Neizpovedana zgodba PlayerUnknown's Battlegrounds

Brendana Greena verjetno bolje poznate po vzdevku PlayerUnknown. Greenejeva igra, PlayerUnknown's Battlegrounds, ima na stotine milijonov igralcev in zgodovino, ki sega leta nazaj. Igra je bila zgrajena na podlagi petih let ustvarjanja modifikacije »battle royale« za vojaško streljačino Arma 3.

Medtem ko je uspeh igre večino sveta iger presenetil, sam Greene ni bil presenečen. S tem, da svojo skupnost pripelje v okrilje in jo obdrži tam, razume napredek igre razvoj ter ohranjanje jasne časovnice in posebnega fokusa je PlayerUnknown natančno vedel, kaj prihaja — ki je zato Bojišča je prevladoval v prostoru računalniških iger leta. Fortnite je morda zmanjšal njegovo priljubljenost, vendar ga nikakor ni izpodrinil. Toda kaj v resnici veste o PUBG? Tukaj je neizrečena zgodba o PlayerUnknown's Battlegrounds - od samega ustvarjalca.

Od skromnih začetkov

Zadnjih pet let je bil PlayerUnknown ključni igralec pri razvoju iger, ki jih igralci imenujejo »Battle Royale«. Kot 2000 japonski film z istim imenom

, so igralci spuščeni na zapuščeni otok in prisiljeni v boj, dokler ne ostane samo en igralec. V vsakem krogu PlayerUnknown's Battlegrounds, 100 resničnih, živih ljudi skoči iz letala na 64-kilometrski zapuščeni otok z enim ciljem: najti orožje in se pobiti. čeprav, Bojišča je daleč najbolj znana, a število iger so se nenehno pojavljale v žanru in Greene je imel svoje roke pri več njih.

"Imamo veliko igralcev, ki so bili navdušeni nad tem, da bi naredil svojo igro 'battle royale'," je Greene povedal za Digital Trends. »Nekateri od njih so bili z menoj že od ARMA 2 dnevi. Zelo redko sem prosil za donacije. Strežnike sem plačal sam in nikoli nisem zahteval ničesar, le dal sem jim dober mod za igranje.«

Ta samozadosten, nesebičen odnos je prodrl v Greenejev razvojni slog. Njegov poudarek je na igri in izkušnjah, ne pa na tem, kako bo zaslužil denar. To je sprememba tempa, zlasti v računalniških igrah, kjer je vzpon DLC in brezplačnih iger oblikovalce prisilil, da svojo strategijo monetizacije pretehtajo od besede »pojdi«.

"Resnično verjamem, da je to tisto, kar bi morali narediti, samo želim narediti dobro igro," je dejal Greene. "Ista stvar je z PUBG, želimo samo dobro narejeno igro, jo predstaviti, dobro delovati za vse, to je naš cilj. Monetizacija bo prišla kasneje, ko bo igra stabilna. Naša prioriteta je dobra izkušnja za vse.”

Izdelava prehoda

Seveda, prenos te miselnosti na obstoječega založnika, kot je Korean Bluehole Inc. je bilo lažje reči kot narediti. Prehod z upravljanja modifikacije kot projekta enega človeka na popolno igro je prinesel svoj niz edinstvenih izzivov.

»Ko sem začel z modom, sem večino stvari naredil sam. Tudi danes na githubu, ko spreminjajo nekaj prvotne kode, piše "opozorilo: izvirna koda, zelo grdo", ker ne morem kodirati, da bi si rešil življenje. Lahko, a ne zelo dobro.”

To nas je pripeljalo do perečega vprašanja v zvezi z a PlayerUnkown's BattleGrounds urbana legenda: Vozila se naključno pojavijo na zemljevidu vsako rundo, vendar so igralci opazili, da vsaj večino časa, vozila se drstijo obrnjena proti vzhodu. Za tiste, ki temu verjamejo, je domislica postala taktični premislek: igralci bodo pogledali, kateri način, na katerega je obrnjen avto, da bi videli, ali je vozilo kdo vozil, kar pomeni, da se morda skrivajo v bližini.

"To je verjetno res," se smeje Greene. »V kodi je verjetno nekaj, kar to omogoča, vendar lahko to popravimo. Obstaja veliko teh sistemov, ki smo jih dodali in še niso dokončani, ki povzročajo te majhne stvari, ki jih ljudje opazijo. Zato imamo zgodnji dostop, tako da dobimo tri milijone ljudi, ki igrajo in dajejo povratne informacije.«

Nebrušeno kodiranje igre je pomagalo definirati estetiko igre in ustvarilo tekmovalni svet s svojo edinstveno privlačnostjo. Biti del večjega razvojnega procesa je pomenilo tudi spremembo načina, kako je predstavil svojo vizijo in koliko je dal v roke drugim razvijalcem. Kot se je naučilo veliko novih modderjev, ki so postali razvijalci, to ni vedno najlažji prehod.

»Od tega, da delam in izvajam vse, do tega, da sem kreativni direktor, kjer je to moja vizija, in predstavljam vizijo in imam ekipe ljudi, kar je bilo na začetku težko, ker sem poskušal vse mikroupravljati. To je preprosto slabo, ekipam morate pustiti, da opravijo svoje delo, in jim zaupati. In zdaj, ko to počnem, je neverjetno. Res so odlični v tem, kar počnejo.«

Potem ko je Greene zaupal ekipi Bluehole Inc., je ugotovil, da je lažje napredovati z projekt na jasnejše načine, kar omogoča bolj jedrnato razvojno časovnico in bolj zakoreninjene nove funkcije, kot skoki in skoki.

Stalen tok

Greene vidi PlayerUnknown's Battlegrounds več kot le en način igre v vakuumu. Kot predani moder vidi v skupnosti potencial za ustvarjanje nečesa veliko večjega, kot bi si lahko razvijalci sploh predstavljali.

"Zato imamo zgodnji dostop, tako da dobimo tri milijone ljudi, ki igrajo in dajejo povratne informacije."

»Poskušamo zgraditi platformo za načine igre. Damo jim veliko sredstev, z zombiji, dva nova zemljevida, in orožja, ki jih dodajamo, potem lahko prosto ustvarjajo, kar hočejo, je dejal. »Ti vidiki še dolgo ne bodo omejeni na partnerje za pretakanje, saj ekipa upa, da bo še naprej uvajala dodatne nastavitve in načini igre po meri kmalu na bolj smiseln način, hkrati pa še vedno zagotavljajo bonuse tistim, ki gradijo vsebino zunaj igra.

Greenejeva filozofija razvoja in trženja presega le željo, da bi streamerji delili njegovo igro s svetom, gre za ustvarjanje boljše igre za oboževalce, ki jo imajo radi. »Mislim, da je to pomembno za [Bojišča‘] dolgoživost. Ne ponujamo igre, ponujamo platformo za veliko stvari – ne le za Battle Royale.«

Še vedno poslušam

Z njegovim imenom na škatli bi morda pričakovali, da se bo Greene umaknil in omejil svojo izpostavljenost poplavi uporabniških poročil in predlogov, vendar je storil ravno nasprotno. »Imamo super aktivno skupnost uporabnikov, ker si želijo, da bi bila to najboljša različica Battle Royale. Skozi mene imajo direkten kanal. Povedal bom vsem ljudem, ki me spremljajo twitter in nam tvitajte stvari. Čeprav ne odgovarjamo vsem, preberem vse. Vidim vse tvite in vse predloge.«

Green pravi, da odprto uho velja za vse, ki igrajo igro. »Ljudje govorijo 'oh, nočejo nas poslušati, ker nismo veliki strimerji' in to je tako daleč od resnice. Če je to dobra ideja ali je napaka, samo Kopiraj in prilepi tvit v naš notranji Slack. Ko se ne odzovem, ljudje mislijo, da ne poslušam, a resnica je, da lahko moji prsti naredijo toliko v enem dnevu.«

Priporočila urednikov

  • Razkriti način PlayerUnknown's Battlegrounds združuje FPS in elemente samodejnega boja
  • Kljub tožbi ni igre PlayerUnknown's Battlegrounds vs. Fortnite rift
  • Igra "PlayerUnknown's Battlegrounds" je leta 2018 prejela nagrado Steam za igro leta
  • Kampanja Fix PUBG je končana: Kaj je naslednje za 'PlayerUnknown's Battlegrounds'?
  • Igra 'PlayerUnknown's Battlegrounds' skoči s padalom na PlayStation 4 7. decembra