Predogled 'Ghost of Tsushima' E3 2018

click fraud protection

Sucker Punch productions je v zadnjem času najbolj znan po akcijski seriji odprtega sveta Infamous, ki jo razvija zadnje desetletje. Naše zanimanje je vzbudilo lani na pariškem tednu iger, ko je Sony dražil nekaj povsem novega iz studia. Duh Tsushime, zgodovinska akcijska pustolovščina, postavljena v fevdalno Japonsko, se zdi kot velik odmik od Infamous in še dlje od prejšnje serije, nenavadne prikrite platformske franšize Sly Cooper; zaradi česar imamo veliko vprašanj o tem, kako bi ta igra delovala.

Vsebina

  • Joj, Jimbo!
  • Samuraj, narobe sem

Po ogledu predstavitve o igri na E3 2018 z razvijalci, ki so nas popeljali skozi igranje, prikazano na Sonyjevi tiskovni konferenci, se zdi, da predvsem Duh Tsushime je zasnovan tako, da simulira samurajsko izkušnjo, kot jo razumemo ob gledanju kultnih filmov o tem zdaj že legendarnem razredu vojakov.

Predogled Ghost of Tsushima

Joj, Jimbo!

Postavljena leta 1274, na začetku mongolske invazije na Japonsko, vam Ghost postavi nadzor nad Jin Sakai, enim od zadnji preživeli samuraj na otoku, ki mora sprejeti bolj senčne taktike ninje, da preživi in ​​reši svojega domovina. Fox je poudaril, da igra temelji na zgodovinski resničnosti in ne bo vsebovala nobenih nadnaravnih elementov, kot so superherojske moči v Infamous.

Povezano

  • Z novo turnirsko funkcijo PlayStation lahko osvojite denar. Tukaj je opisano, kako se prijavite
  • Gravity Rush je naslednja franšiza za PlayStation, ki bo dobila filmsko obdelavo
  • Ponudba PS Plus Premium vključuje igre Final Fantasy, igre VR in drugo

Vendar ta zaveza ni absolutna. Kot en uporabnik Twitterja izpostavljeno, Jinova katana, za katero je Fox tukaj rekel, da je njegovo podedovano orožje prednikov, ne bo izumljena še dvesto let. Zgodovinska izločitev je očitno dovoljena za umetnost, vendar se nam je zdelo nekoliko frustrirajoče, ko se razvijalec zelo potrudi, da bi poudaril zgodovinskost svoje igre.

Jin se povzpne na hrib, posejan z nagrobnimi gomilami, označenimi s katanami, kar spominja na konec Sedem samurajev.

Razdelek, ki smo ga videli na E3 2018, je bil enak igranju, prikazanemu med Sonyjevo medijsko predstavitvijo pred razstavo, vendar z eno ključno razliko. Ves dialog je bil v japonščini - Duh Tsushime bo dobavljen v vsako regijo z možnostjo japonske vokalne skladbe, da bi igralcem omogočil "to popolno izkušnjo samurajskega filma."

Kot obljubljeno, otok Tsushima izgleda čudovito. Predstavitev se je začela, ko je Jin prišel iz bambusovega gozda in se povzpel na hrib, posejan z nagrobnimi gomilami, označenimi s katanami, evociranje konca Sedem samurajev. Jin se dviga na hribu in vidimo vetrovno polje visoke trave, ki se vali proti zalivu, polnemu osvajalskih mongolskih ladij in oddaljenih gora, vse pa je dostopno v odprtem svetu.

Nate Fox, kreativni direktor pri razvijalcu Sucker Punch, je pojasnil, kako je njegova ekipa začela s podobami v filmih Akire Kurosawe:

»Absolutno prva stvar, ki smo jo morali ugotoviti, je bila vzvišena lepota narave in kako deluje v toliko teh posnetkih napetosti. … velika polja s travo, bambusovi gozdovi, ki se zibljejo v vetru, in samuraj, ki ponosno, mogočno stoji sredi to. Tako bomo začeli s predstavitvijo.«

Duh Tsushime
Duh Tsushime
Duh Tsushime
Duh Tsushime

Ta klasična napetost med zibajočo se lepoto narave in staccato ritmom tišine in eksplozivnega nasilja v japonskem mečevanju se čudovito odigra v predstavitvi. Med jahanjem po polju Jin prispe v gozdni gaj, kjer se spopade s tremi mongolskimi vojaki. S tem se začne srečanje ikonična slika iz samurajskih filmov dveh nepremičnih bojevnikov, rok na ročaju, gledata drug drugega, potencialna energija se kopiči, dokler ne zasveti jeklo in eden pade mrtev.

Samuraj, narobe sem

Natanko v tistem trenutku so zaustavili predstavitev in se zavrteli v foto načinu, da bi pokazali neverjetno natančnost, s katero je bila realistično simulirana vsaka kapljica krvi, ki prši iz rane. Fox je pojasnil, da njihova vodilna načela za boj v Tsushima so bili "Blato, kri in jeklo - boj je težak." Poln podrobnih kostumov, baletne akcije in čudovitih okolij, Tsushima se popolnoma prilega foto načinu.

Linearna zgodba jim je dala veliko več moči za ustvarjanje močnih in specifičnih trenutkov.

Od tam je prepir izbruhnil v bolj običajen boj v videoigricah blokiranja in udarjanja. Foxa smo prosili, da pojasni, kako bojni sistem usklajuje ta dva dokaj različna načina bojevanja z meči (iaijutsu in pariranje), vendar je okleval, da bi se spuščal v podrobnosti.

Za bolj akcijsko usmerjeno zadnjo polovico predstavitve je postalo hitro in na žalost očitno, da jo igrajo v več oz. manj popolnoma enaka koreografija kot Sonyjev odrski demo, udarec za udarec, zaradi česar je precej težje razbrati, kako je v resnici igra.

Fox je govoril o različnih taktičnih odločitvah, ki bi jih imeli za približevanje situacijam, vendar se to zdi teoretično, ne da bi ga videli v praksi. Nasprotno, ko smo prvič videli Horizon Zero Dawn pred nekaj E3-ji so igrali skozi isto srečanje kot javni demo z različnimi taktikami za prikaz igranja. Videti isto zaporedje Tsushima spet s komentarjem odgovoril na številna naša vprašanja, na primer, kako odprt je pravzaprav (svet je odprt, vendar je zgodba fiksna in linearna, če na primer pustite, da menih v templju umre v rokah teh Mongolov, bi preprosto dosegli fail state in bi morali poskusiti ponovno.

Razvejane poti so trenutno v modi v igrah, vendar je Fox razložil, kako jim je linearna zgodba veliko bolj omogočila ustvarjanje močnih in posebni trenutki, kot je dramatičen dvoboj med Jinom in njegovim prijateljem pod padajočim listjem, medtem ko goreče puščice padajo iz nad.

Še vedno imamo veliko vprašanj o trenutnem občutku in osnovni mehaniki Duh Tsushime, kar pa je nadvse jasno, je njihova preučena predanost specifični in osupljivi estetiki samurajski mediji – zlasti filmi o Kurosawi, čeprav je Fox omenil tudi dolgoletno predvajanje Stana Sakaija strip Usagi Yojimbo tudi kot velik vpliv. Veselimo se, da bomo spoznali, kako Tsushima dejansko igra v naslednjih nekaj letih.

Duh Tsushime je trenutno v razvoju izključno za PlayStation 4, brez napovedanega obdobja izdaje.

Priporočila urednikov

  • PlayStation Plus je s Horizon Forbidden West postavil nov precedens prve stranke
  • Stanje delovanja september 2022: kako gledati, kaj pričakovati
  • Ne pričakujte nove igre Sly Cooper ali Infamous kmalu, pravi Sucker Punch
  • PlayStation Plus junija dobi prenovo, podobno Game Pass
  • Exoprimal je videti kot duhovni naslednik Dino Crisis