Razvijalci VR pojasnjujejo, kako narediti dobro virtualno resničnost za več igralcev

Vr razvijalci pojasnjujejo, kako narediti dobrega igralca za več igralcev v navidezni resničnosti
Ko razvijalci iger kopljejo vse globlje v rastoči svet virtualne resničnosti, iščejo nove načine, kako potopiti igralce v svetove iger. Srečujejo se tudi s številnimi novimi težavami, ki jih prinaša vstop v vsak nov medij.

Razvijalci navidezne resničnosti še vedno ugotavljajo, kako narediti izkušnjo za več igralcev, ki bo prijetna. Poleg obvladovanja običajnih zapletenosti oblikovanja iger za več igralcev, kot je sinhronizacija igralcev in z zmanjšanjem zamika med njimi, igre VR prinašajo dodatne izzive, ki jih ustvarja občutek skupne rabe fizičnega prostora. ustvariti.

Na Unity's Vision VR/AR Summit 2017 v Los Angelesu so se pionirji VR za več igralcev zbrali, da bi delili nekaj od tega, kar so se naučili v prvem letu ustvarjanja naglavnih slušalk za navidezno resničnost potrošniškega razreda, kot so Oculus Rift, HTC Vive in PlayStation VR. Tričlansko ploščo je sestavila Vicki Ferguson iz Ubisofta, vodilna programerka pri prvi igri VR podjetja, Orlov let; Niv Fisher iz One Hamsa, ki dela na virtualni igri, podobni loparju

Lopar NX; in Jeremy Schenker, ki je ustvaril VR lokostrelsko igro QuiVr sam.

Vsak je ponudil nekaj ključnih vpogledov, potem ko so se preizkusili v ustvarjanju izkušenj VR za več igralcev, in ponudil prvih nekaj znakov dovršene, dobro premišljene igre v prostoru.

1. Združite ljudi

Med testiranjem lopar NX, Fisher je ugotovil, da je zelo pomembno dati igralcem možnost, da spoštujejo osebni prostor drug drugega v igri, tako kot bi to storili v resničnem življenju.

V igri dva igralca stojita drug ob drugem v virtualni resničnosti in igrata igro, ki je podobna resničnemu racketballu. Igra uporablja krmilnike gibanja za simulacijo loparjev, pri čemer vsak igralec poskuša drugemu doseči točke z odbijanjem žogice od stene, prekrite s ploščicami, ki dajejo različno število točk.

Postavitev igralcev dovolj daleč drug od drugega, da drug drugemu ne vdrejo v prostor, a dovolj blizu, da lahko komunicirajo, je bilo pomembno za pomoč igralcem pri povezovanju. Fisher je še povedal, da je ekipa poskrbela, da so njegovi nečloveški avatarji postali izraziti in animirani, tako da so se počutili bolj žive.

Fisher je med panelom povedal zgodbo o tem, kako je doma testiral igro s sodelavcem, ki je povezan prek interneta, se je ujel, da bi se nerodno opraskal v prisotnosti druga oseba. Druge osebe pravzaprav ni bilo v sobi in ga ni mogla videti, kako se praska – a vseeno se je odzval, kot da ni bil sam.

"Moji možgani so bili tako prepričani, da je tam še nekdo," je dejal Fisher. "Spoznal sem, da je ta točka nekaj, kar želimo ujeti in želimo povečati, kolikor lahko v igri, ker je tako močna."

2. Naj bo število igralcev nizko

Za vse v panelu je bilo priznanje, da je navidezna resničnost še vedno na začetku, ključno za izdelavo solidnih iger. Ferguson je predlagal, da bi morali razvijalci za več igralcev poskušati ohraniti čim manjše timske igre. "Igrajte s čim manj igralci, s katerimi se lahko izognete," je rekla.

Ferguson je opozoril, da je čakanje na druge igralce v običajnih igrah nekoliko zapleteno, toda v VR težavo še poslabša dejstvo, da z vklopljenimi slušalkami ne morete narediti ničesar drugega. In VR ostaja razdrobljen med HTC Vive, Oculus Rift in PlayStation VR, z veliko igralci, razporejenimi po različnih kompletih strojne opreme. Manj ko je igralcev potrebnih za delovanje igre za več igralcev, manj igralcev mora čakati.

Manj ko je igralcev potrebnih za delovanje igre za več igralcev, manj igralcev mora čakati.

Najbolje so se obnesle igre tri proti trem Orlov letFerguson je dejal, ker je preprečil, da bi igra postala preveč divja. Toda ekipa je dovolila tudi nastavljivost velikosti iger, da bi zmanjšali čakalne dobe, kar ji omogoča, da podpira samo dva igralca hkrati.

»Vsi vemo, da trenutno v divjini ni prav veliko slušalk, tako da čeprav je naša igra zasnovana za tri proti trem, dovolimo, da jo igra manj igralcev,« je dejala.

Druge igre, ki so predstavljene na plošči, so se lotile podobnega načina, da bi ohranile svoje izkušnje z več igralci dovolj lahke in osebne, da jih je enostavno igrati. Lopar NX je izkušnja ena na ena in QuiVr se lahko igra sam ali z drugimi ljudmi.

3. Igralci potrebujejo nekaj odmora - in nekaj za početi

Orlov let je hitra timska igra za več igralcev, kjer igralci nadzorujejo orle v tem, kar je v bistvu igra psov. Ferguson je ugotovil, da čeprav so igralci uživali v intenzivnosti igre, se je izkušnja lahko zdela osupljiva. Ekipa je to intenzivnost obravnavala tako, da je bila runda kratka (približno štiri minute) in dala igralcem nekaj odmora med tekmami, ko se vrnejo v preddverje za več igralcev.

Po nadaljnjem testiranju je Ubisoft ugotovil, da je ob tako dolgih izpadih ohranjanje zanimanja igralcev za igro med tekmami skoraj tako pomembno kot igra sama.

"Medtem ko so v preddverju, se želite prepričati, da imajo (igralci) kaj početi," je pojasnil Ferguson. »Pravzaprav je zelo nadležno sedeti in čakati na druge igralce s slušalkami na glavi, ker ne moreš početi ničesar drugega, kajne? Ni tako, kot da se lahko ozreš po stvareh na svoji mizi ali odideš, ker ne boš več v VR.«

Ubisoft je težavo rešil tako, da je preddverje naredil odziven prostor. Ko se igralci pridružijo preddverju, jih predstavljajo orli, ki potrpežljivo sedijo in čakajo na nove igralce. Ferguson je opisal, kako je dodajanje malo interaktivnosti tem orlovskim avatarjem naredilo preddverje igre za več igralcev bolj privlačno.

"Naredili smo to, da smo dejansko sinhronizirali orlove glave s slušalkami VR," je dejala. "Lahko vidite druge igralce, lahko vidite, kam gledajo, in lahko imate ta naravni jezik, kjer si lahko rečete, 'ja, dobra igra, stari.'"

4. Spodbujajte dober športni duh, da čim bolj zmanjšate toksičnost

Ferguson in Fisher sta govorila tudi o eni največjih potencialnih težav pri igranju iger za več igralcev: strupenih igralcih, ki lahko zmanjšajo izkušnjo za vse. Igranje iger že ima igralce, ki med igranjem govorijo in nadlegujejo druge, vendar se je z njimi običajno mogoče spopasti s sredstvi, kot je utišanje glasovnega klepeta, prepoved igralcev na tekmah in pošiljanje slabih povratnih informacij prek spleta storitev.

VR povečuje možnost, da igralci s troli pokvarijo dobro zabavo vsem ostalim, in obstajajo elementi VR, zaradi katerih se lahko igralci počutijo neprijetno.

»Ne želimo, da bi igralci lahko negativno vplivali drug na drugega v VR, in to je bolj pomembno v VR še posebej, če imate človeški avatar, saj lahko ljudje pridejo v vaš osebni prostor in to je moteče,« je rekel Ferguson. »Pomembno je, da vsakdo, ki izdeluje igro VR za več igralcev, razmisli o nadlegovanju.

"Zdelo se nam je, da je bolj pomembno, da zaščitimo naše igralce, kot da jih postavimo v napol sistem."

»Morda boste opazili, da v igri nimamo glasovnega klepeta,« je nadaljevala. »Čeprav bi glasovni klepet zelo pomagal, nismo imeli časa, da bi naredili sistem, ki bi dejansko omogočal prepoved in brcanje igralcev, če bi nadlegovali. Zato se nam je zdelo bolj pomembno, da zaščitimo naše igralce, kot da jih postavimo v napol sistem.”

Za Lopar NX, je Fisher dejal, da je povečanje občutka "prisotnosti" v igri pomagalo spodbuditi dober športni duh. Bolj ko se je igralcem zdelo, da dejansko delijo svoj virtualni prostor z drugo osebo, večja je verjetnost, da bodo ostali dosledno spoštljivi.

»Ta občutek soprisotnosti, to deljenje igre, res zmanjša toksičnost, ker je res veliko manj verjetno, da bodo ljudje preklinjali ali bili nesramni, ko se počutijo, kot da so tik pred osebo. … Ko dejansko čutijo, da je nekdo poleg njih, ne bodo tako nesramni in si ne bodo dovolili biti tako nesramni. Občutek soprisotnosti je res, res močan.”

5. Bodite pozorni na povratne informacije vseh igralcev

Kot razvijalec, ki dela sam, je Schenker poudaril, kako pomembno je bilo zanj delovati kot upravitelj skupnosti in kot izdelovalec iger. Ker je navidezna resničnost polna zgodnjih uporabnikov, je bistvenega pomena biti pozoren na to, kaj ti ljudje pravijo in mislijo o vaši igri, je dejal.

"Prav tako bi morali poslušati in prebrati vse, kar je povedano o vaši igri," je dejal Schenker. »Če si je nekdo vzel čas in nekaj zapisal, je bolje, da ste pripravljeni to prebrati. Negativne povratne informacije pomenijo, da jim je dovolj mar, da povedo nekaj o igri in izrazijo svoje nezadovoljstvo. Če niso dali idej, kako kaj popraviti, jih prosite.

"Če vas nekdo prosi, da v svojo lokostrelsko igro vključite meče, ga ne zavrnite," je dejal Schenker. »Pojasnite, v katero smer gre vaša igra in zakaj se morda ne ujema s splošno vizijo. Ta skupnost je absolutno premajhna, da bi začela odpuščati ljudi. Velikokrat sem videl pri številnih igrah, ko so razvijalci odslovili ljudi in ustvarili doživljenjskega sovražnika, neodvisni razvijalci pa si tega ne morejo privoščiti.«