Praktični predogled 'Dauntless'
"'Dauntless' je obetavna različica Capcomove formule 'Monster Hunter', ki so jo nekdanji razvijalci Riot prinesli na osebni računalnik."
Prednosti
- Ostri, stilizirani vizualni elementi
- Širša platforma za nišni žanr
- Zabaven, visceralni, kooperativni boj
Slabosti
- Neroden uporabniški vmesnik
Po letih, ko je bila prepuščena ročnim konzolam, izkušnja Monster Hunter končno prihaja na platforme velikih zaslonov. Končno bodo lahko zahodni igralci s prijatelji lovili velikanske pošasti in uporabili njihova trupla za izdelavo orožja in oklepov za lov na še večje pošasti na platformah, ki jim bodo ljubše.
Ne, ne govorimo o Svet lovca na pošasti, Capcomova prihajajoča prilagoditev domače konzole bo na voljo januarja 2018. Govorimo o Neustrašen, brezplačna akcijska RPG iz indie studia Phoenix Labs, ki vzame formulo Monster Hunterja — lov, obrt, ponovitev — in jo prilagodi širšemu občinstvu.
Monster Hunter, ki je izjemno priljubljen na Japonskem in ima manjše, predane privržence v ZDA, je med drugim znan po dolgotrajnih misijah in neumni mehaniki izdelave.
Neustrašen vzame osnovno zanko igranja in odstrani veliko zapletenosti s krajšimi sejami igranja in radikalno poenostavljenim ustvarjanjem, zaradi katerega ne boste morali brskati po člankih na wikiju.Ustanovno jedro nekdanjega liga legend Osebje razvijalca Riot Games pri Phoenix Labs pomeni, da imajo bogate izkušnje pri izdelavi sistemsko bogatega, a široko dostopnega igranja, ki Neustrašen potrebuje, da bi to izpeljal.
»Gre za to, da se zbereš s svojimi prijatelji, ubiješ te hude pošasti, ki so večje od življenja, in zraven izdelaš na tone opreme način in se ob tem zelo zabavate in izgledate res kul,« je povedal vodja trženja Phoneix Labs Nick Clifford.
V zaprti različici beta od septembra 2017, Neustrašen se oblikuje kot izvedljiva alternativa za igralce, ki vidijo, kako zabavno imajo oboževalci Monster Hunterja, vendar se iz kakršnega koli razloga sami niso pripravljeni odločiti.
Ubijte zver!
Neustrašen se dogaja na Razbitih otokih — domišljijskem kraljestvu, ki se razprostira po plavajočem arhipelagu plavajočih otokov. Ogromne pošasti, znane kot »Behemoti«, so bile vedno del sveta, a nedavne razširitve meje so izzvale smrtonosen udarec in spravile grozljive pošasti na ranljive naselja. Vi ste ubijalec, čigar red že več generacij lovi velikane in ga potrebujete bolj kot kdaj koli prej. Igra vsebuje pripovedno kampanjo, ki odklepa vse bolj zahtevna področja in lovi velikane, vendar je igranje bolj osredotočeno na kratke seje kot na splošni napredek.
Všeč nam je bil Monster Hunter – zdelo se nam je, da je notri dobra igra, vendar je obkrožena z veliko zmešnjave, veliko nespoznavnega dizajna.
Naše potovanje se je začelo v mestu Ramsgate, ki služi kot družabno središče v slogu MMO, kjer se lahko srečate s prijatelji, izdelujete opremo, spremenite svoj videz ali se lotite novih lovov. Ramsgate je bolj podoben staremu MMO javnemu prostoru kot nečemu, kar bi našli, recimo, Usoda 2: Napolnjen je z do 60 pravimi igralci (začenši z vašimi prijatelji, ki mu sledi vaš ceh, nato pa preostanek zapolnite z ljudmi, ki so vam geografsko blizu). Igralci se bodo prav tako lahko povezali s prijatelji ali prek standardnega povezovanja, tako da nikoli niste omejeni, s kom lahko igrate.
Sam lov je potekal na enem od plavajočih otokov, do katerega so potovali v nakladalnem zaslonu z zračno ladjo. Ob pristanku se je naša tričlanska skupina odpravila iskat našega prvega behemota. Po nekaj minutah tekanja naokoli je eden od naše skupine našel naš kamnolom, »večji, gromozanski kup kamenja«, imenovan Skarn. Kot je bilo obljubljeno, je bil Skarn ogromen štirinožni dinozaver, obdan z debelimi kamnitimi luskami oklepa, zaradi česar je bilo težko narediti kakršno koli resnično škodo.
Na srečo sta dva iz naše skupine vihtela težke malce, ki so začasno zbili oklep in pustili odprtino, da smo tekli vanjo in sekali z mečem. Boj je bil napet in taktičen. Naša soigralca, vodja skupnosti Clifford in Phoenix Labs Ian Tornay, sta oba večkrat namigovala na vpliv Temne duše in Bloodborne na boj in se kaže v umerjenem ritmu mešanja lahkih in težkih napadov, medtem ko berete animacije nasprotnikov, da predvidite njihove udarce. Boj se prav tako močno zanaša na izmikanje, da izkoristite tiste ključne okvire nepremagljivosti, trenutke med animacijo, ko se ne morete poškodovati, da se izognete smrti in hkrati ohranite položaj.
V igri je trenutno pet razredov orožja, ki se počutijo in igrajo povsem drugače. Vojna ščuka, na primer, povzroča škodo na blizu in nabira energijo, ki jo lahko nakopičite v ščuki, preden stopite nazaj in sprožite uničujoč napad na daljavo. To je nekaj, kar je Dauntless najbližje orožju na daljavo – ne glede na taktiko morate vedno najti način, kako se približati in zadeti blizu, zaradi česar je vsak napad napet in tvegan.
"Bojna zvestoba je za nas izjemno pomembna," je pojasnil Clifford. "Ko zamahnete z mečem ali sekiro, mora biti občutek res dober - res hrustljav - ko zadenete velikana."
Pojavijo se številke škode, ki dajejo nekaj povratnih informacij o tem, kako učinkoviti so vaši udarci, vendar, tako kot v igrah Monster Hunter, behemoti ne prikazujejo splošnega merila zdravja. Namesto tega morate prebrati njihovo gibanje, da ugotovite, koliko škode ste naredili.
"občutek mora biti res dober - res hrustljav - ko zadeneš velikana."
Do štirje igralci lahko lovijo hkrati, pri čemer se velikanski izziv prilagaja glede na stopnjo. Skarn je bil sorazmerno preprost plen, zahteval je več vzdržljivosti kot strategije, a tudi ta sorazmerno preprost boj je zahteval dobro količino komunikacije med našo ekipo, da bi ga uničili. Naš drugi lov s pozno divjadskim orjakom Caravacom je pokazal, kako dlakaste stvari lahko postanejo.
Caravac je velikanska žuželka, ki lahko: leti, ustvarja škodljive roje manjših žuželk, se prikrije in izstreli hitre, smrtonosne napade na daljavo. Po junaški bitki je popolnoma izbrisal našo stranko. (Clifford nas je prepričal, da je to primerno za igrišče – v vseh njihovih testiranjih ga je prej premagal le enkrat). Velikani so zasnovani tako, da premikajo vaše časovne meje in koordinacijo ter zahtevajo vedno več timskega dela, ko zasledujete smrtonosnejši plen.
Pozna pošast, kot je Caravac, bi običajno morala obvladati tri ali štiri poskuse, ko se naučite njenih vzorcev in razvijete protistrategije. Spet priklicevanje Temne duše, uokvirjanje izgube in učenja kot zabave je ključnega pomena za pravilno Neustrašen miselnost, ki je zasnovana na "zelo ponovljivih, na sejah temelječih" lovih, ki naj bi skupaj trajali le 15-20 minut.
Stil
Nismo se poglobili v drugo polovico igre – izdelavo in prilagajanje – skoraj toliko, kot smo se lotili samega lova, vendar je jasno, da je že veliko prisotnega. Iz plena vsakega behemota je mogoče proizvesti celoten komplet oklepov in eno orožje, ki ima vse edinstvene učinke. Igralci lahko kombinirajo (in barvno prilagodijo) svoje oklepe po delih ali nosijo cele komplete, ki prinašajo dodatne bonuse.
Ta najnovejši popravek je predstavil tudi sistem, imenovan »celice«, ki doda vtičnice za prilagajanje v vse elemente. Te vtičnice napolnite z istoimenskimi celicami, dodajate vse od preprostih buffov, kot je npr odpornost na vrsto škode, na posebne ugodnosti, kot je povzročitev večje škode takoj po a dodge roll.
Neustrašen nima razredov in ima minimalno napredovanje znakov (obstaja zgodba, vendar obstaja predvsem za odklepanje novih lovov), zato je oprema primarno sredstvo napredovanja in izražanja. Celice dajejo igralcem več možnosti za »mehko specifikacijo« v običajnih vlogah RPG, kot so podpora, tank ali povzročitelj škode, ki lahko dopolnjujejo njihovo zabavo.
Neumno ustvarjanje z dovršenimi recepti, ki zahtevajo nejasne komponente iz več pošasti, je bilo vedno eden bolj zastrašujočih elementov Lovca na pošasti za tujce. Neustrašen obravnava to z zmanjšanjem zapletenosti – sistem oblikovanja obstaja, da omogoči prilagoditev videza in sloga igre vašega ubijalca, vendar je dodatek k glavni dejavnosti lova, v nasprotju s skoraj enako dovršeno metaigro, ki je poleg dejanskega lovi.
Lovec na pošasti
Neustrašni podobnost s priljubljeno serijo akcijskih iger vlog Monster Hunter iz Japonske ni naključje. Velik del Neustrašen začetni impulz ekipe iz projekta je izhajal iz želje, da bi odstranili vso maščobo in izpopolnili to temeljno izkušnjo kooperativnih bitkah proti velikim zverem, ki ustvarjajo "zahodu prijaznejšo in bolj dostopno izkušnjo lova na akcijo," do Clifforda.
»Monster Hunter nam je bil všeč – zdelo se nam je, da je notri dobra igra,« je pojasnil Clifford, »vendar je obkrožena z veliko neumnosti, veliko nespoznavnega dizajna; faktor oblike DS je vedno nekakšen izziv za trdo akcijsko igro; govoreče mačke... Veliko je tega, kar se mi zdi posebej očarljivo, vendar se je težko približati drugim ljudem.«
Neustrašen že predstavlja odličen argument za dostopnost. Poleg njegove trdne, osnovne mehanike smo resnično uživali v njegovi stilizirani predstavitvi z drznimi silhuetami, svetlimi barvami in gladkimi teksturami, ki so spominjale na igro Blizzard.
Poleg svojega šarma stiliziran videz služi dvojnemu namenu, saj omogoča, da igra teče na številnih strojih in prav tako ga zaščitite pred grafično zastarelostjo, saj se zvestoba izboljšuje - samo poglejte, kako dobro so barviti vizualni elementi od World of Warcraft vzdržal, saj je bilo toliko njegovih vrstnikov v retrospektivi videti kot blatne smeti.
Clifford je dejal, da je bil njihov odnos do prihodnosti zakoreninjen v njihovi želji po teku Neustrašen »še mnogo let« v modelu »igra kot storitev«. Čeprav je še prezgodaj reči, ali bo igra imela takšne noge, kar smo videli do zdaj, obeta veliko. Neustrašen je trenutno v zaprti različici beta za osebne računalnike in bo v začetku leta 2018 vstopil v javno različico beta.
Priporočila urednikov
- Xbox Game Pass ta mesec malo doda in veliko izgubi
- Monster Hunter Rise prihaja na PlayStation in Xbox brez shranjevanj na več platformah
- Sonic Frontiers in Monster Hunter prečkata brezplačni DLC
- Monster Hunter Rise Sunbreak DLC: Razložene so vse nove pošasti
- Resident Evil Village DLC, Exoprimal in drugi naslovi Capcom Showcase