Mrtvi prostor
MSRP $70.00
"Dead Space (2023) se zdi malce odveč, če upoštevamo, da izvirnik še zdrži, a dobro izpeljan remake še vedno povzroči izjemno izkušnjo akcijske grozljivke."
Prednosti
- Original se je elegantno postaral
- Vse orožje je zdaj uporabno
- Podrobna vizualna prenova
- Boljši segmenti brez gravitacije
- Pametne, subtilne izboljšave
Slabosti
- Vizualno manj čitljiv
- Nekatere spremembe se ne zdijo aditivne
Če je znak dobre predelave videoigre, da ohranja izvirno izkušnjo in daje občutek, kot se je počutil, ko ste jo prvič igrali, potem upoštevati Mrtvi prostor uspeh … privzeto. To je zato, ker izvirna akcijska grozljivka iz leta 2008 še vedno deluje popolnoma moderno do danes, tudi z nekaterimi zastarelimi vizualnimi elementi in pripovedovanjem zgodb. Moral bi vedeti, ker sem pred enim letom prvič igral original. Za projekt, kot je ta, bi bila najvarnejša poteza franšize, da ne bi teptali trupla izvornega materiala.
Vsebina
- Vsi udi nepoškodovani
- Nevidne spremembe
- Dilema predelave
Točno to je pot, ki jo je razvijalec Motive Studio uporabil v svojem pripovedovanju Mrtvi prostor. Vsaka odločitev, ki jo naredi, je v službi izvirnika, od posodobitve njegovih nekaj zastarelih sistemov do tega, da vsako orožje postane bolj uporabno v boju. Tudi ko se odmakne od scenarija, to stori na način, ki bo pri oboževalcih zagotovo sprožil Mandelin učinek. Zaradi nekaj trenutkov sem se popolnoma napačno spomnil različice iz leta 2008, saj je razvijalec predelal stvari s popravki, ki se zdijo, kot da so bile tam ves čas. Tako spoštljivo je, da si ne morem pomagati, da ga ne bi primerjal z Gusom Van Santovim strelom za strelom Psiho ko ga igram, se sprašujem, kako potreben je tak projekt v resnici.
Za vse, ki še niste igrali enega od velikani grozljivk iger, nov pogled Mrtvi prostor je dokaj dokončna različica izkušnje. Njegov boj z izrezovanjem okončin in klavstrofobično vzdušje še vedno presegata svoje vrstnike 15 let pozneje in to dejstvo je poudarjeno le z nekaterimi pametnimi prilagoditvami. Če pa ste različico iz leta 2008 igrali do smrti, nič tukaj verjetno ne bo poglobilo vašega odnosa z njo. To je remake zaradi remakea.
Vsi udi nepoškodovani
Če preprosto gledam Mrtvi prostor (2023) kot samostojno delo, namesto da bi kritiziral njegovo učinkovitost kot remake, nedvomno še vedno deluje kot tretjeosebna grozljivka. Zgodba o Isaacu Clarku, inženirju, ki se znajde na zapuščeni rudarski ladji (USG Ishimura), preplavljeni z morilskimi nekromorfi, deluje kot še bolj grotesken poklon Nezemljani. To je kompaktna igra, ki uravnoteži napete strahove pri skokih z domišljijsko akcijo. Vse to drži kot Mrtvi prostor še vedno obstaja kot popolno zasnovana igra pokovke.
Zgodba ni bila močna stran prvega dela in to nikoli ni bila velika težava. Mrtvi prostor porabi veliko časa za postavljanje temeljev za franšizo, namesto da bi pripovedoval celotno zgodbo. Podaja vpogled v to, kako izgleda njegova različica 2508, pri čemer uravnoteži kapitalistično satiro z žgočimi obtožbami verskih kultov. Nova različica poskuša svoji zgodbi dati malo čustvene infuzije, tako da spremeni nekoč tihega Clarka v popolnoma zgovoren protagonist, vendar to ne spremeni veliko, razen če prekinemo nekaj odsekov tišine. To je eno področje, kjer čutim, da prihaja iz a pred-Zadnji izmed nas svetu.
Tega ne mislim kot trkanje; pravzaprav je del Mrtvi prostorpritožba. Vedno je deloval kot tonski del, ki je slikal široke poteze zgodbe po platnu, ki ga lahko popolnoma poškropi s krvjo, v slogu Jacksona Pollocka. Ishimura je v tem pogledu ena od odličnih nastavitev video iger; je temen labirint srhljivih hodnikov, ki se mu zdi neizogibno. Ta nenehna klavstrofobija daje pustolovščini moč, saj tesne sobe in hodniki spremenijo vsako srečanje z nekromorfi v hiter boj ali beg. To je grozljiva igra refleksov. Ko ste pripravljeni na vse, imate nadzor. Ko se udobno namestite, se poslovite od glave.
Mrtvi prostor nosi značilen bojni sistem, ki je še vedno boljši od večine iger te velikosti.
Obstaja eno posebno zaporedje, ki najbolje zajame to dinamiko. Za dober del igre je virov na pretek. Vedno se mi zdi, da imam veliko zalogo streliva za plazemski rezalnik, kar mi daje nekaj prilagodljivosti v boju. Potem srečam svojega prvega Brutea. Štirinožna pošast je ogromna zver v primerjavi z drugimi nekromorfi in popolnoma sem paničen, ko se borim proti njej. Vanj načrpam kup streliva, a komaj čutim, da delam udrtino. Sčasoma bom ugotovil, da je njegova šibka točka na hrbtni strani, vendar ne prej, kot bom prežgal večino svojega streliva in naredil mojo naslednjo uro še bolj napeto. Točno to je bila izkušnja, ki sem jo imel, ko sem igral različico iz leta 2008, in to je dokaz o osnovni zasnovi, da se mi je leta 2023 odvila na povsem enak način.
Bolj kot karkoli, Mrtvi prostor nosi značilen bojni sistem, ki je še vedno boljši od večine iger te velikosti. Glavna zamisel je, da lahko Clarke izrezuje posamezne ude nekromorfa z uporabo niza ustvarjalnih orožij. To vsako bitko spremeni v uganko, kjer lahko igralci upravljajo z roji nezemljanov tako, da jim strateško odrežejo noge ali jih zamrznejo s stazisnimi močmi. Drugi so poskušali delati zapiske iz tega, a le redki so dosegli dejanje, ki bi bilo tako zadovoljujoče.
To je področje, kjer Motive Studio resnično razume nalogo. Vloženega je bilo veliko truda krepitev tega bojnega sistema ne da bi kar koli zavrgli. Medtem ko je bila različica iz leta 2008 najboljša pri uporabi plazemskega rezalnika za izrezovanje okončin, je vsako posamezno orožje tukaj uporabno. To je zato, ker je amputacija tu bolj dinamična, saj igralci z vsakim udarcem odluščijo plasti mesa, namesto da bi jih čisto odrezali z ravno črto. Prav tako sem se zabaval, ko sem topil sovražnike z metalcem ognja ali jih razstreljeval s pištolo za silo, kot sem jih rezal s pištolo za linijo, ki v izvirniku nikoli ni zapustila moje strani. Takšne odločitve jasno pokažejo, kako zelo Motive spoštuje izvirno igro in je želel samo izpolniti njene neprepevane ideje.
Nevidne spremembe
Medtem ko se mi najbolj zdijo spremembe v boju, Mrtvi prostor remake je poln popravkov. Nekatere so bolj izrazite (poslovite se od te frustrirajoče mini igre z razstreljevanjem asteroidov), medtem ko so druge tako preproste kot predelava nekaterih zgodb tu in tam. Najbolj očitna sprememba izhaja iz vizualne prenove, ki je vsekakor impresivna. Ne samo, da je videti kot sodobna igra, ampak je njena umetniška usmeritev na splošno bolj podrobna, zaradi česar se Ishimura počuti bolj kot bivalni prostor.
To je projekt, rojen iz spoštovanja, saj predelava pomaga ohranjati zapuščino starajoče se igre.
Motiv gre tukaj za vse podrobnosti. Obstaja veliko močnejši kontrast, s temo, ki bolje skriva nekromorfe. Iskre padajo iz svetil v slapu atmosferske svetlobe. Moj najljubši dotik je kontaktni žarek, ki zdaj izniči sovražnike v toku energije, podobnem Ghostbusters, ki je nekoliko očarljiv. Res je, da imajo vsi ti dotiki slabost, saj je različica iz leta 2023 včasih precej manj čitljiva od izvirnika. V nekaterih bitkah brez gravitacije bi ugotovil, da ne bi mogel locirati sovražnikov, ker so se izgubili v podrobnostih ladje ali zapleteni razsvetljavi. Različica iz leta 2008 ima vizualno eleganco, zaradi katere je manj strašljiva, a bolj igralna. Motiv obrne to dinamiko tukaj na način, ki se večinoma konča z nevtralnim kompromisom, kljub dodatnemu bleščečemu razkošju.
Večinoma pa je večina sprememb nevidna. To so stvari, za katere se zdi, kot da so že ves čas, dokler ne igrate obeh različic vzporedno. Na primer, segmenti brez gravitacije so bili tukaj popolnoma prenovljeni. V prvotni različici Isaac ni mogel prosto leteti, ko je vstopil v območje ničelne gravitacije. Namesto tega je lahko samo skakal s površine na površino, frustracija, ki je bila obravnavana v Dead Space 2. Preklop na prosto letenje se tukaj prilega kot ulit, do točke, ko sem povsem pozabil, da izvirnik ne deluje tako. Druge izboljšave, kot so subtilne popravke delovanja nadgradenj orožja, so podobno učinkovite, ne da bi se napovedovale kot bleščeče nove funkcije.
Motiv daje prednost takšnim naravnim spremembam pred obsežnimi, zaradi česar se lahko projekt zdi nekoliko manj zapleten, kot je v resnici. To še posebej velja za njegov direktor intenzivnosti, izjemen sistem, ki dinamično spreminja stanje ladje skozi igro. Nevidni režiser lahko popolnoma spremeni osvetlitev sobe ali spremeni, kje se pojavijo sovražniki, zaradi česar je vse videti bolj nepredvidljivo. Čeprav je to impresiven tehnični trik, ki poveča njegov faktor strahu in potencial ponovnega predvajanja, nisem prepričan, da bo večina igralcev dejansko ujela njegove nianse med priložnostnim igranjem.
To ne pomeni, da teh sprememb ni bilo vredno izvesti. Cenim, da je Motive res našel način, kako dati lasten pečat Dead Space, ne da bi spremenil izvorni material, tudi če boste morali gledati dnevnik razvijalcev, da boste razumeli vse. Vsaka sprememba, tudi prilagoditve zgodbe, se zdi taktično izvedena, da okrepi izvirnik, namesto da ga prepiše. Nobenega trenutka se mi ne zdi, da skušajo razvijalci doseči prednost nekdanje ekipe Visceral Games. To je projekt, rojen iz spoštovanja, saj predelava pomaga ohranjati zapuščino starajoče se igre.
Vprašanje pa je, ali je original to pomoč res potreboval.
Dilema predelave
Številne predelave video iger se mi zdijo povsem smiselne. Igre so nenavadna oblika umetnosti, saj se lahko vse, od vizualnih podob do dejanskega igranja, sčasoma naravno poslabša. Težko je sporočiti pomen igre, kot je Shadow of the Colossusdanašnjemu mlajšemu občinstvu, ko se njegova mehanika glede na sodobne standarde zdi naravnost arhaična. V takšnih primerih se predelava zdi nujen korak k ohranjanju pomembnosti igre – težava, ki jo ima film, kot je Casablanca preprosto ne bo nikoli naletel.
Toda kaj je končni cilj predelave igre Mrtvi prostor, nekaj, kar še vedno dobro deluje in se zlahka kupi na različnih izložbah? Medtem ko se zdi, da je leto 2008 kot da je bilo celo življenje, v letih video iger ni tako daleč. Tehnologija se je od dni Xbox 360 počasi umirila in izjemne igre iz tiste dobe pogosto zdržijo. Čeprav sem nedvomno užival v vrnitvi na Ishimuro približno tako kot v svojem prvem igranju pred enim letom, ne morem reči, da se mi je zdelo bistveno drugače. Na čustveni ravni se je zdelo kot običajna ponovitev.
Počutim se enako kot, ko hollywoodski studio da zeleno luč novemu filmu samo zato, ker je na robu izgube pravic intelektualne lastnine.
Med igranjem sem se trudil najti, zakaj se je projekt zdel nujen korak pred ustvarjanjem Dead Space 4 ali ponovnim zagonom v popolnoma novo zgodbo. V Sonyjevem kontroverznemThe Last of Us I. del, bi lahko pokazal vsaj na njegov globok seznam možnosti dostopnosti, zaradi katerih je bil izvirnik primeren za igranje ljudi z različnimi invalidnostmi. Medtem Mrtvi prostor ima lasten meni za dostopnost, ni zelo obsežen, z večino možnosti, ki se nanašajo na prilagajanje podnapisov (igralcem daje tudi možnost omogočanja vsebinskih opozoril, ki je temeljito implementirana, a tudi malce smešna v igri, v kateri je ultranasilna amputacija okončin jedro igranja kavelj).
Ostale spremembe se zdijo odveč. Igra iz leta 2008 je vsebovala sobe, polne virov, ki jih je bilo mogoče odkleniti le z istimi vozlišči visoke vrednosti, ki se uporabljajo za nadgradnjo orožja. Raziskovanju je dodal delček odločanja, ki se ujema s kavljem za upravljanje virov grozljivk preživetja. To je bilo tukaj nadomeščeno z nekoliko samovoljnim varnostnim sistemom, kjer Isaac pridobi dostop do sob in smetnjakov tako, da pridobi dovoljenje skozi zgodbo. Teoretično to daje igralcem razlog, da se vrnejo nazaj, vendar zagotovo nisem bil motiviran, da bi spremljal vsako zaprto omarico na svojih potovanjih. Gre za manjšo sitnost, ki pa poudari, koliko moram povečati, da odigram krog razlike med obema igrama.
Navedel sem Van Santovo obrekovanje Psiho remake vnaprej, toda natančnejša primerjava bi lahko bila Michael Haneke Smešne igre. Deset let po tem, ko je leta 1997 režiral psihološko grozljivko, je Haneke nadaljeval s predelavo avstrijskega filma v angleščini posnetek za posnetek, pri čemer je šel tako daleč, da je uporabil isto scenografijo in rekvizite. Režiser bi rekel, da je bil film vedno zasnovan kot ameriška produkcija, vendar zaradi te utemeljitve njegov obstoj ni nič manj zmeden. Zakaj bi gledali remake, če bi lahko gledali popolnoma primerljiv izvirnik? Ali je druga različica res dodatek? Ali je pomembno, kaj gledaš?
Zastavljajo se mi ista vprašanja, o katerih razmišljam Mrtvi prostor (2023), kljub temu, da v njem nedvoumno uživa enako kot v izvirniku. Včasih se počutim enako kot, ko hollywoodski studio da zeleno luč novemu filmu samo zato, ker je na robu izgube pravic intelektualne lastnine. Ali igram a Mrtvi prostor remake, ker je nekdo menil, da bo grozljivka bolj odmevala po kolektivni travmi, ki jo je povzročila pandemija? Ali pa jo igram, ker je vodstvo EA menilo, da je treba franšizi povrniti družbeni pomen, če želi ostati ponovljiv vir prihodkov?
Čeprav se preveč zavedam hladne, pogosto brezobzirne resničnosti poslovanja, še vedno najdem vrednost v tej različici Mrtvi prostor. Njegova kapitalistična satira (ironično) leta 2023 nekoliko bolj bode, njegova blagovna znamka neizogibne izolacije pa bi lahko prizadela stare in nove igralce malo bližje domu. Vse to – skupaj z impresivnimi zalednimi inovacijami, zaradi katerih je Motive studio za gledanje – je dovolj, da upraviči še eno krvavo vrnitev v USG Ishimura.
Dead Space je bil pregledan na PlayStation 5 priklopljen na a TCL 6-serija R635.
Priporočila urednikov
- Steam lansira novo preskusno storitev, ki vključuje brezplačno 90-minutno predstavitev Dead Space
- Najboljše orožje v Dead Space
- Remake Dead Space prihaja januarja 2023
- Dead Space bo imel razkosanje v stilu Doom Eternal
- Dead Space Livestream: kdaj bo na sporedu, kako gledati, kaj pričakovati