Citat "stati na ramenih velikanov" je popoln način za opis industrije video iger. Vse igre temeljijo na svojih predhodnikih, včasih dobesedno. Nenavadno je razmišljati zdaj, ko je med nami že toliko generacij, toda z mnogimi glavnimi stebri video iger so prvič eksperimentirali šele pred nekaj desetletji. Te pionirske igre so se igrale z mehaniko, perspektivo, vizualizacijami in idejami, ki dobesedno še niso bile uporabljene.
Vsebina
- Večuporabniška ječa (1978)
- Pac-Man (1980) podnapisi - zvlecite podnapise
- Tetris (1984)
- Super Mario Bros (1985)
- Legenda o Zeldi (1986)
- Wolfenstein 3D (1992)
- Mortal Kombat (1992)
- Metal Gear Solid (1998)
- EverQuest (1999) podnapisi - zvlecite podnapise
- Grand Theft Auto III (2001)
- Halo: Combat Evolved (2001)
- Minecraft (2011) podnapisi - zvlecite podnapise
Najzgodnejše videoigre so črpale navdih iz iger in športa iz resničnega sveta, vendar je potencial medija spodbudil kreativne razvijalce k preizkušanju novih stvari, ki zunaj iger niso bile mogoče. Niso bile vse uspešne in ni se vsaka edinstvena ideja prijela, toda tiste, ki so, so oblikovale industrijo na načine, ki jih lahko vidimo še danes. Te igre morda niso prve, ki so naredile to, kar so, vendar so bile tiste, ki so povzročile nekakšen premik v igričarski pokrajini. Brez teh vplivnih naslovov bi igre, kot jih poznamo, danes izgledale zelo drugače. Tukaj je nekaj najvplivnejših videoiger vseh časov v kronološkem vrstnem redu.
Poglej več
- Najboljše prihajajoče igre Nintendo Switch
- Najboljše NES igre vseh časov
- Najboljše oživitve serije video iger
Večuporabniška ječa (1978)
Še preden so imele igre zelo podobno grafiko, so bile besedilne pustolovščine hit med majhnimi igralniškimi skupnostmi. Zgleduj se po pustolovskih knjigah, ki si jih sam izbereš, podobnih igrah Zork zdelo se je kot resnično interaktivna pripovedna izkušnja. Obstajali so celo drugi majhni poskusi povezovanja računalnikov skupaj za zelo primitivne izkušnje za več igralcev, vendar Dungeon za več uporabnikov, oz MUD kot so ga pogosteje imenovali, je prvi ustvaril a Dungeons and Dragons -RPG v stilu, ki ga je mogoče igrati na spletu. Igralci bi bili zadolženi za pustolovščino in pridobivanje točk z interakcijo z igro z vnašanjem preprostih ukazov, s ciljem doseči položaj čarovnika. Koncept struženja Dungeons and Dragons v izkušnjo za več igralcev je še vedno cilj mnogih razvijalcev in celo takrat MUD je postal tako vpliven, da je bil skovan kot samostojen žanr. MUD-ji bi prevzeli številne oblike, vključno s socialnimi MUD-ji, izobraževalnimi MUD-ji in sčasoma grafičnimi MUD-ji. The sodobni MMORPG je neposredni potomec tega, kar je bilo nekoč le nekaj računalnikov, povezanih v omrežje, ki prikazujejo preproste besedilo.
Pac-Man (1980) podnapisi - zvlecite podnapise
Arcades je imel veliko zadetkov, ki so pomagali razširiti privlačnost iger na širšo publiko, kot je npr Donkey Kong leta 1981 in Space Invaders leta 1978, vendar Pac-Man počeli stvari, ki jih množice še niso videle. To je bila ena prvih iger, ki je imela nekaj podobnega definiranemu glavnemu liku v Pac-Manu. Morda ni bil nič drugega kot rumen krog z izrezanim klinom, a to ga je postavilo daleč nad večino tedanje konkurence, ki so bile večinoma ladje ali generični ljudje. Bil je pravzaprav prva maskota video iger, ki je bila predstavljena na izdelkih zunaj njegove igre, vključno z oblačili, škatlami za kosilo in celo njegovo lastno risanko. To se niti ne dotika tega, kako vplivna je bila igra sama. Ni bilo do Pac-Man da so stvari, kot so okrepitve, predmeti in popolnoma nadzorovani sovražniki, postale običajne. Do danes ljudje še vedno hvalijo edinstveno vedenje teh štirih duhov in njihovo delovanje Pac-Man razburljivo igrati desetletja pozneje.
Tetris (1984)
O čem ni bilo povedano Tetris že? Ta preprosta, zasvojljiva in zelo priljubljena igra je brezčasna. Oblikovalci ugankarskih iger se bodo vedno trudili ujemati popolno formulo, ki jo je s svojo igro o padajočih oblikah zadel en človek, Alexey Pajitnov. Tako kot Pac-Man, Tetris je bil hit, ki je presegel tradicionalno igralsko publiko tistega časa. To je bila igra, ki je pritegnila skoraj vsakogar, zato ni presenetljivo, da je ena izmed najbolje prodajanih iger, ki so jih kdaj naredili. Uporabili so ga celo za skovanje psihološkega izraza »učinek tetrisa« za opis učinka, ki ga imajo določene dejavnosti na možgane ljudi po dolgotrajni izpostavljenosti njim. Tehnično gledano ne obstaja "popolna" igra, vendar Tetris pride čim bližje. Nič ne ponazarja tega bolj kot dejstvo, da se popolnoma ista igra, seveda s posodobljeno grafiko, še danes prepakira in prodaja.
Super Mario Bros (1985)
Maria smo že videli v arkadah, takrat znanem kot Jumpman, toda njegov konzolni debi je pretresel svet iger. Prej smo imeli izkušene platformerje, a nič podobnega Super Mario Bros. Prvič smo morali raziskati svet, ki se pomika, namesto da se vsak zaslon preklopi na naslednji in je bil poln skrivnosti, okrepitev, bližnjic, šefov, neverjetne glasbe, tesnih kontrol in toliko več. Sama zasnova ravni je bila preučena, dekonstruirana in hvaljena, čeprav je bila v bistvu prvi poskus oblikovanja česa podobnega. Vpliva, ki ga je sam Mario imel na igranje iger, ni treba navajati. Je med najbolj prepoznavnimi izmišljenimi liki, ki so jih kdaj ustvarili, ne samo v igrah. Po tem bi bilo težje najti 2D stranski drsnik Super Mario Bros. to ni izposodil koncepte iz te igre kot tisti, ki jih je.
Legenda o Zeldi (1986)
Razvpiti se je razvil skoraj v tandemu z Super Mario Bros., Legenda o Zeldi je bil narejen iz vseh idej, ki Mario ni bilo. Konceptualno bi to morda zvenelo kot katastrofa, ki čaka, da se zgodi, vendar je ta pustolovščina morda celo bolj vplivna kot njena platformska dvojnica. Kje Mario je bil linearen, Zelda ponujal takrat ogromen svet, ki ste ga lahko raziskovali v prostem času. Ječe so imele predviden vrstni red, vendar ste lahko prekinili to napredovanje in napredovali, kot ste želeli. Zdelo se je kot prava pustolovščina, ki je ni bilo namenjeno premagati v enem samem sedenju. Za to je Nintendo vključil notranjo baterijo v kartušo, da lahko shranite svoj napredek. Pred tem so bila gesla običajna za izbrane igre, h katerim ste se lahko vrnili, vendar smo jih Zelda zahvaliti, ker je shranjevanje postalo skupna funkcija. Združite to z vsemi različnimi predmeti in orožji, ki jih lahko uporabite, skrivnostmi za iskanje, ugankami za reševanje in celo nova igra plus, imenovana druga naloga, ki je povečala težavo, in lahko vidite, zakaj nekateri menijo, da je večina vplivna igra, ki je bila kdaj ustvarjena.
Wolfenstein 3D (1992)
Wolfenstein 3D tekel tako Poguba lahko sprintal. Medtem Poguba bi bil nedvomno bolj priljubljen in bolje prodajan FPS, je šlo le za izboljšanje inovacije, ki Volk 3D predstavljen. Še enkrat, tudi ta igra ni bila prva FPS igra, ampak fant je bil prva, ki ji je uspelo. Zahvaljujoč tehničnemu geniju Johna Carmacka so igralci lahko raziskovali popolnoma 3D labirinte z bliskovito hitrim tempom in skoraj nezaslišano stopnjo nasilja. Stvari, kot so strelivo, zdravje, življenja, labirintu podobna zasnova ravni in seveda krv, ne bi samo navdihnile Poguba, ampak postala standard za vse prvoosebne streljačine … vsaj dokler še ena vplivna igra ne bi pretresla formule. Morda so bili poklicani Poguba takratni kloni, ampak res so bili Wolfenstein 3D kloni.
Mortal Kombat (1992)
Ko že govorimo o krvi in krvi, kateri seznam vplivnih iger bi lahko izpustil Mortal Kombat? Izven same igre je vpliv, ki ga je imela ta igra na svet na splošno, nedvomno največji, kar jih je imela posamezna igra. Digitalizirani ljudje, ki udarjajo, brcajo in ubijajo svojega nasprotnika na različne, a vedno eksplicitne in krvave načine, so pritegnili pozornost širšega sveta... vendar ne na dober način. Samo ta igra je v bistvu odgovorna za ustvarjanje ESRB, saj uvaja starostne ocene, ki jih mora imeti vsaka igra. Kar zadeva samo igro, ji je uspelo narediti marsikaj drugega od zadetka Street Fighter 2. Fatality bi na primer postal stalnica žanra v smislu zaključnih potez, ki zahtevajo posebne vložke. Zaradi teh skrivnih potez, skrivnih likov in velikonočnih jajc so bili ljudje obsedeni z odkrivanjem vseh skrivnosti igre. Za mnoge bi se izkazalo, da so le govorice, toda vsaka igra z neverjetno skrivnostnimi (ali bi rekli kriptičnimi) skrivnostmi se lahko zahvali Mortal Kombat.
Metal Gear Solid (1998)
Igre so začele imeti resnične zgodbe v času NES, a tudi takrat so bile skoraj vedno potisnjen v nekaj vrstic besedila na začetku in koncu igre ali v celoti v priročnik. Večino časa si moral ustvariti lastno pripoved za igre med igranjem. To je bilo, dokler Hideo Kojima svoje ljubezni do filma in pripovedovanja zgodb ni prenesel v igre z Metal Gear Solid. To je bila najbolj zrela, kinematografska in narativno usmerjena igra, ki jo je večina ljudi kdaj videla in je imela tudi neverjetno igranje, ki je izkoriščalo sam medij igranja za razliko od česar koli drugega. To je bila prva igra, ki so jo ljudje resnično primerjali s filmom, z dinamičnimi posnetki kamere, polno glasovno igro in scenarijem, ki je šel veliko globlje od preproste premise "pojdi sem, naredi to". To se niti ne dotika dejanske igre in mehanike prikritosti, kot je trkanje po stenah, da bi zvabili stražarje stran, ali sledenje po vaših odtisih v snegu. Metal Gear Solid je edinstven v tem, da je vplival tako mehansko, da je skoraj sam rodil žanr 3D prikritega, kot kot tudi pokazati, da resne pripovedi z globokimi liki in zapletom ne morejo delovati le v igrah, ampak tudi biti neverjetno.
EverQuest (1999) podnapisi - zvlecite podnapise
Gradnja temeljev vzpostavljenih MUDs, EverQuest je bil prvi pravi sodobni MMORPG. Drugi so poskušali že prej, a nihče ni imel trdnega Dungeons and Dragons mehanika MUD in visoka proizvodna vrednost EverQuest. Medtem World of Warcraft bi prišel zraven in vzel vse, kar je ta igra naredila, udaril po znani franšizi in vložil še večji proračun, da bi izboljšal izkušnjo, dolguje skoraj vse zasnovi EverQuest. Predstavil je množico razredov, med katerimi lahko izbirate, različne bojne vloge, XP in sisteme izravnave, povezovanje z drugimi igralci na spletu, PvP in celo brušenje. Seveda nobeden od teh sistemov sam po sebi takrat ni bil nov, ampak če jih vse združimo v celoti Raziskovalni svet, kjer so se igralci lahko srečali in vzpostavili dolgotrajne odnose, je bil začetek celotne MMO norost.
Grand Theft Auto III (2001)
Če govorimo o svetovih za enega igralca za raziskovanje, ni konkurence. Grand Theft Auto III je z odprtim svetom naredil to, kar je Mario naredil z 2D stranskimi drsniki. Raven svobode, vozila, AI, orožje, struktura misije, podrobnosti v svetu - vse v ta igra je bila enaka drugi, da bi se Liberty City počutil tako blizu resničnemu kraju kot katera koli druga igra doslej imel. Od te točke naprej bi si igre odprtega sveta prizadevale biti tako poglobljene kot GTA. Do danes še vedno vidimo znano strukturo polnjenja zemljevida z glavnimi misijami, stranskimi cilji in neko obliko iskanega sistema. Serija bi nekoliko odmevala tudi v širšem svetu, a je to postalo aktualno predvsem s četrtim vložkom v seriji. Ta slog igre bi se razširil v skoraj vsak žanr, od JRPG do celo športnih iger, z neposrednim vplivom te kontroverzne serije.
Halo: Combat Evolved (2001)
Najprej so bili Poguba kloni, potem so bili "Halo morilci." Strelci so se leta trudili doseči veliko uspeha na kateri koli domači konzoli, kljub vsemu trudu in nekaj zadetkom, kot je Goldeneye na N64, ampak Halo je bila igra, ki je dokazala, da žanr ne more delovati samo na konzoli, ampak se lahko kosa z računalniškimi streljačinami. Razvijalec Bungie je pri načrtovanju igre očitno izkoristil strojno opremo, zlasti dvojni analogni krmilnik Xboxa, vendar je to le delček. Halo's vpliv. Če odmislimo, kako je postavil standard za osnovne kontrole FPS na krmilniku, Halo zmanjšal labirintsko zasnovo ravni računalniških strelcev in se osredotočil na ustvarjanje sveta, ki ga igralci niso le želeli raziskovati, temveč so se pri tem zabavali. Gibanje in ciljanje sta bila tesna in prizanesljiva, sovražnik A.I. je bil dinamičen in je igralca lahko pritegnil na zanimive načine, z orožjem in vozili pa je bilo zabavno eksperimentirati. Tu sta se začela tudi dva pomembna premika v zasnovi FPS: omejitev dveh orožij in regeneracija zdravja. Imejte jih radi ali jih sovražite, 10 ali več orožij, ki bi jih lahko skrivali v zadnjem žepu svojega lika, in nabiralnikov zdravja na konzolah več let ni več.
Minecraft (2011) podnapisi - zvlecite podnapise
Kljub izidu desetletja kasneje, Minecraft je edina druga igra, s katero se lahko kosa Tetris v smislu prodaje in priljubljenosti vseh časov. Enostavnost spet prevlada nad vsem drugim, še posebej grafiko. In kaj je preprostejše od gradnje? ja Minecraft se je razvilo v veliko, veliko več kot le igra o gradnji hiš in kipov iz blokov, vendar ta del igre ni nikoli izginil. Iskreno povedano, doseg te igre je skoraj neverjeten. Na voljo je za igranje na skoraj vseh napravah z zaslonom, ostaja med najbolje prodajanimi igrami iz meseca v mesec, ima namensko modding skupnost ves čas ustvarja nove načine igranja in se uporablja celo v šolah. Vse to združite s knjigami, oblačili, igračami in pravzaprav vsem drugim, kar lahko najdejo način Minecraft in skoraj nemogoče je najti nekoga, ki ne pozna nekoga, ki ve o tem, kaj šele, da bi ga igral.
Priporočila urednikov
- Najboljše prihajajoče igre Nintendo Switch: 2023, 2024 in pozneje
- Najboljše igre za enega igralca
- Najboljše družabne igre za Nintendo Switch
- Kako testiramo konzole za video igre
- Najboljše igre Xbox Series X za leto 2023