Bomb Rush Cyberfunk je Team Reptile's (studio za uspešnico psevdoborbene igre Smrtonosna liga) prihajajoči duhovni naslednik Naslovi SEGA Jet Set Radio. Vendar je igra veliko več kot le to. Govoril sem z direktorjem igre in ekipe Dionom Kosterjem, ki mi je povedal o njegovih začetkih, kaj ga je navdihnilo Bomb Rush, in njegove cilje za »simfonijo ulične kulture«.
Bomb Rush Cyberfunk - uradni napovednik
Kakšno je vaše ozadje? Spomnim se, da ste nekoč objavili, da se vam zdi BRC kot skupek stvari, ki ste jih počeli prej. Ste se ukvarjali s plesom, grafitiranjem in vsem tem?
Priporočeni videoposnetki
Dion Koster: Najprej sem začel z rolanjem in to je hitro postalo način, da se zame in moji prijatelji postavimo proti povprečnemu okolju ali nečemu v tem smislu. V primeru plesa sem ga oboževal že od otroštva. Mama mi je povedala za tečaj breakdancea, pridružil sem se mu in se takoj zaljubil. Z nekaj drugimi smo se pravkar začeli srečevati na naključnih mestih in pri različnih ljudeh, da bi jamrali. Zares smo se poglobili v kulturo, zahvaljujoč našemu učitelju, ki je nenehno govoril o njej in zgodovini umetnosti. Zares smo se počutili, kot da smo del tega, in to se mi je zataknilo.
Od tam sem jaz in nekaj drugih bolj predanih učencev sledilo mojemu učitelju v nekakšno šolo hip-hop gledališča, v kateri je poučeval v Amsterdamu. Hodili smo na tedenske tečaje, ki so jih poučevali legendarni plesalci, raperji in ljudje iz soseske. Iz tega sem dobil veliko kulturnih stvari in spoznal ljudi, ki so odraščali v Amsterdamu in Almereju, kjer se je hip-hop dogajalo veliko več kot naše mestece.
Potem ko sem bil na toliko mestih in sem srečal toliko vplivnih ljudi, nimam občutka, da prihajam s stališčem tujca. Čutim, da moram pošteno zastopati.
Kaj vas je od tega pripeljalo v svet razvoja video iger?
V življenju sem imel veliko dvojnosti. Polovico časa bi bil v svojem malem domačem kraju in spal ali opravljal svoje stvari v svoji sobi. Druga polovica bi šel v Amsterdam na jam, trening in druge zabavne stvari. Mesto je bilo tako polno življenja, toda doma ni bilo tako, zato sem kot vsak otrok igral video igrice.
Med igranjem sem razmišljal, kot je: "Rad bi naredil svojo igro!" Ali pa bi se igral igro in se z nečim ne strinjal in želel narediti nekaj nekoliko drugačnega. V primeru Ježek Sonic, Narisal bi svoje nivoje in nagovoril svojega mlajšega brata, da jih igra tako, da bi premikal prst po nivoju, medtem ko sem ga jaz »ječo obvladoval« skozi oder.
Sčasoma sem v Googlu samo pogledal »make game« in našel program »Game Maker«. To bi počel doma kadar koli nisem bil zunaj plesal v mestu in sem se res lotil jemanja stvaritev drugih ljudi ter dodajanja ali spreminjanja stvari. Bila je ta majhna igra z avtomobili, kjer bi bil voznik, ki bi se moral izogibati drugim avtomobilom, in spremenil sem avtomobil igralca v Gohan iz Zmajeva žoga, dodal tematsko glasbo in možnost streljanja. Mislim, da je bila to miselnost, ki sem jo dobil s strani hip-hopa, kjer je sempliranje prava pot. To miselnost še vedno uporabljam pri igrah, zlasti pri Bomb Rush če opazite podobnosti z drugo igro.

Ko sem končal srednjo šolo, sem se začel izobraževati o igrah, spoznal svojega kolega in poslovnega partnerja in Team Reptile je začel kot stvar dveh ljudi. Z denarjem, pridobljenim z izdajo naših iger, smo zbrali vedno več ljudi, ki smo si jih sčasoma lahko privoščili, financirali igro za igro z denarjem, pridobljenim od prejšnje.
Kako se je vaš stil razvoja iger razvil v slog, ki ga vidimo v igrah, kot je Smrtonosna liga in Bomb Rush Cyberfunk?
Z leti so se igre začele vse bolj oblikovati v tisto, kar čutim, kot da je moje iskreno izražanje. Sprva so bile igre, ki smo jih izdelovali, »igre za igre«, kot je bila naša prva igra, Megabyte Punch. Samo mešanje nekaj Smash Brothers z Medaboti stvar. Čez čas je prišel Smrtonosna liga kjer bi priznal, da nisem najboljši umetnik, vendar imam nekaj, česar nima nihče drug, in vključil svoje stilske izbire. zdaj Bomb Rush zdi se, da je to vrhunec. Nisem prepričan, da lahko grem dlje od tega (smeh).
Včasih ga primerjam z delom drugih režiserjev, kjer lahko vidiš njihovo mladost v stvareh, ki jih ustvarjajo. Miyamoto pravi, da je včasih vedno raziskoval jame in jame Zelda, ne vidiš drugega kot tiste in ječe. Potem pa zbiraš žuželke in druge zadeve glede tega, da je bil veliko na prostem. To je njegova strast in nekaj, kar ga spremlja vse življenje.

Zame sem spoznal, da je izhod na ulico moja avantura. Moja mestna domišljijska dežela, kjer se odvija junakovo potovanje. Iti v mesto, na jam, videti ljudi, ki počnejo te nore stvari, tekmovati, navijati za svoje prijatelje in samo imeti nore interakcije med drsanjem. Potem pa vrnitev domov v normalno stanje, zaradi česar se je mesto zdelo še bolj kot domišljijska dežela.
Kaj je navdihnilo svet Bomb Rush? Za katere elemente menite, da so imeli pomemben vpliv?
Iskrenost vizualije je zame zelo pomembna in večina ustvarjalcev to počne narobe. Za nekaj je pomembno, da se počutite pošteno. To se res vidi v modi, ko gre za oblačila in takoj vidiš, da je nekaj preveč ekstra. V igrah je veliko preveč odvečnega, ker se morate v resničnem življenju v tem sprehajati. Zato imamo te smešne like z izgovorom, da je fantazija, tako da preprosto deluje. Zame to ne ustreza. Pri vsakem liku želim misliti, da je verjeten brez odklopa.
To je del stvari oblikovanja likov, o katerih razmišljam, a hkrati želiš ustvariti nekaj norih silhuet. V primeru Bomb Rush in njegov hip-hop navdih, menim, da sta hip-hop in ulična kultura inovacija. Ko gledam hip-hop, vidim veliko tehnologije. Gramofoni, boomboxi. Celo slog s supergami, ki so včasih videti kot nekakšna vesoljska ladja ali kaj podobnega.

Ta miselnost prihodnosti je nekaj, kar je vplivalo name, da sem naredil Bomb Rush svet na ta način. Dal sem jim »Boostpacks«, ki so jetpack stroji, ki omogočajo večjo svobodo gibanja in jim omogočajo, da lebdijo pred grafiti, da izvedejo svojo rezko zaključno potezo.
S katerimi vrstami izzivov ste se srečali med ustvarjanjem igre?
Obseg zagotovo. S 3D odprtim svetom lahko stvari resnično uidejo izpod nadzora. Vsem vedno govorim, naj zaradi tega ne pretiravajo z dodatki. Da, dodajanje, da bi ena majhna stvar lahko izboljšala igro, vendar morate videti posledice vsake majhne stvari, ki jo dodate.
Imamo igro, ki je osredotočena na raziskovanje, tako da morate najti grafite na odru, jih pobarvati, nato pa lahko greste dlje v odru, srečate druge like in naletite na konflikte. Vse mora igrati eno v drugo. Za konflikte ne morete imeti drugačnega sistema kot za raziskovanje. Tisto, kar moraš narediti največ, mora biti zabavno in mora biti orodje, ki ga uporabljaš za interakcijo s celim svetom, kar je v tem primeru izvajanje trikov med premikanjem. Ne moremo dovoliti, da naletite na konflikt in rečete: "In potem potegneš pištolo." [smeh] Enak sistem (triki in grafiti) mora biti tudi način interakcije s policijskimi sovražniki.
Bilo je veliko hvale za vaše oblikovanje temnopoltih likov, še posebej temnopoltih žensk. Njihove iskrene zasnove le redko vidimo v mnogih video igrah, če sploh. Kako jih pripravite, da se bodo počutili resnične, hkrati pa bodo še vedno stilske?

V zadnjem času pogosto opažam, da podjetja govorijo: "V redu, v naše igre moramo vključiti veliko različnih ljudi." In čeprav so nameni običajno dobri, se lahko počutite delajo ga ljudje, ki se niso srečali s temi drugačnimi ljudmi in se na koncu ujamejo v te pasti »neumne napake«, kot oni, ki temnopoltim ne dajejo lahkih prstov.
V svojem življenju sem dobil toliko prijateljev iz različnih kultur, da se mi zdi, da lahko običajno ustvarim kakršno koli osebo, ne da bi ji naredil medvedjo uslugo. Ljudje z različnimi pričeskami, stili oblačenja itd. Počutim se, kot da je to razkošje, ki ga nima veliko ljudi. V nekaterih primerih bom pri svojih prijateljih preveril del različnih kultur, da se prepričam, ali so tudi stvari poštene.
Dobro je, da igre in različni mediji poskušajo vključiti več temnopoltih v katero koli okolje, vendar se vedno sprašujem, ali je to res pošteno. Če dobite nekega pisarniškega delavca, ki oblikuje ekipo uličarjev, se ne boste počutili kot pravi ljudje. Edina rešitev je, da nekoga, ki ima izkušnje s tem v resničnem življenju, oblikuje.
S čim želite doseči Bomb Rush Cyberfunk?
To je stvar, ki se razvija. Trenutno se zdi, kot da se spreminja v »simfonijo ulične kulture«, kjer dodajam vse, kar želim izraziti širšemu svetu. V življenju se zelo zabavam in toliko norih stvari, ki sem jih poznal, videl in še vedno počnem, ki pa večini niso vidne. Prej sem govoril o tem, kako se mi zdi mesto fantazija. Ljudje igrajo toliko Zelde in srednjeveške fantazije ali gledajo te filme. Zame je ta ista vrsta čudovite domišljijske pustolovščine ulična kultura.
Del tega je tudi poskus ustvarjanja vrhunske igre, ki bi jo rad igral sam. Ne samo, da poskušam ljudi naučiti teh stvari, ampak to zelo privlačim. Če bi že obstajala takšna igra, mi ne bi bilo treba narediti česa takega.
Priporočila urednikov
- Sega ponovno zažene Jet Set Radio, Crazy Taxi, pravi poročilo