve denarnice. Težko jih je prepričati, da se vrnejo, če odidejo in se potopijo v drugo igro.

Smrt igralca je rojstvo igralca

Spreminjanje večjih franšiz v dolgoročne "storitvene" igre, financirane iz izložb v igrah, bo pomenilo odmik od obroki enkrat na leto, ki so jih skušala vzdrževati številna vrhunska imena, in dodelane prepustnice DLC, ki so bile vključene njim. celo Usoda 2 bo šel po tej poti, ko bo Activision, vzdržljiv v svoji predanosti pogostim popolnim izdajam in razširitvam DLC, stopil v korak s svojimi vrstniki.

Namesto tega se bodo igre obrnile k stalnemu kapljanju vsebine – prav tako Grand Theft Auto V, Player Unknown's Battlegroundsin tradicionalni MMO-ji že izvajajo. Nekaj ​​vaših najljubših franšiz bo prihranjeno s to obravnavo. Tisti, ki ostajajo zavezani letnim ali skoraj letnim izdajam, si morda želijo, da tega ne bi storili; Titanfall, na primer, ne bo visoko na seznamu prednostnih nalog Electronic Arta in bo zaradi tega še naprej trpel.

To bo zadnji žebelj v krsto kulture iger stare šole zeitgeist, kjer so morali igralci, ki so želeli biti »aktualni«, igrati vse najnovejše, najbolj vroče naslove. Nekaj ​​igralcev dosledno skače v več MMO-jev naenkrat, in ko vse več običajnih franšiz sprejme ta model, bo manj igralcev skakalo od franšize do franšize. Tudi igralci, ki igram posvečajo veliko časa, bodo težko žonglirali z več kot nekaj igrami hkrati.

Torej, ne boste. Vrnili se boste k svojim najljubšim izkušnjam. "Gamer" v vas bo umrl. Na njegovem mestu boste postali "igralec", ki bo igral prav tako kot prej, vendar se bo osredotočil le na nekaj iger. To je model, ki so ga postavili prejšnji MMO-ji in e-športi, vendar kmalu ne bo niša. To bo norma.

To je seveda pretiravanje. Možno je, morda celo verjetno, da majhne indie igre, majhne pripovedne izkušnje in Eksperimentalni naslovi bodo v tej prihodnosti uspevali in dodali raznolikost, ko se boste počutili izgoreli na glavnem igra. Kljub temu se konsolidacija igralcev v majhno skupino iger že dogaja in se bo le še pospešila, ko bodo največji naslovi postajali vse boljši pri privabljanju igralcev v neskončne izkušnje.

Navsezadnje bomo v ne tako oddaljeni prihodnosti vsi igrali igre MMO – četudi večina ljudi, ki jih uživajo, še nikoli ni slišala za ta izraz.

Priporočila urednikov

  • Grand Theft Auto V se danes presenetljivo vrača na Xbox Game Pass
  • Celo Grand Theft Auto Online ima visoke cene goriva v novi razširitvi
  • Izboljšana nadgradnja Grand Theft Auto V morda ni brezplačna
  • Priključek za PS5 igre GTA 5 zamuja, zato jo še naprej igrajte na svojih starih konzolah
  • Grand Theft Auto V to jesen končno prihaja na konzole naslednje generacije