V našem trenutna starost servisnih iger v živo, ni nenavadno, da se spletna igra za več igralcev radikalno razvije s posodobitvami. Fortnite, na primer, je himera, ki se vsakih nekaj mesecev obrne navzven. Kar pa je nenavadno, je, da se igra lansira, spodleti in leta pozneje popolnoma znova zažene kot velika uspešnica. Točno to se je zgodilo z Razcepi pred enim letom.
Vsebina
- Ne dovolj dobro
- Uspešen ponovni zagon
- Spreminjanje obsega
- Učinkovit razvoj
- Leto dve
Streljačina za več igralcev, jedrnato opisana kot »Halo sreča portal«, je bila leta 2019 predstavljena s srednjimi ocenami in nizko bazo igralcev. Medtem ko je večina studiev morda zmanjšala svoje izgube in nadaljevala, se je razvijalec 1047 Games odločil podvojiti. Takrat majhna ekipa je porabila dve leti za izboljšanje igre in jo znova zagnala poleti 2021, s čimer bi jo skoraj označila za povsem novo igro. Obveza se je izplačala, saj Splitgate nenadoma pobral več kot 600.000 prenosov v prvem tednu in pristal na seznam iger leta pride december.
Priporočeni videoposnetki
Igralniška pokrajina se je v enem letu od takrat spremenila. Predvsem, Splitgate je dobil nekaj konkurence prav strelske serije, ki je bila navdihnjena: Halo. Razvojna ekipa pri 1047 Games pa tega ne vidi kot problem. V intervjuju za Digital Trends je izvršni direktor podjetja 1047 Ian Proulx pojasnil, da je skrivnost SplitgateUspeh ekipe je bil vedno zavračanje slepih ulic – ustrezna filozofija za igro, kjer se lahko vedno prebiješ skozi katero koli oviro in se nadaljuješ.
Ne dovolj dobro
Ste že kot otrok imeli genialno idejo za igro, ki ste si jo želeli narediti? Tako Splitgate začela. Ian Proulx je bil ravno srednješolec, ko je igralPortal 2 in fantaziral o ideji strelca s portali. Leta pozneje, med študijem računalništva na Univerzi Stanford, je Proulx izvedel neodvisno študijo za svoj višji projekt, kjer se je naučil Unreal Engine 4. In kakšen boljši način, da se tega naučiš, kot zgraditi igro, o kateri je sanjal pred vsemi leti?
Izvirni prototip za Splitgate nastala v treh mesecih. To je bila groba različica igre, ki je vsebovala le en zemljevid in eno pištolo. Sprva je bila portalna pištola popolnoma drugačen predmet, na katerega bi morali igralci preklopiti, vendar so jo hitro spremenili v vedno opremljeno orodje, kakršno obstaja zdaj. Proulx se je hitro naučil, da ima ideja potencial.
»Sedem svojih prijateljev, ki so imeli igralne računalnike, sem vprašal: 'Ali lahko pridete to preizkusiti? Prepričati se moram, da deluje,« je Proulx povedal za Digital Trends. »Nihče ni hotel, ker smo se vsi morali učiti za finale, vendar sem jih prepričal, da so pristali na 45 minut. In na koncu smo tisti dan igrali približno pet ur zapored.”
Proulx bi se sčasoma vrnil na Standford, da bi pridobil magisterij, hkrati pa razvijal svoje neresnične veščine. V trenutku, ko je bilo to storjeno, je začel delovati in ustanovil 1047 Games s svojim cimrom Nicholasom Bagamianom. Različica 2019 Splitgate: Arena Warfare bi imel proračun v višini 15.000 $, kar je vse izhajalo iz denarja, ki sta ga par zaslužila s poletnimi praksami. Prva različica igre naj bi bila predstavljena 24. maja, vendar dvojec nikoli ni pričakoval, da bo zadetek iz vrat.
»Izdaja leta 2019 nikoli ni bila mišljena kot končna, svetovna predstavitev,« pravi Proulx. »Za to nismo imeli proračuna. Bilo je veliko bolj od nas, ki smo se odločili za pristop mobilnih iger ali tehnoloških zagonov, kot je "izdelajmo svoj minimalno izvedljiv izdelek." tam.« Če imamo resnične uporabnike, ki se vsak dan igrajo z našim izdelkom, se bomo tako naučili in ponovili več uradno. In potem, ko bo dobro, se bomo takrat potolažili in upajmo, da bomo raznesli – kar smo na koncu tudi storili.«
Zabavna igra ni dovolj dobra.
Kljub nizkim pričakovanjem je bila izdaja leta 2019 preslaba. Dobil je mlačen odziv kritikov in igralci niso bili videti zainteresirani. Proulx pravi, da ga sprva ni vznemirilo – pravzaprav so ga spodbudili. Številne največje pritožbe je videl kot rešljive težave. Ekipa bi naslednje tri mesece porabila za popravljanje igralca na krovu, dodajanje vadnice, prilagajanje povezovanja in še več.
Po treh mesecih svojega življenja je bila igra zaradi hitrih posodobitev že v boljši formi. Proulx je bil prepričan, da bo njegova uradna prva sezona dovolj, da spremeni tok... vendar se ni. Splitgate je bilo na ključnem razpotju: bodisi se je moralo izboljšati ali pa bi ga ustanovitelji preprosto odpovedali.
»Velika učna lekcija za nas je bila, da zabavna igra ni dovolj dobra,« pravi Proulx.
Uspešen ponovni zagon
Ekipa 1047 je bila predana temu, da igra deluje. Proulx je menil, da ni razloga, da bi se ustavil, dokler je bil viden napredek in ne umirjanje. In studio je z leti videl rezultate tega dela. Do leta 2021 je bilo zadrževanje igralcev trikrat toliko, kot je bilo ob lansiranju. Ekipa je tudi predstavitev igralne konzole videla kot luč na koncu tunela. Proulx je bil prvotno načrtovan za leto 2020, vendar interno preložen na leto 2021, zato je menil, da bi to lahko služilo kot prelomni trenutek v igri, če bi ekipa lahko dovolj dolgo vztrajala na poti.
Hazard se je izplačal, ko Splitgate ponovno lansiran 13. junija 2021. Medtem ko je komaj kdo plačal prvo izdajo, je nova različica doživela prelomni trenutek, ko se je povzpela na lestvici Steam in Twitch. Bil je presenečenje na levi strani za ljudi, ki so igro odpisali že pred leti, vendar je bila za ekipo povsem smiselna – tudi če ni predvidela, kako velik bo trenutek igre.
»Vse te majhne stvari se seštejejo in nismo imeli nobene od njih, ko smo lansirali leta 2019,« pravi Proulx. »Leta 2019 smo imeli zabavno igro, ki je bila edinstvena, in imeli smo grozno povezovanje, grozno vkrcanje in grozno napredovanje. Leta 2021 smo imeli bistveno bolj uglajeno različico te igre, ki je bila enako zabavna, a boljša.«
Proulx verjame, da je bil del uspeha igre leta 2021 posledica časovne razporeditve. Na tej točki je bila prvoosebna strelska scena lačna nečesa novega. Igralci Call of Duty so izgorevali Vojno območje in Halo neskončno še vedno ni imel datuma izdaje, potem ko je bil odložen iz leta 2020. Splitgate je bil brezplačna igra, edinstveno in zabavno, zato je bilo v boljšem položaju, da bi pritegnilo pozornost.
To indie igro moramo spremeniti v igro AAA.
Vendar pa je obrnilo nekaj preveč glav. Nepričakovani uspeh je postavil ključ v načrte 1047 za igro. Takratna 20-članska ekipa preprosto ni bila opremljena za obvladovanje priliva novih igralcev, zaradi česar so morali za nedoločen čas odložiti uradno predstavitev igre 27. julija 2021.
»Naš prvotni načrt je bil, da izdamo različico beta na začetku julija, se prepričamo, da vse deluje, in nato lansiramo končni izdelek konec julija,« pravi Proulx. "Ta načrt igre se je drastično spremenil. Del tega so strežniki. Nismo pričakovali, da bomo tako hitro raznesli. Mislili smo, da bomo imeli več časa za sestavljanje naše ekipe. V resnici smo bili ekipa štirih inženirjev, z enim in pol na ozadju. Nikakor nismo mogli hitro obvladati takšnega obsega.«
Spreminjanje obsega
Po uspehu igre je 1047 Games doseglo nekaj ključnih trenutkov. Prvič, ekipa bi se razširila z 20 ljudi na 90. Studio bi prejel tudi 100 milijonov dolarjev sredstev, kar bi popolnoma spremenilo ne le obseg projekta, ampak celotno miselnost okoli njega.
»Naša miselnost trenutno ne deluje kot storitveni izdelek v živo. Deluje bolj kot 'to neodvisno igro moramo spremeniti v igro AAA,'« pravi Proulx.
Kaj je tako nenavadnega SplitgateVeliko leto ponovnega zagona je to, da so igralci opazovali, kako se sprememba dogaja v realnem času. V posebej opazni potezi je ekipa trenutno preoblikovanje vizualnih elementov igre en kos naenkrat. Nove sezone so prinesle spremembe v njegovi umetniški usmeritvi, vendar le eno preoblikovanje zemljevidov naenkrat. Proulx pravi, da je to nujen korak zdaj, ko se ekipa povečuje; ne želi samo izgledati kot Halo-lite.
Abyss: Primerjava klasičnega in predelanega
»Naša stara vsebina je bila neverjetna, kar je bila,« pravi Proulx. "Toda ko pogledaš Splitgateje starejša vsebina v primerjavi z igro, kot je Halo neskončno ali Call of Duty, ne zdrži. To vidimo v komentarjih na Twitterju in na Twitchu, kjer ljudje pravijo, da le izgleda kot nekoliko slabša različica Halo. Ta strategija deluje, ko ste neodvisna ekipa brez proračuna. Morate rezati in kopirati, kar je še tam zunaj, ker preprosto nimate sredstev, da bi pripravili nekaj edinstvenega in novega. Zdaj z vsemi talenti, ki jih zaposlujemo, se nam zdi, da lahko pripravimo nekaj, kar še ni bilo narejeno.«
Halo neskončno je malce slon v sobi med mojim klepetom s Proulxom. Medtem Splitgate poleti 2021 doživel svoj trenutek na soncu, je obstajala nevarnost, da bi se vse skupaj sesulo ob koncu leta, ko Halo neskončno predstavljena kot brezplačna igra za več igralcev. Zakaj bi igralci še naprej igrali mali indie, ki ga je navdihnil Halo, namesto prave stvari.
hočem videti Halo neskončno narediti bolje in uspeti.
Proulxa to ni skrbelo. Menil je, da bi bila konkurenca dobra za igro, saj bi povečala zanimanje za žanr streljanja v arenah, hkrati pa ustvarila širšo pripoved. Ekipa je sprejela idejo o prijateljskem rivalstvu - še posebej, ker so se bivši Halo razvijalci dejansko pridružili ekipi.
»Pred kratkim smo zaposlili številne ljudi iz [razvijalca] 343 in zagotovo čutijo to rivalstvo,« se smeji Proulx. "Jaz osebno tega nimam - navijam za njih, tako kot navijam za nas. hočem videti Halo neskončno narediti bolje in uspeti. Mislim, da je za ta žanr boljši. Ampak ja, nekateri ljudje imajo to rivalstvo.
Učinkovit razvoj
Splitgate bi imel eno ključno prednost pred Halo neskončno v konkurenčnem letu: veliko hitrejši razvojni cikel. Halo neskončno je ogromna igra z načrtom vsebine, ki je bil vklesan v kamen že od samega začetka. Razvijalec 343 Studios ne more preprosto izdati nove vsebine v nekaj mesecih, kar dolgoročno škodi igri. Razočaranje igralcev se je od njegove uvedbe povečalo, saj se ključne funkcije, kot je način Forge, kar naprej izločajo. Novo načini in zemljevidi so bili redki tudi zato, ker ima ekipa prepirljive osnovne značilnosti kakovosti življenja.
Nočemo se spremeniti v ta velik AAA stroj, ki se sploh ne more premikati hitro ...
Hitrost razvoja ne bi mogla biti bolj različna za Splitgate takoj zdaj. Spretna razvojna ekipa za primerjavo izstreli funkcije z bliskovito hitrostjo. Ustvarjalec zemljevidov igre je bil na primer razvit in izdan v treh mesecih po hitrem razmišljanju. To je način Juggernaut, ki začela junija, je bil zamišljen februarja kot enostaven projekt, ki ga lahko novopečeni razvijalec ustvari v samo nekaj mesecih.
Proulx verjame, da je sposobnost ekipe, da se reaktivno razvija in tesno sodeluje s skupnostjo pri iskanju novih funkcij, ki jih oboževalci želijo, ključni del uspeha igre.
»Nočemo se spremeniti v ta velik stroj AAA, ki se sploh ne more hitro premikati, ker ima že načrtovani naslednji dve leti,« pravi Proulx. »Vse je narejeno za hitro premikanje. Ne želimo imeti veliko postopkov, birokracije in odobritev. Našim zaposlenim resnično želimo dati moč, da se hitro premikajo, delujejo neodvisno, da imajo ustvarjalno svobodo. Res se trudimo zaposliti ljudi in se jim umakniti. Če dosežemo 150 ljudi, a obdržimo neverjetno visoko letvico odličnosti, mislim, da se bomo lahko premikali hitreje kot kdorkoli tam zunaj.«
Proulx pravi tako Splitgate je v celoti načrtovan samo eno sezono vnaprej, s prihodnjimi sezonami, ki so začrtane le na zelo visoki ravni (ena točka, pravi). Medtem ko je ekipi všeč ta tempo, upajo, da bodo postali malo bolj organizirani, ko bo igra še naprej rasla.
Leto dve
Kot Splitgate zaključuje leto ponovnega zagona pasice, ekipa že gleda naprej. Osredotočen je na razširitev igre, ki je zdaj tam, namesto da hiti proti nadaljevanju. Ključ je do nadaljnjega izboljševanja tistega, kar je zabavno Splitgate namesto da bi sledili industrijskim trendom. Proulx ugotavlja, da 1047 ni loviti sanje o metaverzumu ali želite kriptovalute vključiti v igro kadar koli.
Najbolj jasen načrt trenutno je, da želi ekipa razširiti zgodbo igre, ki je trenutno ne obstaja. Studio je pred kratkim najel pisca, ki je trenutno v raziskovalnem načinu, saj Proulx išče navdih pri drugih strelcih (»Mislim, Apex Legende res dobro.«) Čeprav ni trdnih načrtov, ima Proulx nekaj pravil, ko gre za širjenje sveta Splitgate.
»Edino izročilo, ki sem ga imel v mislih, je, da obstajata dve stvari Splitgate je,« pravi Proulx. "Številka ena, Splitgate je šport. To ni vojna. Ne borimo se za rešitev galaksije. In druga stvar je, da je to pozitivna prihodnost. Nisem želel, da bi bila distopična stvar, kjer se borijo sužnji. Svet je na dobrem mestu!«
To je idealistična vizija, ki je navadno ne dobimo iz odpornih prvoosebnih strelcev, vendar odraža optimističen duh, ki je pomagal Splitgate vztrajati kljub vsemu. Od začetka je bil Proulx vedno lasersko osredotočen na to, kaj je igra lahko v nasprotju s tem, kaj ni. Vsaka ovira je bila rešljiv problem. Vsaka neposredna ideja je priložnost za bolj zabavno igro. Medtem ko ima 1047 v mislih velike načrte za Splitgateprihodnosti, ne namerava izgubiti tiste energične žile, zaradi katere je bila igra tako zabavna, da je opazovati, kako raste.
»Tudi če imamo naslednje leto načrtovano, realno že vem, da bo vse, kar sem načrtoval, verjetno popolnoma drugačno,« pravi Proulx.
Priporočila urednikov
- 5 let po predstavitvi ima Fortnite na konzolah končno vadnico
- Splitgate sezona 2 vas bo morda oddaljila od Halo Infinite
- Xbox Game Pass ta mesec doda ugodnosti Stardew Valley, Halo Infinite in še več
- Igra za več igralcev Halo Infinite ima eno velikansko (no, majhno) napako
- Halo Infinite in Xbox dobivata več funkcij za ljudi s posebnimi potrebami