V letu 2013 igre id Software vztrajajo. Poguba, Potres, in Wolfenstein 3D, dve desetletji oddaljeni od njihove vladavine v devetdesetih, še vedno sporočajo, kako nastanejo video igre. Te igre ne bi nikoli obstajale, če ne bi bilo ID-jevega prvega tehnološkega preboja, Poveljnik Keen. Danes je enostavno izdelati odlično 2D platformo, kot je Super Mario Bros. v Flashu ali HTML 5, vendar leta 1990 pridobiti računalniško igro, ki podpira drseče ozadje, ni bilo tako enostavno. Otrok oblikovalca Toma Halla je bil v svojem času monumentalen dosežek.
Hallovo ime morda ne bo krasilo toliko naslovov kot njegovi kolegi ustanovitelji id, kot sta John Romero in John Carmack, ali celo kasnejši zaposleni v id kot Američan McGee, vendar je bil ključnega pomena pri razvoju nekaterih najpomembnejših in najvplivnejših videoiger vseh čas. Kljub temu, da je identiteta zapustila ustvarjalne razlike, danes morda ne bo Dooma brez Halla. Režiral je tudi Wolfenstein 3D, kar ga uvršča med botre žanra prvoosebne streljačine. A kljub temu je bil Hallova prva ljubezen poveljnik Keen.
Priporočeni videoposnetki
Sprašujem se, koliko odličnih idej se izgubi, ker ljudje igrajo Angry Birds in the john!
Digital Trends je ta teden govoril s Hallom o vrnitvi h koreninam, izzivih množičnega financiranja, prihodnosti video iger in o tem, kako lahko okrevanje po bolezni spremeni ustvarjalni proces.
Kaj vas je navdihnilo za izdelavo Klub tajne vesoljske ladje in Svetovi potepanja projekt? Zakaj bi se vrnili k stilu Poveljnik Keen leta 2013?
Všeč mi je ta stil igre in skupnost hrepeni po tem slogu. Svetovi potepanja ni omejen na slog, razen na platformo. »Svetovne teme« pomenijo, da je lahko videti v katerem koli slogu, ki ga želite. Toda želel sem se vrniti k zabavni, nenavadni mali znanstvenofantastični platformi in [id Software-lastnik] ZeniMax ni bil pripravljen govoriti o prodaji IP-ja. torej Klub tajne vesoljske ladje je bil rojen.
Potem ko so se pojavile igre oboževalcev, ki so trdo delali, da bi spremenili izvirno grafiko, in naredili pregled trenutnih orodij, se je zdelo, da potreboval sem ustvarjalca iger, ki bi popolnoma poenostavil postopek, vendar z naprednim načinom, ko se postaviš na noge mokra. Čas je, da ljudem omogočimo ustvarjanje in skupno rabo iger, tako preprosto, kot lahko delijo datoteke MP3 ali digitalne fotografije.
Samo še nekaj dni je Svetovi potepanja Kickstarter je več kot 350.000 $ sramežljiv od svojega cilja. Kaj se bo zgodilo s projektom, če ne bo dosegel cilja?
Če ne bo financiral, bomo to nadaljevali kot stranski projekt. Vendar resnično verjamemo v ta koncept.
Minilo je leto dni, odkar se je na Kickstarterju začel razmah oživljanja lastnosti iger iz poznih 80. in zgodnjih 90. Wasteland 2, Dvojna dobra avantura, in drugi v zrak. Kako je množično financiranje spremenilo industrijo iger? Se bo množično financiranje ohranilo?
Mislim, da se nekoliko dviga, vendar bo ostalo. Financiranih bo nekaj odmevnih projektov in veliko majhnih. To je odličen koncept!
Kakšni so neločljivi izzivi pri uporabi javnih naložb za izdelavo igre?
Ljudje želijo videti vaš projekt dokončan, preden dobite denar za njegovo financiranje! In to je služba za polni delovni čas, ki odgovarja ljudem in tako naprej. Prav tako posredujete točno to, kako vidite končni projekt, ne da bi ga še imeli!
Kako se vaš ustvarjalni proces danes razlikuje od tistega, ko ste pred petnajstimi leti delali z Ion Storm? V primerjavi z delom z id pred dvajsetimi leti?
... Ko sem vedel, da sem v bolnišnici in da ne bom umrl, je bilo fascinantno.
Pri ION-u so ustvarjali projekt za ogromno ekipo, kar pomeni veliko delegiranja. Pri id je bilo veliko hitreje. Potrebovali smo idejo, hitro sem prišel do nje in šli smo naprej. Prvič, ko smo iskali ujemajočo se temo, je bilo Wolfenstein 3D.
Prvih petnajst let vaše kariere ste posvetili delu z vrhunsko tehnologijo. Opredelitev vrhunske tehnologije v video igrah je zdaj drugačna; ne gre več za boljšo grafiko in AI, temveč za boljše storitve in ustvarjalna orodja. Kar naredi Svetovi potepanja vrhunski?
Ogromno dela, ki ga opravljamo, da bi bilo preprosto in "samodejno" ustvarjanje podatkov. Urejanje bi moralo biti enako zabavno kot igranje.
Vaše igre so bile vedno namenjene predvsem posameznim igralcem, vendar se zdi, da ljudje mislijo, da bo povsem solo igra izumrla. Kakšna je prihodnost igre za enega igralca?
Nikakor ne mislim, da bo igra za enega igralca izumrla. Res je, da igre FPS potrebujejo način za več igralcev, toda za druge žanre je še vedno ogromno prostora samo za enega igralca.
Zakaj ljudje še vedno igrajo platformne igre? Zakaj žanr vztraja?
Mislim, da je to žanr, ki je najbolj podoben igri z igračami. Omogoča obsežno raziskovanje in dosežke ter ljudem daje značaj, da za nekaj časa pobegnejo vanj. Prav tako 2D platformiranje ustvarja omejitve, hkrati pa vam omogoča, da porabite svoj čas za ideje, da bi igra postala nova. Ne skrbite toliko za igralni mehanizem in visoko tehnologijo kot za ideje.
Poveljnik Keen je bila prva kakovostna platformska igra z gladkim drsenjem na osebnem računalniku in skupini njenih oboževalcev je veliko pomenila. Ljudje me skoraj vsak dan pokličejo s prijaznimi komentarji. Nekaterim je to polepšalo otroštvo, ko niso imeli kam drugam pobegniti. Ta pisma so prisrčna in mi pomenijo svet. Če nima druge dediščine, je to dovolj.
Obstaja aktivna skupnost Keen moderji tudi. Torej, ali se mladi povežejo z Keen, mislim, da obstaja generacija, ki se ga spominja.
Kaj se je zgodilo z Shaker? Ali nameravata z Brendo Brathwaite na neki točki ponovno pregledati projekt?
Nazadnje sva govorila o tem, da je Brenda nameravala iz tega narediti papirnato igro. Izdelava RPG je tako draga, da je bilo težko poskusiti s Kickstarterjem.
Razumem, da vas je leta 2010 zadela kap. Kako sta vas bolezen in okrevanje spremenila kot umetnika?
No, ko sem vedel, da sem v bolnišnici in da ne bom umrl, je bilo fascinantno. imel sem spodnji levi pontin, tako da je vplivalo na mišice na desni strani mojega telesa. Bilo je fascinantno videti, kako se ponovno povezujejo ali ponovno učijo. Nekaj dni po kapi se je nenadoma oglasilo »OH! Tako se uporablja žlico!" Rehabilitiral sem se trikrat težje od tistega, kar so mi rekli.
Naučila me je, da počnem stvari zdaj. Nisem mogel dobiti Keen nazaj, torej Klub tajne vesoljske ladje se moralo zgoditi. Dobil sem fotoaparat, ki sem si ga vedno želel. Gledam projekte, ki jih želim dokončati, in stvari, ki jih želim početi bolj aktivno. In vsak rojstni dan je super. Dobim še enega!
Kakšne bodo videoigre leta 2023?
Čez deset let se bomo morda preselili v svet, osredotočen na podatke, namesto v svet, osredotočen na naprave. Imate stvari, vendar niso lokalne, razen če želite, da so. Prezgodaj bo, da bi slike prenašali neposredno v možgane, vendar ne bo daleč. Telefoni so morda bolj podobni značkam v Zvezdne steze: Naslednja generacija. Igre bodo na kul upogljivih zaslonih, tankih kot papir. Vse naprave bodo imele vaše podatke, medije in igre. Zato želim začeti s to idejo Svetovi potepanja.
Če bi lahko naredili katero koli video igro, brez omejitev tehnologije, kaj bi to bilo? Karkoli si zamislite.
Rad bi izdelal najrazličnejše igre, a eno, ki je bližje duhu vašega vprašanja, bi naredil MMO, preslikan v resnični svet. Tvoja hiša je tvoja. Ljudje si lahko ustvarijo lastne scenarije na javnih površinah. Obiščete lahko kjer koli, kjer vlada ne prepoveduje. Lahko sodelujete v drugih kulturah, vidite, kako dobro ali slabo je v drugih mestih. Ponovno določite svojo raso, razred in spol, da vidite, kako je to. Lahko bi izkusili, kako je živeti v palači ali poskusiti preživeti v državi tretjega sveta. In nato prestavite čas v druga obdobja in storite enako. Mislim, da bi to stalo samo pol milijarde, da bi dobro naredili. Ali kdo prevzame?