Two Falls želi povedati pristno staroselsko zgodbo

Medtem ko številne video igre vključujejo Avtohtoni liki in teme, le malo jih je bilo narejenih s kreativnim nadzorom in oblikovalskimi odločitvami v rokah ljudi, od katerih so črpali te navdihe. To je velik del tega, kar naredi Dva padca (Nishu Takuatshina), prihajajoča prvoosebna pripovedna pustolovska igra Unreliable Narrators, tako opazna. Ne samo, da studio sodeluje s partnerji iz nekaterih kanadskih prvih narodov, ampak tudi precej odstopa elementi ustvarjanja nadzora, s čimer dajejo svojim domorodnim sodelavcem besedo pri umetnosti, glasbi in vodenju zgodba.

Vsebina

  • Vse je v perspektivi
  • Povzdigovanje in vključevanje avtohtonih glasov

Uradni napovedni napovednik - Two Falls (Nishu Takuatshina)

Govoril sem z Laurène Betard, Dva padca vodja blagovne znamke, in Antoine Bartolo, generalni direktor Purple is Royal, marketinške ekipe, ki sodeluje s studiem. Razpravljali smo o gledanju sveta skozi staroselske in evropske oči, o tesnem sodelovanju z domačimi skupnostmi, da bi povedali pristno in spoštljivo zgodbo, in o tem, katero besedo so se naučili ne reči med razvojem.

Priporočeni videoposnetki

Vse je v perspektivi

Dva padca je 3D-pripovedna in raziskovalna igra o domorodni zgodovini,« je za Digital Trends povedala Laurène.. “Zgodba se odvija v 17. stoletju v Kanadi, spremljali pa boste potovanje dveh likov.«

En lik je Jeanne, Francozinja, ki emigrira v kraj, ki bo nekega dne postal Quebec. Ona je preživela brodolomec, sama, družbo ji dela samo pes, boji pa se divjine, o kateri ne ve ničesar. Drugi je Maikan, lovec Innu, doma z gozdovi in ​​živalmi, ki sestavljajo naravno krajino. Odločitve, sprejete med igranjem, bodo vplivale na njihove neodvisne, a prepletajoče se poti v tej pripovedi o odraščanju.

Moški Innue in mlada Francozinja stojita skoraj s hrbtom drug proti drugemu.

Posebnost te igre je, da imamo [različne] umetniške smeri, da bi poudarili obe perspektivi, ker je vse igra o perspektivah. Kako lahko ljudje razmišljajo ali vidijo stvari, ki jih obdajajo, vendar ne vidijo iste stvari kot druga oseba.«

Laurène navaja primer gozda. Za Jeanne je to zastrašujoče; Ne prepozna dreves ali zvokov. Vse je temno in se zlije. Za Maikan je svetel in barvit. Lahko prepozna različna drevesa in znake divjih živali. To je dežela njegovih ljudi in zelo mu je udobno. Ampak gre v obe smeri.

"V nekem trenutku," začne Antoine, "je tam brodolom, iz katerega je pobegnila Jeanne, to lahko vidite iz njene perspektive, ki je samo brodolom. To je ladja, ki se je ponesrečila, toda skozi Maikanove oči je les, ki štrli na boku, videti kot prsni koš kita, ki bi ga lahko naplavili. Tak nenavaden živalski videz ima, ker ni vajen videti tako ogromnih ladij iz lesa in podobnih stvari. Zato se tudi mi poskušamo igrati z vsemi temi stvarmi.«

Dve vzporedni sliki prikazujeta razbitino ladje, zmanjšano na samo okostje.

Laurène to poudarja Dva padca je prvoosebni simulator hoje (npr Firewatch, iz Campo Santo). Stvari boste videli skozi oči vsakega lika. To pomeni, da ko ste Jeanne, 3000 milj od doma v nenavadni novi deželi, bi lahko tisto, kar je v resnici običajno divje živali, izgledalo kot nekaj tako strašljivega kot volkodlak. In to ni edina folklora, ki je morda v mislih likov, kot je razvidno iz Windiga.

Laurène nam pove: »Ne vem, ali ste seznanjeni z zgodbo o Windigu, vendar je to entiteta, ki varuje gozd za domorodne ljudi. In ko so prišli Evropejci, so govorili o Windigu kot o slabem duhu in zlih duhovih, ki te bodo požrli, če ne boš skrbel za gozd, vendar to ni tisto, kar so staroselci ustvarjen, veste, v resnici je bolj podoben prijaznemu entitetu... Za Jeanne jo bo prestrašila zamisel o Windigu, medtem ko bo Maikana bolj zanimalo, kaj sproža Windigo."

Moški sedi ob tabornem ognju v kanadski divjini v Two Falls.

Izkazalo se je, da je bil Windigo eden od treh različnih delovnih naslovov v DvaFalls'zgodovina. Najprej je bila Kanata, imenovana po besedi Huron-Wendat za "naselje" ali "vas", ki je služila kot izvor imena Kanada. Potem je bil Windigo, vendar je bilo to ime kasneje opuščeno z dobrim razlogom.

»Med pogovorom z ljudmi iz različnih skupnosti smo ugotovili, da je [Windigo] izraz, ki ga ne moremo uporabiti,« pravi Antoine. »To je nekaj, o čemer se ne govori, je nekaj Voldemortovega. Te besede ne bi smel izgovoriti in zdaj smo jo samo lepili z velikimi črkami in napovedniki.«

Povzdigovanje in vključevanje avtohtonih glasov

Ne glede na to, kako zanimivi so lahko te staroselske legende in to obdobje zgodovine, je pomembno, da te zgodbe povemo na pravi način, s pravim prispevkom ljudstev, ki so v središču njih. O tem sem vprašal Laurène in Antoina, ki sta imela veliko povedati o tej temi, začenši z osrednjimi liki.

»Maikan je bil ustvarjen s številnimi avtohtonimi partnerji, veliko Wendatovimi ljudmi in tudi nekaterimi Innuji,« pravi Laurène. “Maikan je mlad lovec, zato vidi svojo vas, ki jo prizadene bolezen, in ta bolezen ga bo prisilila, da odpotuje, da bi našel zdravilo. Tako začenja svojo pot. In v igri je veliko trenutkov, ko boste resnično začutili [njegovo] avtohtono kulturo.”

Svetlo modra reka teče skozi bujen zimzelen gozd v Two Falls.

Ključni element za ustvarjanje pristnih likov je glasovna igra. Po besedah ​​Laurène in Antoina bo potekal dialog v angleščini in innu, ki ga bodo posodili domorodni igralci.

Antoine dodaja: »[med domorodnimi partnerji] imamo notranje osebje v studiu. Toda kar je izjemno pomembno za zgodbo, je to, da smo zgradili tako imenovani svet starešin, ki ga sestavljajo ljudje iz različnih staroselskih skupnosti. In nekako se podpišejo na vsakem koraku, na zgodbo, kako jo pripovedujemo, kaj vidimo v njej in tudi, kako bodo predmeti in stvari prikazani v igri. Zato je za nas zelo pomembno, da imamo to pristnost in da zgodbo povemo tako, kot si želijo, da bi bila povedana.«

To želijo povedati domorodci, kako želijo, da končamo?

Osrednja zgodba o Dva padca je izdelala Isabelle Picard, domorodna etnologinja. Ko se je igra razvijala, jo je pregledal inštitut Tshakapesh, inštitut, ki promovira domorodno kulturo in ščiti materne jezike. Zagotovili so potrditve in pomagali obveščati razvoj, kar je preseglo le scenarije.

»Tudi v preprostih podrobnostih, na primer o tem, kako Maikan uporablja svoj nož, bi lahko spremenili vse, iz katere kulture je. Innu ljudje ne počnejo iste stvari kot Wendat na primer,« dodaja Laurène. “Zato želimo biti čim bolj realistični. In zato smo morali izbrati skupnost, veste, kot je Innu. Maikan je moral biti Innu, ker ne moremo reči, da je "avtohton", ker bi to pomenilo nekaj in nič hkrati."

Srhljivo modro vzdušje obdaja gost gozd v Two Falls. Topel jantarni sij osvetli prijeten gozd v Two Falls.

Vpliv domorodnih partnerjev je težko preceniti. Razvijalec Unreliable Narrator je ubral pristop, ki daje nadzor ljudem iz kultur, o katerih govori igra.

3D umetniki niso v Nezanesljivih pripovedih. To je zunanje podjetje z imenom Awastoki, ki sta ga soustanovila Alexis Gros-Louis Houle, ki je Huron-Wendat, in njegova žena Caroline Fournier. Nekaj ​​že vedo o tem, kako so ljudje oblečeni in kakšna bi morala biti obleka. To potrjuje tudi Svet starejših.«

Prav tako glasba za Dva padca dela Eadsé, avtohtoni umetnik, in celo končna smer in ton zgodbe sta namerno izpuščena iz rok razvojne ekipe.

"Smo v procesu pisanja konca zgodbe, ker je konec zgodbe najpomembnejši del," pravi Laurène. “To želijo povedati domorodci, kako želijo, da končamo? Ali hočejo, da pokažemo nekaj bolj žalostnega, a morda realnega, kar pokaže vso škodo, ki je bila storjena tej skupnosti? Ali pa raje zaključijo bolj pozitivno z veliko upanja in rečejo: "V redu, sodelovanje bo mogoče." Od njih je odvisno. V tem delu nimamo besede. Zato vam še ne morem povedati, ker še ne vemo, kako se bo končalo.”

Trapper stoji pred igralcem, medtem ko se pogovarjata v Two Falls.

Ekipa Nezanesljivega pripovedovalca je zelo jasna glede svojih namenov, da sodeluje z domorodnimi skupnostmi in jim prisluhne. Ti vplivi so pomembni za oblikovanje zgodbe in ohranjanje pristnosti ter ustvarjanje igre, ki je odgovorna in spoštljiva do vsebine.

Dva padca (Nishu Takuatshina) naj bi izšel leta 2023 na Steamu.

Priporočila urednikov

  • Za pisce iger je pristnost ključ do pripovedovanja queer romantičnih zgodb