Blockchain bi lahko video igre spremenil v kariero za polni delovni čas

click fraud protection
Uroki Geneze

Video igre so več kot igra. V različnih časih so za različne ljudi izziv, posel, življenjski slog ali vse našteto. Medtem ko se profesionalni igralci iger borijo za naslove in denar, ki gre z njimi, milijoni drugih kupujejo, prodajajo, zbirajo, združujejo, klepetajo in organizirajo. Čeprav se vsi tega niso zavedali, je človeštvo že zdavnaj preseglo točko projiciranja prave vrednosti le na oprijemljive predmete. Virtualno blago lahko zahteva vrtoglave zneske.

blockchain poleg bitcoina

Ta članek je del naše serije »Blockchain presega Bitcoin“. Bitcoin je začetek, vendar je daleč od konca. Da bi vam pomagali razumeti, zakaj, se globoko potopimo v svet blockchaina. V tej seriji bomo presegli kriptovalute in izpopolnili aplikacije blockchain, ki bi lahko preoblikovale zdravstvene kartoteke, glasovalne naprave, video igre in drugo

Priporočeni videoposnetki

Veliko iger, npr Fortnite in liga legend, so se nadgradili na podlagi plačljivih transakcij za znake, predmete in valuto. Vendar so podrobnosti o medsebojnem delovanju teh nakupov pogosto nejasne. Kaj naj imajo igralci? Kako naj se trguje z blagom? Kdo naj diktira cene? Odgovori so odvisni od igre, ki jo igrate, in se lahko zelo razlikujejo od igre do igre, kar seje nezaupanje in zmedo. Igralci želijo doslednost, prilagodljivost, preglednost in zasebnost. Ne dobijo tega.

Blockchain je morda odgovor – in še več. Obljuba o lastništvu je morda tisto, kar igričarje privabi k temu, vendar bodo dobili več, kot so pričakovali.

Virtualni predmeti, realno lastništvo

Ker so podjetja videla potencial za dobiček, so kmalu začela »gojiti« zlato in predmete v igri. Do sredine 2000-ih je bilo gojenje zlata v polnem razmahu, skupaj z digitalnimi sweatshops da so delavci preživeli 12-urni delovni dan v igrah. Brezplačne igre so to resničnost spremenile v poslovni model in prodajale uradno virtualno blago za pravi denar. Danes se igralci iger znajdejo v zajčji luknji. Star Citizen je zbral milijone dolarjev s prodajo virtualnih dobrin za igro, ki sploh še ni dokončana.

Kljub temu so pravila, ki obkrožajo te transakcije, in sami predmeti nejasni. Večina iger prepoveduje prodajo ali nakup predmetov v igri, kar potiska transakcije na črni trg. Vmesna podjetja, kot so PlayerAuctions so se v odgovor dvignile in obljubile netvegano transakcijo med kupcem in prodajalcem.

Igralci to pogosto izkoristijo in imajo občutek, da so lastniki predmetov, ki so jih zaslužili. Prevare so pogoste – navsezadnje so to transakcije na črnem trgu. Tudi nakupi, ki se zdijo nemoteni, niso zajamčeno varni. Razvijalci iger pogosto posredujejo in izdajo začasne suspenzije ali popolno prepoved vsakomur, ki ga odkrijejo. Večina ljudi pa ni odkritih, zato so nekateri igralci pripravljeni tvegati. Pravzaprav ni neobičajno, da se igralci počutijo prevarane, ko jih ujamejo. Porabili so pravi denar ali veliko ur, da so zaslužili, kar so pridobili. Zakaj ne bi imeli občutka lastništva?

Medtem ko so igralci ponosni na bogastvo, ki so ga zbrali v igri, imajo le redko zakonito lastništvo.

To poseže v bistvo problema. Čeprav so igralci ponosni na bogastvo, ki so ga zbrali v igri, imajo le redko zakonito lastništvo virtualnih dobrin, ne glede na to, kako so jih pridobili. Licenčna pogodba za končnega uporabnika Blizzard Entertainment to jasno pove, saj se razglaša za "lastnika in licenco vseh pravic, naslova in obresti […]” To vključuje vso valuto, virtualno blago, celo celotne račune igralcev. Plačajte Blizzardu 25 $ za mount ali porabite isti denar za zlato na črnem trgu prek ZamGolda – v vsakem primeru nimate ničesar v lasti.

Blockchain to obrne na glavo. To je dejansko digitalna knjiga brez glavne kopije. Transakcije se ne shranjujejo na nobenem računalniku, ampak se shranjujejo v omrežju računalnikov in se preverjajo na enak način. Transakcije se beležijo v celotnem omrežju prek skupnega zapisa, ki ga nima noben posamezen računalnik. Transakcije ostanejo veljavne tudi, ko je računalnik brez povezave – v svetu bitcoinov imenovano "hladilnica". – zaradi česar so odjemalci iger, ki so vedno na spletu, zastareli.

Nenavadno je, da je decentralizacija tista, ki omogoča resnično lastništvo. Baza podatkov obstaja neodvisno od posamezne osebe ali organizacije, zaradi česar so njeni zapisi objektivni, pošteni in resnični. V krogih verige blokov je to protiintuitivno označeno kot "brez zaupanja". Posledica tega ni, da verigi blokov ni mogoče zaupati, ampak namesto tega zaradi te verige blokov zaupanje ni potrebno. Ni pomembno, ali zaupate vsem drugim v verigi blokov, saj je goljufija nemogoča – vsaj na sami verigi blokov. To je pametna in realistična izvedba.

Volodimir Pančenko o DMarket in industriji virtualnih sredstev

Vlad Panchenko, izvršni direktor in ustanovitelj izmenjave predmetov, ki temelji na verigi blokov DMarket, je pojasnil prednost z besedami: »Vse transakcije bodo zavarovane s tehnologijami veriženja blokov, kar bo odpravilo kakršno koli možnost goljufij. Z DMarketovo verigo blokov postanejo vsi virtualni predmeti igralcev resnični. To je kot Bitcoin ali Ethereum v vaši denarnici.«

Decentralizacija daje razvijalcem tudi možnost, da odgovornost preložijo na razdaljo. Padec vrednosti ali nenaden porast je mogoče pripisati muhavosti trga. Prevare bi bile še vedno možne, toda ker je sama veriga blokov varna, bi se napadi osredotočili na stvari, ki so zunaj nadzora razvijalca, kot so igralčevi računi družbenih medijev ali e-pošta. Danes, ko šibko geslo vodi do ogroženega računa, lahko igralci prosijo razvijalca igre, da ga pomaga obnoviti. Blockchain bi to otežil, če ne celo onemogočil. Igralci bi imeli vso odgovornost, ki jo prinaša lastništvo.

Drugačna igra

Očitne posledice lastništva virtualnih dobrin bodo zagotovo postavile dolarske znake v oči igralcev. Če imajo igralci resnično lastne predmete v igri, bi jih morali imeti tudi možnost prodati. To je the Diablo 3 dražbena hiša v povsem novem obsegu. Zlahka si je predstavljati trdega igralca, ki premaga sovražnika, odide z legendarnim orožjem in ga takoj proda najboljšemu ponudniku.

"Če razmišljate o tradicionalni videoigri […], uporabniku ni lastne zaščite."

To bi lahko postalo samostojna kariera in bi bilo še posebej donosno za slavne igralce iger. "Podatki o lastniku in zgodovini vsakega predmeta bodo zavarovani v verigi blokov," je pojasnil Panchenko. "To bo ustvarilo dodatno povpraševanje po teh predmetih pri zbiralcih redkih sredstev ali slavnih igralcih." Eve Online je dokazala koncept z redkimi ladjami, podeljenimi samo zmagovalcem turnirjev, in blockchain bi to redkost lahko uporabil za katero koli igro.

Vendar je dobiček le vrh ledene gore. Blockchain nima le moči za spreminjanje lastništva, ampak tudi za spreminjanje oblikovanja iger – dejstvo, ki ga je povedal Bryce Bladon, soustanovitelj virusne kriptoigre CryptoKitties, je izkusil na lastni koži.

Večina sodobnih iger je popolnoma centraliziranih. Vse, od grafike, oblikovanja iger do virtualnih dobrin, je v lasti in pod nadzorom razvijalca. »Če pomislite na tradicionalno video igro, skoraj nič ne preprečuje razvijalcu, da se samo poglobi in prilagodi stvari, kopira stvari in dodaja druge stvari. Za uporabnika ni inherentne zaščite,« je Bladon povedal za Digital Trends. Prav ima. Samodejne posodobitve so pogosto vsiljene v igrah in igralci se ne morejo odjaviti. Odprite Steam ali zaženite igralno konzolo in zagotovo boste videli nove popravke. Lahko jih odložite ročno, vendar to pomeni, da ne morete igrati na spletu ali uživati ​​v posodobitvah funkcij. Prej ali slej boste morali sprejeti popravek.

To je ustvarilo napetost med razvijalci in igralci iger, skupnosti igralcev so se včasih uprle, ki poskuša znova ustvariti prejšnjo različico igre, ne glede na to, ali razvijalec to odobri ali ne. V večini primerov so ti projekti igralcev propadli zaradi neenakomerne podpore ali, v mnogih primerih, pravni postopek prvotnega ustvarjalca igre. Nadzor nad igro je v celoti izven igralčevih rok, tako pravno kot tehnično.

Blockchain uniči ta status quo, ker ga ni mogoče spremeniti. "Ne moremo samo spremeniti blokovne verige," je pojasnil Bladon. "Takšna je narava tega, je nespremenljiva." CryptoKitties preprosto nima moči, da bi spremenil igro kadar koli hoče, in to takoj spremeni razmerje med tistimi, ki igro ustvarjajo, in tistimi, ki igrajo to. Razvijalci postanejo pastirji namesto bogovi. Igro lahko poskušajo potisniti v katero koli smer, ki jo želijo, vendar ne morejo spremeniti pravil ali predmetov v igri, ko so enkrat podeljeni.

Mitchell Opatowsky, vodja projekta pri CryptoPets, je potrdil, kar je rekel Bladon, z uporabo revolucionarnih vidikov kriptovalute kot predloge. »Če je teoretična potencialna vrednost bitcoina vrednost decentralizirane svetovne valute,« je Opatowsky povedal za Digital Trends, »enaka logika lahko veljajo za igralni prostor, kjer trenutno posamezne produkcijske hiše centralizirano nadzorujejo prodajo sredstev.« Ali a razvijalec meni, da moralna ali zakonska pravica do spreminjanja igre postane nepomembna, ker veriga blokov spremeni igro tehnično nemogoče. Lastništvo je nepreklicno deljeno od trenutka, ko igra začne delovati.

To je – oprostite besedni igri – sprememba igre. Njegov udar je tako meteorski, da si je posledice težko predstavljati. Morda bi to utrlo pot virtualnim svetom, ki so si jih zamislili v znanstvenofantastičnih romanih, svetom, ki niso igre, ampak namesto tega lastne entitete s pravili, valuto in družbami, ki obstajajo le virtualno, vendar vplivajo na realnost svetu. Vsaj lahko vodi do skupnih družabnih iger, ki se razvijajo tako dolgo, dokler je dovolj ljudi, da jih igrajo, in ki jih ni mogoče zapreti, tudi če prvotni razvijalec to želi.

Novi divji zahod

Potencial veriženja blokov je ogromen, v igrah in drugod. Toda kot so že dokazali bitcoin in kriptovalute, je njegov vpliv zaradi njegove revolucionarne narave težko predvideti. Pred petimi leti je bil Bitcoin novost. Od takrat se je njegova vrednost močno povečala, popolnoma razburila cene grafičnih kartic, spravila regulatorje v nemir in požrla prihranke tistih, ki so kupili ob nepravem času.

Razorožujoča ljubkost virtualnih mačk prikriva dejstvo, da so lahko vredne več deset tisoč dolarjev.

Posledice niso nič manjše pri igrah. Virtualno blago je že preizkušanje omejitev državnih zakonov proti spletnim igram na srečo, čeprav kupljeni ali zasluženi predmeti nimajo oprijemljive vrednosti. Blockchain bi z omogočanjem lastništva in menjave predmetov za valuto izbrisal zakonito igro varovanja, ki so jo podjetja uporabljala, da bi trdila, da zakoni o spletnih igrah na srečo ne veljajo.

Bladona in Opatowskyja smo povprašali o tem vprašanju in nobeden ni bil videti zaskrbljen. Bladon je za Digital Trends povedal, da CryptoKitties »močno verjame(-jo) v zaščito potrošnikov in zagotavlja, da je uporabnik zaščiten, kjer koli je to mogoče. Iger na srečo in vsega, kar je povezano z igrami na srečo, je nekaj, česar se zelo zavedamo.« Kljub temu ni težko videti tveganja. Razorožujoča ljubkost virtualnih mačk prikrije dejstvo, da so v nekaterih primerih vredne več deset tisoč dolarjev. Zaradi tega bi lahko igre blockchain postale lahka tarča zakonodajalcev, ki bi jih lahko obtožili, da unovčujejo svojo privlačnost za otroke.

Ne glede na to, kakšna bo prihodnost kriptoiger, bo zagotovo šla v nepričakovano smer. Tako kot internet je tudi blockchain revolucionaren, saj posebnosti njegove zasnove omogočajo neverjetno prilagodljivost. Svet se že trudi slediti kriptovaluti, vendar ozka osredotočenost na valuto ogroža njen obseg. Vsi se ne želijo ukvarjati z igranjem tržnih trendov. Toda trgovanje z mačkami iz risank? To je nekaj, kar lahko vsi razumemo.

Priporočila urednikov

  • Ali bi morale igre na srečo sprejeti NFT? Obe strani razprave pretehtata
  • Avtomati Coinstar vam bodo omogočili zamenjavo gotovine za Bitcoin v lokalni trgovini z živili
  • Kakšen je smisel blockchain telefona? Vprašali smo strokovnjaka