FTC bo preiskal Sonyjev nakup Bungieja

click fraud protection

Sony želi razširiti svojo prisotnost na osebnih računalnikih in mobilnih napravah v naslednjih nekaj letih, končno pa upa, da bo imel vsaj polovico svojih iger na teh platformah do leta 2025.

Sonyjevi novi cilji so bili razkriti med Sonyjevim letnim dnevom vlagateljev, kjer je grafikon pokazal, da bo le četrtina njegovih iger letos pristala na osebnih računalnikih in mobilnih napravah. Zdi se, da je podjetje videlo prednosti svojih nedavnih izdaj za osebne računalnike - ki so vključevale prejšnje ekskluzive za PlayStation, kot je God of War (2018), Days Gone in Horizon Zero Dawn – vsi so prispevali k znatnemu dvigu neto prodaje na platforma. Pravzaprav Sony napoveduje, da bo prodaja njegovih osebnih računalnikov leta 2022 skokovito narasla na 300 milijonov dolarjev, kar je impresivno povečanje glede na lanskih 80 milijonov dolarjev.

Prihod nove PlayStation Plus je tik za vogalom in ponekod nekoliko prej kot drugje. Sony je razkril ciljne datume izdaje nove različice svoje naročniške storitve PlayStation.

Sony je pred tem določil obdobje lansiranja novega PS Plus za letošnji junij, vendar je predsednik in izvršni direktor Jim Ryan v objavi na blogu dejal, da bo nova storitev v nekaterih regijah predstavljena mesec dni prej. Tukaj je, kje bo izdan in datumi, ko ga bodo prejele naslednje regije.

Predsednik PlatinumGames Atsushi Inaba je v nedavnem intervjuju vzbudil pozornost, ko je nakazal, da se bo ljubljeni japonski razvijalec oddaljil od iger za enega igralca, po katerih je znan. Medtem ko je PlatinumGames zaslovel z linearnimi akcijskimi naslovi za enega igralca, kot sta Bayonetta in Nier: Automata, Inaba verjame, da bi moralo podjetje narediti več naslovov, v katerih lahko igralci uživajo dlje časa.
"Ko gre za prihodnjo produkcijo iger, se želimo osredotočiti na ustvarjanje iger, ki se razlikujejo od preteklosti," je povedal Famitsu (VGC je prevedel komentarje). "Rad bi se osredotočil na ustvarjanje iger, v katerih lahko uživate in jih imate radi dlje časa... Glede na spremembe na trgu v naslednjih petih ali več letih menim, da je to nujno potrebno."
Nekateri oboževalci se bojijo, da to pomeni, da bo PlatinumGames kmalu sprejel segment storitev v živo na trgu video iger. To je za nekatere zaskrbljujoče, saj se zdi, da bo Babylon's Fall, prva igra te vrste za PlatinumGames, razočaranje. Medtem je Bayonetta 3 za enega igralca videti kot vrsta hitre zabave, ki jo oboževalci pričakujejo od studia.
PlatinumGames ni edini studio, ki lovi sanje o storitvah v živo. Sony se še bolj podvaja. Po nakupu Bungieja, razvijalca Destiny, je Sonyjev glavni finančni uradnik Hiroki Totoki razkril, da PlayStation Studios načrtuje izdajo 10 servisnih iger v živo do marca 2026.
Igre, kot je ta, so kontroverzne, ker so monetizirane in se razlikujejo po kakovosti. Ali boste na koncu dosegli velik uspeh, kot je Final Fantasy XIV, ali pa boste postali drag neuspeh, kot sta Anthem in Marvel's Avengers. Zakaj se torej toliko podjetij še vedno obrne na ta model po odmevnih nesrečah in preziru zagrizenih igralcev?
Splača se zmagati
Odgovor je bolj preprost, kot bi si kdo mislil. V resnici gre za tisto, kar prinaša denar. Da, igre za enega igralca so še vedno lahko uspešne in uspešne za podjetja, vendar podatki iz analitiki poudarjajo, koliko DLC, mikrotransakcije in naročniški elementi storitve v živo igre naredijo. Mat Piscatella, izvršni direktor skupine NPD in svetovalec za industrijo video iger, je to pojasnil na Twitterju, ob upoštevanju, da 60 % porabe vsebine, ki ni povezana z mobilnimi igrami, izvira iz DLC, mikrotransakcij in naročnin.
https://twitter.com/MatPiscatella/status/1490711392449486851
Ni presenetljivo, da vodstvo PlatinumGames vidi, da studio pušča denar na mizi, ker ne razvija iger, ki tako pritegnejo igralce. Bayonetta 3 bi lahko prodala milijone izvodov, ko bi bila predstavljena pozneje letos, vendar bi lahko storitve storitev v živo prodale enako količino in nato še leta po predstavitvi še naprej služile denar.
Tudi več analitikov je prepoznalo ta trend. Višji analitik podjetja Niko Partners Daniel Ahmad je tvitnil grafikon, ki razkriva, da je Sony z dodatki, mikrotransakcijami in vsebino DLC naredil več kot s prodajo digitalnih in fizičnih iger skupaj.
https://twitter.com/ZhugeEX/status/1490714400000512005
Da bi podjetja ostala privlačna za vlagatelje in obdržala posel, bodo šla tja, kjer je denar. Ta pristop ima lahko na žalost nekaj škodljivih stranskih učinkov. Pred kratkim smo videli, da se to dogaja z NFT-ji, vendar je zgodovina tudi storitev storitev v živo šla narobe. Odmevne servisne igre v živo, kot sta Anthem in Marvel's Avengers, niso uspele, ker so zabredle zmanjšalo število igralcev, ki igrajo nikelj in zatemnitev, ali ni zagotovilo, da se je kakovost igranja povečala z dolžino. Če vaša igra ni zabavna, si nihče ne bo želel preživeti na stotine ur v njej samo zato, ker lahko na koncu odklene nekaj kul stvari.
Babylon's Fall se trenutno zdi, kot da morda ne bo uspešen, zato se mora PlatinumGames osredotočiti na kakovost, če bo še naprej šel po tej poti.
Kakovost pred količino 
DLC in mikrotransakcije imajo slab glas v industriji video iger z dobrim razlogom. Ko se podjetja osredotočajo zgolj na angažiranost igralcev in podatke o prodaji, pogosto pozabijo narediti igre, v katerih bodo igralci uživali. Najboljši pristop za Sony in PlatinumGames je zagotoviti, da so igranje, zgodba in svetovi zelo zabavni, preden izkušnjo podaljšajo tako, da traja dolgo časa. Prav tako se zdi verjetno, da niti PlatinumGames niti Sony ne bi smela popolnoma opustiti iger, po katerih sta znana.
V istem intervjuju za Famitsu Inaba navaja, da bi PlatinumGames "rad cenil in ustvaril majhne, ​​a briljantno zasnovane igre, kot je npr. Sol Cresta in igre, v katerih lahko uživate v procesu reševanja igre, tako da greste skozi enkratne, dobro zasnovane stopnje, kot je Bayonetta." Inaba prav tako želi, da se igre počutijo kot tisto, po čemer je studio znan, in pravi: "PlatinumGames želim voditi v smeri, ki je čista in neponarejeno."
Medtem ko je zaradi Babylon's Fall ta trend videti zaskrbljujoč, ne vemo, ali je to edini način, na katerega PlatinumGames načrtuje ustvarjanje iger, s katerimi se igralci ukvarjajo dlje časa. PlatinumGames se mora učiti iz pomanjkljivosti igre Babylon's Fall in se izboljšati, če ne želi objaviti niza neuspešnih storitev v živo.
Medtem bo storitev v živo samo en del Sonyjeve strategije iger prve stranke v prihodnosti. Čeprav lahko prevzem Bungie podjetju omogoči izdelavo več servisnih iger v živo, veliko iger za enega igralca Ekskluzivne igre za PS5, kot so Horizon Forbidden West, God of War: Ragnarok in Marvel's Spider-Man 2, so še vedno na voljo. način. Sony je tudi namerno pridobil Bungie zaradi njegove izkušnje s storitvami v živo z igrami, kot je Destiny 2, zato želi k tej vrsti igre pristopiti pravilno.
Videli smo, da se veliko podjetij zmoti model storitev v živo, saj gre za trg z visokim tveganjem in visokimi nagradami. Da ostaneta relevantna, bosta PlatinumGames in Sony morda morala sprejeti igre za vedno bolj, kot bi to morda želeli njihovim oboževalcem. Kljub temu, če izdelava odličnih, zabavnih iger ostaja prednostna naloga, ta podjetja ne bi smela kmalu zapustiti tira. Pri tem bodo samo zaslužili več denarja.