Brett Durrett iz IMVU o družbeni virtualni resničnosti

click fraud protection

Navidezna resničnost je z leti prišla in izginila in mnogi gledalci gredo skozi drugo ali tretjo fazo navdušenja nad tehnologijo. To je povzročilo nekaj skepticizma, vendar je VR tokrat videti bolj obetavno, saj velika podjetja, kot je Facebook (lastnik Oculusa), za to namenjajo na tone denarja.

Medtem ko je prišlo do osupljivega razvoja iger in filmov VR, ni bilo veliko napovedanega za družbeno plat stvari. Seveda je zelo zabavno streljati sovražnike v svetu, ki presega meje 2D zaslona, ​​vendar mnogi verjamejo, da bo resnična zapuščina VR v njegovih socialnih sposobnostih.

Priporočeni videoposnetki

Socialna VR

To je vsekakor prihodnost IMVU predsednik in ustanovitelj BrettDurrett vidi VR in želi, da bi njegovo orodje za socialno interakcijo v največji možni meri izkoristilo to. V ta namen je pred kratkim predstavil preprosto tehnično predstavitev, kakšen bo VR v IMVU, in v prihodnje obstajajo veliki načrti za njegov razvoj v nekaj, kar ne le omogoča socialne interakcije v virtualnem svetu, ampak tudi drugim razvijalcem VR omogoča uporabo skupnosti, ustvarjene sredstev.

Da bi socialna VR delovala, je pomembno, da ljudje ne postanejo slabi ali bolni.

IMVU je virtualna klepetalnica kot Hotel Habbo, oz Drugo življenje, ki uporabnikom omogoča klepetanje drug z drugim kot avatar, pri čemer za komunikacijo uporabljajo poteze, interakcije in lastne vtipkane besede. Deluje že več kot desetletje in v tem času ima na milijone registriranih uporabnikov. Zdaj namerava Durrett z uvedbo navidezne resničnosti ponesti to v popolnoma novo dimenzijo in upajmo, da bo novo občinstvo.

»Od sredine leta 2014 delamo na VR v takšni ali drugačni obliki in raziskujemo, kako bo VR videti,« je dejal. "Težji del je, da se zdi, da gre za razvoj IMVU, ne pa kot popolnoma nov izdelek."

Ustvarjanje VR izkušnje

Medtem ko se je Durrett strinjal, da navidezna resničnost ponavadi bolje deluje z igrami, ko so od začetka izdelane za VR, je IMVU je bila vedno izkušnja, gledana iz tretje osebe, zato je bilo čudno prenesti jo v svet prvoosebnih perspektiv eno.

imvu04"Pravzaprav smo v preteklosti že razvili prvoosebno perspektivo, vendar se ni izšlo," je dejal Durrett. IMVU ne začenja iz nič, ko je treba uporabiti VR. To pa ne pomeni, da je enostavno.

»Kako poskrbite, da se počutite dobro v VR? To je težji del,« je dejal. »Da bi sociala delovala, je zelo pomembno, da ljudje ne postanejo slabi ali bolni, zato je bilo treba spremeniti tudi vnos. Običajno za klepetanje uporabljamo tipkovnico, vendar z VR tega ni enostavno narediti. Za tiste, ki nimajo omogočenega glasu, imamo dejansko glasovno sintezo za avatarje, tako da se tipkana komunikacija lahko pretvori za tiste v VR.«

IMVU je v preteklosti dodal glasovni klepet, vendar ga večina uporabnikov ni sprejela. Vendar pa Durrett pri VR vidi nujnost, da se izkušnja počuti bolj naravno. Kakor udobno se počutita tipkovnica in miška pri uporabi namizja, je početje istega v VR zelo dezorientirano.

Vizualni elementi, ki jih nadzoruje igralec

Izogibati se temu in pomagati pri udobju v VR je zelo pomembno, kar pomeni, da imate visoko hitrost sličic, da preprečite slabost. Ko smo vprašali, ali je Durrett mislil, da bi precej poenostavljena grafika IMVU v tem pogledu pomagala VR, se je nasmejal.

»Vizualne elemente IMVU resnično nadzorujejo igralci. Nekateri radi izberejo bolj risan videz, drugi pa imajo raje vrhunske vizualne elemente. Poleg tega smo zahvaljujoč našemu nedavnemu razvoju celoten sistem prestavili na webGL. Začel naj bi se julija, tako da lahko, ko se to zgodi, vse upodobimo v 3D v ozadju in to ponudimo kot 2D video izhod. Nikomur ni treba ničesar prenesti.”

Nekateri ljudje bi nasprotovali, če bi jih objel avatar. 'Nisem rekel, da me lahko objemajo,' so rekli nekateri.

Durrett govori o obsežni knjižnici sredstev, ustvarjenih v skupnosti, ki jih lahko igralci kupijo in prodajo s pravim denarjem. To pomeni, da večine vsebine na zaslonu niso ustvarili razvijalci IMVU, ampak skupnost. Zaradi tega bo, kako bo igra na koncu videti v VR, odvisno od igralcev samih.

Durrett je priznal, da morda obstajajo igralci, ki si želijo imeti bolj podrobna oblačila na svojem liku in višje kakovostne predmete v svojih digitalnih okoljih v prihodnosti, saj VR omogoča veliko več pogleda nanje tesno. Vendar je to odvisno od njih. IMVU se osredotoča na to, kako narediti izkušnjo interaktivno in udobno.

Naredite interakcije fizične

Z VR bi lahko sistem morda moral sprejeti veliko različnih vnosov. Durrett je dejal, da so njegovi razvijalci poskusili z rešitvijo, ki temelji na kameri, za sledenje rokam, vendar ni dopuščala dovolj svobode. Čeprav ni navedel imen, je morda šlo za Nimble VR, podjetje za sledenje rokam s kamero, ki ga je Oculus kupil konec leta 2014.

"Objemanje, rokovanje in mahanje bo zelo pomembno," je dejal in poudaril, da je IMVU doživel nekaj močnih odzivov ljudi, čeprav ne uporablja virtualne resničnosti.

»Ko smo prvič začeli s 3D socialnimi interakcijami, so se nam zdeli subtilni gibi zelo močni. Je limbična povezava. Imeli smo ljudi, ki so se nagnili nazaj od ekrana, če bi jih objel avatar. "Nisem rekel, da me lahko objemajo," so rekli nekateri.

Animacije, ki temeljijo na kretnjah, bi lahko družbeno izkušnjo dvignile na novo raven poglobitve. Kakor koli že, IMVU ni nastavljen za sprejemanje tovrstnih vnosov, zato bo potreboval razvoj. Medtem ko bi to lahko dalo konkurentom IMVU malo prednosti, Durrett meni, da to ne bo veliko spremenilo, saj meni, da je njegova storitev bolje pripravljena na druge načine.

»Naše izkušnje so veliko bolj udobne [kot druge] za VR. Imamo sistem, pri katerem se premikate s sedeža na sedež s klikanjem, namesto s hojo. Je veliko manj neprijetno."

imvu05

"Od začetka smo se osredotočali na družbene vidike in ne na svet." To bo po njegovem prepričanju dalo IMVU prednost in je razlog, zakaj nam Durrett pravi, da ga ne skrbi Facebook potencialno razvija lastne družbene rešitve VR.

»IMVU je osredotočen na ljudi na mestu. V osnovi se osredotočamo na vzpostavljanje človeških povezav. Prostori, ki jih ljudje zasedajo, so le kontekst za pogovor.«

Še posebej zato, ker je veliko ljudi v skupnosti imelo od IMVU finančne, pa tudi družbene koristi.

"Ko ljudem povem, da imamo ustvarjalci vsebin, ki zaslužijo več kot 100.000 $ na leto, res ne razumejo," je dejal Durrett. »Ljudje se preživljajo z ustvarjanjem digitalnih hlač in čevljev. Zdaj imamo več kot 20 milijonov sredstev, zahvaljujoč ustvarjalnosti naših uporabnikov in vsi delajo v VR.«

Zunanje izvajanje prihodnosti

Ampak to je šele začetek.

»Mislim, da [navidezna resničnost] lahko samo prispeva k temu, kar počnemo tam. Naša stranka bo poskrbela za bogatejšo vsebino. Stvari, kot je zabaviščni park, bi bile bolj vznemirljive in zato bolj dragocene.«

»Naši ustvarjalci lahko zdaj ustvarjajo tudi interaktivno vsebino,« je dejal, tako da je več prostora za to, kar lahko igralci dodajo v svoje svetove.

Če to ni bilo dovolj, je IMVU sodeloval z razvijalci Unity, da bi to vsebino prinesel drugim. V prihodnosti bodo tisti, ki bodo gradili igre z motorjem Unity, lahko kupili in uporabili vsa sredstva, ki jih je ustvarila skupnost IMVU, če bodo želeli. Ustvarjalci vsebin, ki so ga ustvarili, bodo imeli povsem nov tok prihodkov prek svojih kolegov igralcev IMVU.

Durrett in njegova ekipa sta odločena, da bosta rešila vsa vprašanja, ki se pojavijo, in ustvarila edinstven prostor za nadaljnje srečevanje in klepetanje ljudi, ne glede na to, ali stopijo v virtualno dimenzijo ali ne. Ker igralci že v povprečju porabijo 45 minut za sejo IMVU, novi igralci pa se pridružijo vsak dan, je 11 let stara družabna igra v dobrem položaju, da izkoristi vzpon virtualne resničnosti.

Priporočila urednikov

  • Preizkusil sem noro enoročno tipkovnico in res mi je bila všeč
  • Vision Pro SDK je prišel. Evo, kaj je bilo razkrito do zdaj
  • Meta Quest 3 je uraden, vendar Apple čaka na svoja vrata
  • Novo uhajanje natančno razkriva, kako bodo delovale Applove slušalke VR
  • Puščanje razkriva, kako lahko deluje sledenje rokam slušalk Apple VR