Industrija videoiger se je znašla na razpotju. Prodaja tradicionalnih iger, kot je Red Dead Redemption 2, ki je prodala več kot 23 milijonov izvodov. Brezplačne igre, ki temeljijo na mikrotransakcijah, kot je Fortnite so prav tako zelo priljubljene, saj je Epicova igra na približno 250 milijonov igralcev.
Vsebina
- Pred konkurenco
- Podžiganje ustvarjalnosti
- Hrustanje ni bistvo
Kljub temu večji založniki in studii odpuščajo velike odstotke svoje delovne sile, pogosto takoj za naslovom proda več milijonov enot. Vsak teden vidimo novo zgodbo o zaprtju ali zmanjševanju studia, ki pogosto odnese s seboj priljubljene franšize. Samo v letu 2018 smo videli Telltale Games, Boss Key Productions in Capcom Vancouver so zaprli svoja vrata. Ta trend se je nadaljeval leta 2019 z odpuščanji med drugim v Activision-Blizzard in Electronic Arts.
Schell Games nasprotuje temu trendu.
Razvijalec iger s sedežem v Pittsburghu zaposluje več kot 120 ljudi, ki proizvajajo mešanico izobraževalnih zabavnih naslovov, kot so
Srečni atomi, in igre VR, osredotočene na jedro Pričakujem, da boš umrl. Od svoje ustanovitve leta 2002 je podjetje zraslo v največjega razvijalca iger v mestu in največjega razvijalca izobraževalne zabave v Združenih državah. Kljub temu ni nikoli utrpel niti enega odpuščanja.Zdi se nemogoče – s toliko podjetji, ki se borijo za ustvarjanje dobička, medtem ko lovijo naslednji veliki hit – vendar pristop Schell Games nima skritega trika ali skrivnosti. Namesto tega temelji na vzreji ustvarjalnosti iz svoje ekipe, hkrati pa razume ključno potrebo po ravnovesju med poklicnim in zasebnim življenjem ter pestro izbiro iger.
Pred konkurenco
Če ste že slišali za Schell Games, je to verjetno zaradi njegove uspešnice VR Pričakujem, da boš umrl, ki se igra kot niz sekvenc pobega uganke v stilu 007. Izkoristil je svoje prednosti, hkrati pa se je izognil nevarnostim, povezanim s prekinitvijo potopitve in gibalne slabosti, ki je značilna za druge zgodnje igre VR. Ustanovitelj podjetja Jesse Schell ni bil nov v tehnologiji.
S tem, da nikoli ne da vseh svojih jajc v en koš, se je Schell Games izognil nekaterim dolinam, ki neizogibno sledijo vrhuncem v industriji iger.
Schellu so leta 1995 ponudili službo v Disneyjevem studiu za virtualno resničnost. Tokrat je razvijal atrakcije v zdaj že zaprtem interaktivnem tematskem parku DisneyQuest, zasnoval pa je tudi priljubljeno MMO Toontown na spletu. Ko se je Schell odločil preseliti nazaj na vzhod, je našel priložnost za poučevanje v centru za zabavno tehnologijo Carnegie Mellon. Strast do ustvarjanja iger je bila še vedno prisotna pri Schellu, ki je ustanovil Schell Games sprva kot svetovalno podjetje za pomoč drugim podjetjem, preden se je samostojno lotil razvoja.
Samo peščica ljudi je oblikovala razvojno usmerjeno različico Schell Games, večina jih je še danes v podjetju. V svojih zgodnjih letih je Schell Games delal na 3D igrah, zasnovanih za spletne brskalnike, a ko je rasel in se še naprej razvijal, je studio ustvaril veliko bolj raznolik katalog naslovov. Ti so vključevali izobraževalne izdelke, ki se tržijo šolam, kot je npr HoloLAB prvaki, kot tudi pomoč pri AR-omogočenih Vojna zvezd: Jedi izzivi.
S tem, da nikoli ne da vseh svojih jajc v en koš, se je Schell Games izognil nekaterim dolinam, ki neizogibno sledijo vrhuncem v industriji iger. Ker se je v zadnjih letih razširil na bolj običajni razvoj iger, ni ustavil razvoja izobraževalnih naslovov. Običajno je naenkrat v razvoju od šest do 12 iger, na njih pogosto dela ekipa približno 10 ljudi. Ne da bi se vsi osredotočali na iste igre, lahko Schell eksperimentira in ustvarja naslove za novejše platforme, pri tem pa se izogiba neposredni konkurenci z večjimi razvijalci in založniki.
»Če kot neodvisni studio uporabljate stare platforme, kot so konzole ali mobilniki, morate zdaj tekmovati z vsemi temi velikimi fanti z njihovimi velikanskimi marketinškimi proračuni in uveljavljenim IP-jem,« Schell nadaljevano. »Res je težko, toda če nameravate narediti nekaj novega, česar se drugi izogibajo, vam to lahko uspe. Zdaj ste na odličnem mestu, ker ste se resnično uveljavili.«
Z lansiranjem na več platformah VR za razmeroma nizko ceno 25 USD, Pričakujem, da boš umrl uspelo ustvariti več kot 3 milijone dolarjev prihodkov doslej. Igra bo prišla tudi na novo Oculus Quest slušalke.
Podžiganje ustvarjalnosti
Kljub številu velikih tehnoloških podjetij s pisarnami v Pittsburghu – med njimi sta Google in Apple – Schell Games zasenči druge studie za igre v regiji. Na nek način je čudno, ker Center za zabavno tehnologijo Carnegie Mellon je bil poligon za nekatere najbolj nadarjene ustvarjalce v industriji. Zadnji izmed nas in Uncharted 4 režiser Neil Druckmann je med najopaznejšimi. Leta 2005 je magistriral.
"Potrebno je zagotoviti, da se ljudje počutijo cenjene v smislu očitnih stvari, kot je nadomestilo, pa tudi v smislu njihovega prispevka k studiu na splošno."
Med tistimi, ki narediti ostanejo v mestu, vendar se mnogi odločijo, da bodo igre Schell imenovali svoj dom. V nekem trenutku je bilo kar 60 odstotkov ekipe sestavljeno iz diplomantov ETC, zdaj pa se število giblje okoli 30 odstotkov. Številni razvijalci so že leta ostali pri Schell Games, studio pa svojo ohranitev delno pripisuje temu, da ponuja nekaj ustvarjalne svobode. Enkrat letno se celotna pisarna premakne na »Jam Week«, kar daje razvijalcem priložnost, da napnejo svoje ustvarjalne mišice pri katerem koli projektu, ki ga želijo. To je vodilo do dokončanih naslovov za studio, vključno z Orionova pot.
Schell Games pripisuje nizek promet tudi okolju zaupanja. Vodstvo podjetja, vključno s samim Schellom in podpredsednikom kadrovske službe Chrisom Arnoldom, se močno zaveda nestanovitnosti industrije in težav, s katerimi se soočajo studii AAA.
»Karkoli se boste odločili početi ali karkoli že je vaša strast, tega boste počeli veliko. To je tvoja trgovina,« je Arnold povedal za Digital Trends. »Zato moramo najti načine, kako ljudem omogočiti, da se počutijo energične in angažirane skozi celotno kariero, kar zahteva veliko različnih stvari. Treba je zagotoviti, da se ljudje počutijo cenjene v smislu očitnih stvari, kot je nadomestilo, pa tudi v smislu njihovega prispevka k studiu na splošno. Se jim zdi, da so slišani?«
Hrustanje ni bistvo
Schell je sprejel ukrepe za ohranjanje urnikov svojih razvijalcev na standardnih 40-urnih delovnih tednih. Ko se novi zaposleni lotijo dela izjemno dolge ure na projektu, jim je bilo rečeno, da to ni spodbuda in da bi Schell raje želel, da bi bili zadovoljni s tempo, ki bi ga lahko podaljšali na osem let in ne na osem mesecev.
To je v nasprotju s strategijo, ki jo uporabljajo nekatera največja podjetja za igre na svetu. Dan Houser iz Rockstar Games se je zloglasno hvalil z delom 100-urni teden pred začetkom Red Dead Redemption 2zagon. The kulture podjetja pri BioWare je privedlo do situacije, ko se tekoči projekti nenehno spreminjajo, kar ima za posledico dolge odseke krčenja, da bi rešili igro pred lansiranjem. Odpuščanja so postala vedno pogostejša, kar vodi do povečanega pritiska za ustanavljanje sindikatov, da bi prejeli pravičnejše delovne pogoje ali odpravnine.
Chris Arnold meni, da bi lahko bil ta umik potreben za uvedbo pomembnih sprememb v celotni panogi. "Upam, da to gibanje trenutno počne, da prisili založnike v razmerjih AAA, da ponovno pregledajo obstoječe delovne prakse," je dejal Arnold. »Kjer nimaš tistega zaupanja, o katerem sva govorila, zamenjaš proces. To je zgodovina dela. Ker nimate zaupanja, barantate za zavore in ravnotežja, in to razumem. Če bi se v tej panogi vzpostavil stari sindikat ali bolj uveljavljena ali podedovana sindikalna struktura, bi bil radikalen odmik – to bi bilo s poslovnega vidika zagotovo moteče. Ampak razumem, zakaj obstaja.«
Schellov uspeh ni postavil ovire pri vztrajanju pri njegovih načelih, povezanih z delom, ampak je bil mogoč zaradi njih. Uporaba 40-urnih tednov in izbira »osebe namesto projekta« pomeni manj fluktuacije, razvijalci pa se lahko počutijo, kot da je njihovo delo ustrezno ovrednoteno.
"To bomo vedno počeli, dokler bodo to Schell Games," je poudaril Arnold.
Schell Games ostaja odprt in pripravljen uvesti naslednji val oblikovalcev iger. Redno prireja dogodke odprtih vrat za mlajše oboževalce, da izvedo o tem, kaj se dogaja pri oblikovanju iger, proces, ki starše pogosto spodbudi, spoznati, da je to "prava služba". Z nekaj sreče bo pristop podjetja vplival na druge in vodil v zdravo industrijo iger za te otroke pridružiti.
Torej, kaj je naslednje za Schell Games? Dokler ne padeš, igra bojevanja z meči z magičnimi elementi, želi kar najbolje izkoristiti tisto, kar zmore virtualna resničnost. Za osebni računalnik je predviden tudi nenapovedan naslov.
Dražljivka 'Dokler ne padeš'
Priporočila urednikov
- The Game Awards 2022: tukaj je celoten seznam zmagovalcev
- Največja urbana legenda iger je končno potrjena
- Tukaj je tisto, kar igramo na nacionalni dan video iger
- Bose pravi, da je izdelal prve igralne slušalke ANC v industriji
- Industrija iger začasno ustavi dogodke zaradi protestov Georgea Floyda v ZDA