'Hitman: Prva sezona'
MSRP $14.99
"Po dveh epizodah Hitman blesti kot epizodna igra."
Prednosti
- Gigantske ravni
- Bolj dostopen kot prejšnje igre
- Še vedno dovolj kompleksen za veterinarje
- Ogoljena pripoved se umakne s poti
Slabosti
- Orodja za ustvarjanje misij so omejena
Januarja 2016 je Square Enix objavil, da Hitman bi izšla kot serija mesečne epizode, namesto kot standardna igra po polni ceni. Čeprav je bil čas objave v zadnjem hipu zanimiv, celo zaskrbljujoč, je bilo morda tako najboljše. Mesece pozneje so ravni Hitman ki so bili izdani do zdaj – uvodni paket z dvema stopnjama vadnic in prvim jezikom igre, Parizom, ki mu sledi drugi celovečerni ravni — pokažite uspešno pot v trajnostno prihodnost, kjer dogodivščine agenta 47 služijo kot obsežen stalen vir draženja možganov vznemirjenje.
"Mislim, da so me klicali 47"
Kot ponovni zagon, Hitman odpravlja vse spletke zadnjih vnosov serije v korist minimalističnega statusa quo. Človek, ki se imenuje Agent 47, rekrutiran za elitno agencijo za atentate, se skoraj ne spominja svoje preteklosti in o njegovem obstoju skoraj ni sledi. Medtem ko se vračajo nekatera znana imena in skrivnostni zlobnež draži vezivno tkivo med misijami zgodbe igre, je vsaka raven samostojna pogodba.
Medtem ko bodo oboževalci razvijajočih se mitov serije razočarani ugotovili, da je bila tekoča pripoved v veliki meri pometena pod preprogo, bo ta čistejša, nejasna različica izvora agenta 47 zagotavlja več kot dovolj razumevanja lika, da služi kot udoben avatar za motenje družbenih ekosistemov in umore ljudi. Njegove dogodivščine so vaše dogodivščine.
Ohranjanje preprostega
Oboževalci ne bodo potrebovali zgodbe, da bi to prepoznali kot igro Hitman. Igralnost, ki je ostala bolj ali manj nedotaknjena od začetka serije, je tudi srce te igre. V vsaki misiji je igralcem dodeljena tarča (ali tarče), ki jo morajo ubiti čim bolj diskretno, nato pa pobegniti, ne da bi jih odkrili. Kot pri vsakem Hitmanu je vsak umor uganka z odprtim koncem. Igralci so padli v zapleten mehanizem likov z umetno inteligenco in ugotoviti morajo, kako krmariti in ga na koncu motiti, tako da lahko odstranijo kos stroja, ne da bi ta opazil. Vedno je veliko vnaprej načrtovanih poti, čeprav lahko igralci vedno najdejo svojo pot.
Namesto da bi poskušali znova izumiti kolo, so razvijalci preprosto ustvarili nove, večje peskovnike, s katerimi se lahko igralci poigravajo. Pred izdajo je razvijalec IO Interactive obljubil ravni v Hitman bi bil mnogokrat večji od vsega, kar smo videli v prejšnji seriji. Prva raven igre, modna revija v francoski palači, izpolnjuje to obljubo. Na stotine NPC-jev se gneče v dvoranah palače, vključno z natakarji, modeli, tehničnim osebjem, telesnimi stražarji in novinarji, vsi s svojimi rutinami, s katerimi igralci komunicirajo. Kjer se toliko iger zdi prazno in premalo poseljeno, vsaka Hitman set deluje primerno natrpan in poln življenja.
In te množice le še povečajo moč nemotenega krmarjenja in podiranja ravni. Tudi najbolj mehanski manevri, kot je nokautiranje natakarja, da bi mu ukradli uniformo, ali zastrupitev vaše tarče, da se opraviči na stranišče, se zdijo mojstrska manipulacija.
V drugi epizodi se agent 47 infiltrira v vilo v Sapienzi v Italiji, ki ima pogled na pečine, vrtove, bazen in lasten podzemni laboratorijski bunker. Še enkrat se čuti nivo, ki se razteza zunaj dvorca do vasi, ki ga obdaja razprostranjen in zagotavlja odličen občutek mesta skozi dobro poseljena okolja in pozornost do podrobnosti.
Iščem priložnosti
Največja novost igre je pojav sistema, imenovanega »priložnosti«, ki služi kot način, da novim igralcem omogoči vpogled v iskanje poti do iskanja in/ali ubijanja njihovih tarč. Med krmarjenjem po ravneh lahko agent 47 prisluškuje določenim pogovorom, ki kažejo na šibkost v varnosti ali podatkih o tarči 47. Ko jih sliši, se lahko 47 odloči, da bo »sledil« priložnosti in si ogledal točke poti, ki nudijo navodila po korakih za dokončanje podnaloge. (V eni ravni vadnice, na primer, 47 sliši pogovor med dvema mehanikoma, ki vodi do načrta za ubijanje njegove tarče s sabotažo bojnega letala.)
Te priložnosti pogosto predstavljajo kompleksne rešitve, ki Hitman veterani bi iskali sami, novi igralci pa morda ne bi mogli videti v kaosu premikanje okoli njih — zlasti tisti, ki so vajeni iger, ki ponujajo bolj vodene ali ciljno usmerjene igre izkušnje. Medtem ko mnogi od njih pripravijo ubijanje, priložnosti le redko vodijo igralce skozi zadnje korake; tudi z vodenimi navodili se misije nikoli niso zdele obupane.
Vedno obstaja druga pot
S tako veliko globino ni presenetljivo, da Hitman je zasnovan tako, da je vsakega od njegovih velikanskih peskovnikov zelo mogoče ponovno igrati. Vsaka stopnja vsebuje dolg seznam izzivov, ki igralce zadolžijo za dokončanje ubijanj na nove načine, od uporabe različnih orožij do podmetanja dokazov za oblikovanje drugega lika. Izpolnjevanje izzivov prisluži "mojstrske točke", ki odpirajo nova orožja, začetne lokacije in druge načine za mešanje izkušenj.
Tako kot je nemogoče dokončati vse izzive ravni v enem samem teku, je zelo malo verjetno, da bodo igralci videli celotno raven na svojem prvem igranju. Igranje iste misije je sveže že v drugem ali tretjem poskusu, z dodatnim izzivom neznane začetne lokacije in orožja, ki ga niste videli prvič.
Hitman kot storitev
Kljub temu lahko omejeno število misij - štiri naloge v treh krajih - zabava le tako dolgo. IO Interactive upa, da bo igralce zanimal z redno izdanimi specifičnimi misijami in vsebino, ki jo ustvarijo uporabniki.
Epizoda je morda najboljša stvar, ki se je zgodila Hitmanu.
Hitman vidi vrnitev "pogodbenih" misij, ki jih ustvarijo uporabniki. Tako kot duh teče brez duha, igralci ustvarijo misije tako, da odigrajo raven, označijo tarčo ali tarče in jih nato odstranijo. Kako jih ubijete – kaj nosite in orožje, ki ga uporabljate – se zapišejo kot neobvezni parametri misije. Za razliko od preteklih različic pogodb sta velikost in kompleksnost teh ravni v kombinaciji z ogromnim številom potencialnih ciljev v tej Hitman da se potencial za ponavljanje znotraj vsake ravni zdi ogromen.
Ustvarjalec pogodbe pa pušča prostor za izboljšave. Sistem za obvladovanje ravni se na primer naravno povezuje s pogodbami, da ustvari »izdelovalca pogodb«. napredovanje, vendar se ne poveže neposredno z njim ali ne omogoča igralcem, da odprejo nove možnosti posebej za izdelavo pogodbe.
Poleg tega, čeprav je lahko kateri koli NPC tarča, so ravni še vedno zgrajene z upoštevanjem posebnih nalog. Brez zapletenih verig »priložnosti« in omejenega števila znakov s kompleksno umetno inteligenco, potrebno za zanimivo chase, lahko ambiciozni oblikovalci misij ugotovijo, da možnosti, ki so jim na voljo, ne ustrezajo stopnji ustvarjalnosti, ki jo navdihuje igra. Zamisel o pogodbah in njene omejitve delujejo dovolj dobro, da narišejo sliko bolj celovitega urejevalnika misij.
Poleg tega namerava IO izdati tudi nove hišne misije. V svojih večdelnih pogodbah o "eskalaciji", za katere je IO dejal, da bodo objavljene tedensko, igralci večkrat ponovijo isto pogodbo, dodajanje dodatnih tarč ali pogojev, kot je kraja predmeta ali prisiljevanje igralcev, da skrijejo vsako telo, ki ga izločijo, da povečate težavnost. Glede na tisto, ki je trenutno na voljo, so to nekakšna mešana torba. Pozitivno je, da se bolj zapletene stopnje stopnjevanja začnejo ujemati s kompleksnim plesom, ustvarjenim v misijah zgodbe igre. Po drugi strani se včasih zdi, da so dodatni pogoji vsiljeni.
Na žalost bodo igralci, ki jih ne zanima dodatna vsebina, igranje ali izdelava, morda težko sprejeli podaljšano uvedbo igre. Čeprav zagotovo ni nič narobe, če vsak mesec skočite in odigrate nalogo zgodbe, nato pa igro odložite, HitmanNjegove zapletene kontrole in niansirano stališče lahko traja nekaj časa, da se igralci, ki se vračajo, po daljšem premoru ponovno prilagodijo. Če se ravni še naprej povečujejo v težavah in na podlagi skoka iz Pariza v Sapienzo se zdi bodo, krivulja ponovnega učenja igre bo morda spodbudila vse razen najbolj zagrizenih oboževalcev, da se vrnejo mesec dni kasneje mesec.
Čeprav je še prezgodaj reči, ali bo Hitman na koncu dobra igra ali ne, vse, kar je bilo izdano do zdaj, veliko obeta. V nadaljevanju vprašanje, ali je igra uspešna, ne bo odvisno samo od kakovosti preostalih stopenj, ampak tudi od tega, ali bo Square Enix in IO Interactive lahko uspešno gojita skupnost, zaradi katere se je igri vredno vračati vedno znova, kljub njeni omejeni virov. V času, ko si toliko iger prizadeva, da bi se na novo odkrili kot stalne skrbi, je morda epizoda najboljša stvar, ki se je zgodila Hitman.
Posodobil 28. 4. 2016 Mike Epstein: Posodobljena ocena po predvajanju druge epizode.
Priporočila urednikov
- MultiVersus doda Marvin the Martian in stopnjo Igre prestolov v 2. sezoni