Linearna pripoved, povedana skozi več koncev (Nier: Avtomati)
Ponovljivost je bila vedno zanimiva točka pri oblikovanju iger. Želja, da se igralcem ponudi smiselna pripovedna agencija z razvejanimi izbirami, ki se igrajo drugače (in s tem spodbujanje ponovnih predvajanj) je nekoliko v nasprotju s težnjo, da se igre podaljšujejo in podaljšujejo, kar povečuje njihovo zaznano vrednost. Klasična RPG iz 90-ih Chrono sprožilec, ki je vključeval široko paleto možnih koncev, ustvaril "Nova igra+«, kar je igralcem omogočilo, da ohranijo svoje predmete in izkušnje pri nadaljnjih (in temu primerno hitrejših) igranjih. Avtorska oblikovalka Yoko Taro je to dvignila na novo raven z več zaporednimi konci Nier: Avtomati.
Poleg nekaj potencialnih zaključkov za vaše prvo igranje je igra v novi igri+ dejansko precej drugačna. Večji del drugega časa skozi nadzorujete lik, ki je bil vaš pomočnik, in ponuja nov pogled na iste dogodke. V drugi zanki so tudi novi vmesni prizori, ki dajejo svetu in zgodbi nov kontekst. Tretjič prevzame perspektivo popolnoma drugačnega lika in je v bistvu povsem novo dejanje, ki ponovno radikalno spremeni vaš pogled na zgodbo igre.
Nier: Avtomati vzeli tisto, kar pri novi igri+ deluje, in to sestavili ter vse bolj nagrajevali igralce, ko vložijo več časa v igro. Je tudi čudovit primer srednje specifičnosti, ki uporablja edinstvene konvencije video iger za preučevanje zgodbe na način, ki ga drugi mediji ne morejo. Vedno je dober znak, ko dokončate igro in želite takoj začeti od začetka, in nobena igra, ki smo jo kdaj igrali, ni bolje zgrajena za to.Odprti svetovi brez polnila (Legenda o Zeldi: Dih divjine)
V letih po uspehu Skyrimin Ubijalčeva sled, je "odprti svet" postal eden najbolj pogosto uporabljenih oblikovalskih tropov v AAA igrah. Ko smo prvič slišali, da gre Nintendo s svojo prihajajočo igro Zelda na pot odprtega sveta, smo bili nekoliko zaskrbljeni, da le lovijo trende, a Dih divjine Izkazalo se je, da gre za mojstrski razred v tem žanru in za budnico, kam mora iti. Pogosta težava iger odprtega sveta (zlasti Ubisoftovih) je, da se počutijo manj žive, poglobljena mesta in bolj podobna zemljevidom, pokritim z ikonami, napolnjenimi s ponavljajočimi se cilji, ki se zdijo kot polnilo vsebino. Tudi igre, ki smo jih sicer oboževali, kot Horizon Zero Dawn, se ujamejo v to past.
Genij od Dih divjine je, da vrne vlogo zemljevida od prevladujočega opravila na njegovo pravo mesto kot orodje za pomoč igralcu. Območja zemljevida ostanejo prazna, dokler ne najdete stolpa v njih in se povzpnete nanj, kar vas spodbuja, da raziščete vsaj del sveta brez vodnika. Tudi v tem primeru so edini označevalci na zemljevidu, ki jih ponuja igra, namesto da bi zapolnil zemljevid z zanimivimi točkami, tisti, ki jih postavite sami. Z vrnitvijo kartografije v roke igralca, Dih divjine ponovno usmerili njihovo pozornost iz zemljevidov in menijev nazaj v sam svet igre. Naslednje igre odprtega sveta bi dobro služile, če bi upoštevali Nintendovo osredotočenost na izkušnjo in odkritja iz trenutka v trenutek.
Ciljno igranje (HQ zanimivosti)
Prvi val prodornih iger za pametne telefone, kot je npr Kontrola letenja, Candy Crush, oz 2048, so se vsi osredotočili na velikost in zaslon na dotik za dostopne izkušnje z enim prstom. Kot igralna platforma pa so pametni telefoni veliko več kot le majhne tablice. Njihova prenosljivost in stalna povezljivost (omogoča storitev) oblikovalcem odpira vrsto razburljivih možnosti, da se igrajo s časom in prostorom na način, ki ga druge platforme ne omogočajo. V zadnjih nekaj letih Pokémon Go in Zvijača oba sta sprejela to specifičnost medija na različne načine.
Kje Pokémon Go prizemljil igro v realnem prostoru in Zvijača razširiti v realnem času, HQ zanimivosti namesto tega ob določenih urah gosti dnevne trivialne natečaje, kar ustvarja nekakšno "destinacijsko igranje" (tako imenovano po destinacijski televiziji, ki temelji na dogodkih). Medtem ko nekatere od HQPrivlačnost je v pravih denarnih nagradah, tekmovanje v živo proti tujcem doda vznemirljiv občutek povezanosti sicer možganskega načina igranja. Dodatek pravega voditelja še dodatno zabriše mejo med mobilno igro in tradicionalnim kvizom, kar HQ zanimivosti ena najbolj resničnih domačih oblik zabave 21. stoletja, kar smo jih še videli.
Ponovno ustvarjanje novih iger na Switchu (L.A. Noire)
Prenos starejših iger na najnovejšo platformo je preverjen način za polnjenje knjižnice konzole, medtem ko se razvijalci učijo najbolje izkoristiti njene zmogljivosti. Običajno to vključuje le malo grafične nadgradnje, da bi izkoristili tehnološke prednosti napredek, ki sega od preprostega dodajanja novejših tekstur HD do popolnejših vizualnih prenov (kot je prihajajoče Shadow of the Colossus remake za PS4). Nintendo, ki je bil vedno divja karta, se je znova izognil oboroževalni tekmi s konzolami z Stikalo, žrtvovanje surove moči za prenosljivost. Možnost, da bi nedavne naslove AAA prenesli na ročno platformo, je dvignila apetit igralske skupnosti po predelavah na povsem novo raven.
Predstavljamo prvoosebno streljačino iz leta 2016 Poguba na stikalo je bil odličen dokaz koncepta, kako bi lahko izgledalo in se počutilo ročno igranje AAA. To je bila predelava Rockstarjeve igre detect-em-up iz leta 2011 L.A. Noire to pa nas je res presenetilo. Njegovo vrhunsko glasovno igranje in obrazne animacije so izgledale odlično, kljub na splošno postaranim vizualnim podobam, njegov bogati sistem pripovedi in zasliševanja iz obdobja pa ni bil enak. Kje Poguba in Wolfenstein II nas je navdušil nad možnostjo sodobnih iger AAA na Switchu, L.A. Noire ali se sprašujemo, katere druge nekoliko starejše igre bi lahko pridobile nov pomen na razburljivi novi platformi Nintendo?
Battle Royale (PlayerUnknown's Battlegrounds)
Vsak igralec, ki je gledal ali bral Igre lakote v njem takoj videl potencial za neverjetno video igro. Veliko število ljudi se spusti na območje, polno orožja, in edini preživeli zmaga. Mračna pripovedna konvencija tako imenovane »Battle Royale« (izpeljana iz istoimenskega japonskega romana iz leta 1999 in njegovega poznejšega romana filmska adaptacija) je popolnoma primeren za neselektivne pokole video iger.
PlayerUnknown's Battlegrounds ni prvi poskus videoigre Battle Royale (obstajajo različni načini za Minecraft, Arma 2, in podobno, kot tudi leta 2016 The Culling), vendar je to zagotovo dokončna različica. PUBG ustvarjalec Bluehole je žanr izpopolnil v sodobni vojaški strelski lupini, vendar bi splošni model igranja lahko uporabili za poljubno število bolj fantastičnih žanrov in mehanik. Projekt Darwin, ki smo ga preizkusili že na E3 2017, uporablja na primer tretjeosebno akcijo z malo ustvarjanja in preživetja v pripovednem kontekstu distopične resničnostne televizije. Kljub Bluehole-ju Z IP-jem povezano rožljanje s sabljami, upamo, da bodo drugi razvijalci še naprej uporabljali koncept na nove in zanimive načine.
Živi spomini (Tacoma)
Avdiologi so postali priljubljeno orodje za pripovedovanje zgodb v igrah, odkar jih je Ken Levine odlično uporabil v izvirniku BioShock, ki doda plast gradnje sveta in barve pripovedi, ne da bi bilo treba spremeniti temeljno igranje. Nekdanji člani Levineove ekipe so nadaljevali ustanovil podjetje Fullbright Company in ustvaril Gone Home, ki je bil v obliki prvoosebne streljačine, vendar je v celoti odstranil dogajanje, zaradi česar je postopek iskanju pripovednega materiala, kot so zvočni zapisi, v samo igro, namesto v dodatek funkcija. Njihovo spremljanje, Tacoma, je to popeljal na novo razburljivo raven.
Igranje se vrti okoli raziskovanja zapuščene vesoljske postaje Tacoma in ugotavljanja, kaj se je tam zgodilo. Namesto zgolj zvočnih ali besedilnih dnevnikov se posneti prizori predvajajo v duhovitih hologramih, kar vam omogoča, da sledite določenim osebam ali predmetom, ko brskate po navidezni 3D časovnici. Simulirani prostori video iger so se izkazali za še posebej dobre pri pripovedovanju okoljskih zgodb, kjer gre pri izkušnji za ugotavljanje, zakaj je kraj tak, kot je. Tacoma je v neposrednem sorodstvu z nekaterimi najboljšimi okoljskimi zgodbami v mediju, zato upamo, da se bodo njegove ideje še naprej razvijale.
Prilagodljivi sovražniki (Echo)
Stealth igre živijo in umirajo zaradi umetne inteligence svojih sovražnikov. Če je njihovo vedenje preveč očitno mehanično, s trdo kodiranimi potmi in rutinami, ki jih lahko izkoristite, potem vaša poglobljenost trpi in igra se skrči na reševanje ozke uganke. V najboljših stealth igrah, kot je npr Metal Gear Solid V, se stražarji prilagajajo vaši taktiki in zavijejo z zastavljene poti, ko se zdi, da nekaj ni v redu, zaradi česar jih je težje predvideti in vas prisilijo, da se prilagodite v trenutku.
Echo, prva izdaja neodvisnega razvijalca Ultra Ultra — ekipe, ki jo sestavljajo bivši Hitman razvijalci — to popelje v zanimivo skrajnost z ustvarjanjem stražarjev, ki se dobesedno naučijo svojega vedenja iz vašega nedavnega igranja. Tecite skozi sobo, polno sovražnikov, in naslednji val vas bo lovil. Skočite čez zidove in naslednjič vam bodo pustili manj mest za skrivanje. To je preprosta domislica, ki ustvari veliko bolj dinamično uganko kot običajna prikrita ponudba. Znanstvenofantastična premisa igre omogoča zelo preprosto, osredotočeno različico koncepta, vendar je pojem opazovanja, kaj počnete, da preprečite sovražnikom, da bi se naučili novega vedenja, vreden širšega raziskovanja.
Asimetrično sodelovanje (Star Trek: Bridge Crew)
Povsem kooperativne igre (in ne samo skupinsko večigralstvo) so ostale nekoliko nišna dejavnost v video igrah, zlasti ker je lokalno večigralstvo usahnilo zaradi spletne povezljivosti. Na srečo so družabne igre v zadnjem desetletju precej bolj raziskale ta prostor. Igre kot Pandemija, Arkham Horror, in Prepovedani otok dovolite igralcem, da sodelujejo in rešijo svet pred boleznimi, zadržijo Cthulhuja in pobegnejo s potapljajočega se otoka. Ena posebej zanimiva podmnožica sodelovalnih družabnih iger, ki se bodo pojavile, so asimetrične sodelovalne igre, pri katerih igralci igrajo različne mini igre, ki se povezujejo. Vesoljski kadeti in Kapitan Sonar dodeli igralce na različne položaje posadke na vesoljski ladji ali podmornici, tako da morajo uskladiti svoja prizadevanja, da prevladajo.
Star Trek: Bridge Crew prevede to splošno idejo v VR in tako igralcem podeli različne vloge v posadki zvezdne ladje federacije. To ni prva video igra, ki se izvaja s to idejo (preverite Simulator mostu Artemis), vendar je zagotovo najbolj uglajen. Teleprisotnost VR je še posebej primerna za asimetrično sodelovanje, vendar ni potrebna. Sodelovalne igre so lahko prijeten protistrup za pogosto toksičnost spletne igre za več igralcev, asimetrija pa omogoča, da se združijo igralci z različnimi spretnostmi in interesi. V tem pogledu gre za bolj ekstremno različico teh pozitivnih vidikov Overwatch (timsko delo in spremenljive zahteve glede spretnosti). Asimetrija in sodelovanje sta dve premalo izkoriščeni načeli oblikovanja v večigralskih igrah na splošno in tako kot arašidovo maslo in žele gresta še bolje skupaj.
Dinamični bojni sistemi (Absolver, Za čast)
Simulirano bojevanje je staro toliko kot video igre. Po eksplozivni priljubljenosti arkadnih iger Street Fighter II2D bojni žanr je od takrat de facto ultimativni preizkus spretnosti in taktike v dvobojih ena na ena. Omejitev akcije na eno samo ravnino je omogočila strožjo in bolj strateško osredotočeno akcijo. Če izvzamemo izjeme, kot je SoulCalibur Tekken, je boj v video igrah ostal predvsem 2D šport, 3D akcija pa se je na splošno spremenila v bolj surov, hack-and-slash slog igranja.
Leta 2017 smo končno videli nekaj pomembnih poskusov v resničnem 3D dvoboju Za čast in Absolver. Oba sta v bistvu uporabila položaje, osnovo pravih borilnih veščin, kot osnovo za strateške bojne sisteme, ki poudarjajo položaj, čas in pravilno branje nasprotnikovih animacij. Nobeden od naslovov ni posebej podžgal sveta, oba sta se nekoliko borila z lupino metaigre, ki vsebuje njuno trdno jedro borbene mehanike, vendar obe igri sta predstavili bojne sisteme, ki so bili sveži in prepričljivi, upajmo, da odpirajo nove linije oblikovanja, ki jim je treba slediti poleg temeljnega dela Capcom.
Sistem "Nemesis"... spet! (Srednji svet: Senca vojne)
Nazadnje imamo tekmeca, ki se vrača z lanskega seznama: sistem Nemesis iz Srednji svet: senca Mordorja (Ali, letos, iz njegovega nadaljevanja,Senca vojne). Ta dinamična simulacija hierarhije orkov nas je povsem prevzela, ko je bila prva igra predstavljena leta 2014, njeno nadaljevanje pa je opravilo občudovanja vredno delo. razširitev s pozitivno stranjo zaveznikov, ki jih je treba razviti, utrdb, ki jih je treba osvojiti, in osebja ter na splošno več vsega, kar nam je bilo všeč prvič okoli.
Vendar še vedno nestrpno pričakujemo, da bo razvijalec prevzel idejo in jo uporabil v popolnoma drugačnem kontekstu. Govori se, da je igra začela svoje življenje kot naslov o Batmanu, z namenom Nemesis izslediti strukturo Jokerjeve tolpe. Pade na misel tudi med gledanjem Žica, ali katero koli pripoved o odkritju in razpadu kriminalne združbe. Nemesis nam je bil všeč zaradi tega, kako je postavil simulacijo v jedro sicer običajne akcijske igre in jo prepojil z novimi pripovednimi možnostmi. Kot taki bi radi videli, da razvijalci tečejo z njim v nove smeri, ker je Nemesis še več lepo, radi bi videli, kako bi lahko mehanik izboljšal druge vrste igranja s prvo igro obljuba.
Will Fulton je newyorški pisatelj in gledališki ustvarjalec. Leta 2011 je soustanovil mitsko gledališko skupino AntiMatter Collective...
- Igranje
Pikmin 4 nasveti, ki jih morajo novinci in veterani serije poznati pred začetkom
Pikmin 4 je četrta igra v Nintendovi dolgoletni strateški seriji, vendar je lahko tudi prva. To je zato, ker nadaljevanje Switch ponovno izumlja 22 let staro formulo franšize in jo spreminja v bolj sproščeno raziskovalno pustolovščino z večjim poudarkom na uganki. Zaradi tega je odlično izhodišče za tiste, ki nikoli niso odraščali s serijo na GameCube (čeprav so vsi trije predhodniki Pikmina 4 zdaj na voljo na Nintendo Switch).
Če pa Pikmin še niste spoznali, se boste še vedno morali naučiti osnov nenavadne strateške igre. In če ste izkušen veteran, se boste morali navaditi na nekatere nove funkcije, ki spreminjajo način igranja. Preden se odpravite na svojo vesoljsko pustolovščino, je tukaj sedem nasvetov, ki jih boste želeli imeti v zadnjem žepu.
V redu je večopravilnost
- Igranje
Pikmin 4: koliko časa traja, da premagate glavno zgodbo in po igri
Če še niste spoznali serije Pikmin, je Pikmin 4 odlično izhodišče. Najnovejša Nintendova ekskluziva Switch je popolna prenova njegove zmagovalne formule, ki nekoč zapleteno igro poenostavi v nekaj bolj sproščujočega. Zaradi te spremembe vas lahko skrbi, da je izkušnja posledično veliko krajša. Na srečo sploh ni tako.
Pikmin 4 je najmočnejši paket v zgodovini serije, skupaj z obsežno glavno kampanjo in smiselno vsebino po igri, ki podvoji količino časa, ki ga lahko preživite z njim. Da ne omenjamo obilice stranskih nalog, ki jih je treba dokončati, in nadgradenj, ki jih lahko kupite na poti. Če si želite vzeti dovolj časa, da si ogledate vse, je tukaj razčlenitev, koliko časa vam bo vzelo, da preidete skozi Pikmin 4.
Kako dolg je Pikmin 4?
Nadgradite svoj življenjski slogDigitalni trendi bralcem pomagajo slediti hitremu svetu tehnologije z vsemi najnovejšimi novicami, zabavnimi ocenami izdelkov, pronicljivimi uvodniki in enkratnimi vpogledi v vsebine.
Digital Trends Media Group lahko zasluži provizijo, ko kupujete prek povezav na naših spletnih mestih.