V zakulisju z VFX Heroes of Avengers: Endgame

click fraud protection
Marvel

Na dobri poti, da postane največji film vseh časov, Maščevalci zaključek spremenil filmsko vesolje Marvel in postavil klicaj na sago z 22 filmi, ki se je odvijala več kot desetletje.

V filmu, polnem spektakularnih prizorov, studio za vizualne učinke Weta Digital je razvil nekaj najbolj nepozabnih trenutkov filma - vključno z bitko v tretjem dejanju, ki vključuje skoraj vse junake v MCU.

Priporočeni videoposnetki

Digital Trends se je pogovarjal z za oskarja nominiranim nadzornikom vizualnih učinkov Mattom Aitkenom iz družbe Weta, ki je vodil delo ekipe na Maščevalci zaključek in ponudil nekaj misli o tem, kako so bili največji trenutki filma – in liki – prikazani na platnu.

(Opozorilo: Avengers: Endgame spojlerji veliko spodaj)

Digitalni trendi: Najprej čestitke za film. Mislim, da ima dobre možnosti, da postane hit.

Matt Aitken: [Smeh] Ja, zdi se, da ljudje to cenijo in se jih udeležujejo, kar je vedno lepo.

Ali ste imeli med delom na Maščevalci: Neskončna vojna in Končna igra, ali se je za vas in vašo ekipo zdelo kot en dolg projekt?

»Vsekakor se je zdelo kot dva filma, en projekt, saj smo takoj začeli Neskončna vojna in v Končna igra.”

Vsekakor se je zdelo kot dva filma, en projekt, ker smo takoj začeli Neskončna vojna in v Končna igra. Oddali smo zadnje strele za Neskončna vojna aprila lani, nato pa je produkcija predvidela čas za snemanje sekvence, na kateri bomo delali [in Končna igra], bitka v tretjem dejanju. To je bilo predvideno za september in oktober lani. Tudi v začetku tega leta smo dobili material za delo.

Vaša ekipa je delala na Thanosu za Neskončna vojna in potem spet notri Končna igra. Se je lik tokrat počutil drugače?

Na nek način je drugačen lik. On je Thanos, vendar je štiri leta mlajši, kot je bil Neskončna vojna ker prihaja iz leta 2014. Zato smo si ga zamislili kot nekoliko mlajšega, okretnejšega in močnejšega Thanosa. Vse to smo odražali v načinu, kako smo ga animirali – zlasti v sekvencah bojev. Tam je tisti prizor, ko se zgodaj bori z Iron Manom, Thorjem in Stotnikom Ameriko in je neverjetno močan. notri Neskončna vojna, je bolj filozof, ki razmišlja o svojih preteklih podvigih z Doctor Strangeom na Titanu. notri Končna igra, ne zafrkava se. To moraš odražati v njegovem slogu animacije.

1 od 5

Weta Digital
Weta Digital
Weta Digital
Weta Digital
Weta Digital
Weta Digital

Thanos je bil v obeh filmih tako dobro sprejet zaradi tega, kako dobro si lahko razumel njegova čustva in se vživel v njih, tudi če ni bilo nobenega dialoga. Ali se je vaš postopek sploh spremenil za Končna igra?

Opravili smo še nekaj dela na tehnologiji, ki jo uporabljamo za animiranje obrazne predstave, da bi izkoristili nekaj nedavnega razvoja. Čutili smo, da je res pomembno, da se lahko poistovetite z njegovimi odločitvami na čustveni ravni. Gledal je v prihodnost in videl, kaj se je zgodilo Neskončna vojna in ugotovil, da njegov načrt preprosto ne bo uspel - zato se v bistvu odloči uničiti celotno vesolje. To res ne bi delovalo dobro, če ne bi imeli občutka tiste kipeče zamere, ki jo čuti. Ni pretirano vzkipljiv ali histrionski, a veste, da misli resno, in pomembno je bilo čutiti ta kipeči podtok jeze.

Pogovorimo se o zadnjem prizorišču bitke z vsemi junaki MCU, ki se pomerijo s Thanosovo vojsko. Se vam je na strani oblikovanja zdelo tako veliko, kot se nam je zdelo na strani občinstva?

»Zelo pomembno je bilo, da se lahko poistovetiš z njegovimi odločitvami na čustveni ravni.

Ja, tako bi rekel. Bilo je zastrašujoče, ko smo prvič dobili občutek, kaj točno se bo dogajalo v prizoru. To je zelo kompleksen prizor. Na koncu smo dostavili nekaj manj kot 500 posnetkov za film in vsi so v zadnji bitki.

Bitke, kot je ta, gredo vedno skozi evolucijo od tistega, kar je bilo prvotno zasnovano, do tega, kar vidimo na platnu. Kakšna je bila ta evolucija za vas in vašo ekipo?

No, to je nekaj, kar pozdravljamo, to spremembo. To pogosto prihaja od filmskih ustvarjalcev, ki nam dovolijo, da z njimi sodelujemo pri oblikovanju končnega dela. Filmski ustvarjalci imajo tesne urnike, s katerimi delajo, in jih nenehno izboljšujejo sami pripovedujejo zgodbe in spreminjajo vse do zadnje minute — vse dokler studio ne preneha z delom njihove roke. To radi podpiramo in jim omogočamo, da še naprej izboljšujejo film.

Ali so bile kakšne posebne sekvence, ki so preizkušale vašo sposobnost delati sproti in se razvijati v skladu z zahtevami filmskih ustvarjalcev in zgodbo, ki so jo želeli povedati?

Ena stvar, o kateri lahko govorim, je zaporedje, ki ga imenujemo "Ženske iz Marvela". Takrat kapitan Marvel dobi rokavico Peter Parker in skoraj vsak ženski lik, ki je kdaj nastopil v filmu MCU, ji priskoči na pomoč in jo podpira pri Bitka.

Posneli so vse ženske, ki so se zbrale, in to je bil čudovit dan za snemanje. Akcija je sledila kapitanu Marvelu, ki je poskušal spraviti rokavico v kvantni tunel v kombiju, medtem ko sta jo Thanos in njegova vojska poskušala ustaviti. Ustvarjalci filma so imeli nekaj idej, kako bi se to lahko uresničilo, in ko so se tega lotili, je ekipa, ki je delala predvizualizacija [postopek vizualizacije kompleksnih sekvenc, preden jih dejansko posnamemo] se je dejansko končala za dan. Tako je Weta prejel klic, da [predvizualizira] zaporedje. Zato smo se morali domisliti oblike in oblike te scene. Z animatorji smo imeli veliko možgansko nevihto in Marvel je zelo pozitivno sprejel to, kar smo jim dali, kar je bilo izjemno razveseljivo. Malo so ga prilagodili, kar bi pričakovali, in to je postal načrt za to zaporedje.

Weta Digital
Weta Digital

So bili v tej bitki kakšni liki, ki so predstavljali izziv ali izstopali na strani oblikovanja iz enega ali drugega razloga?

V tej bitki smo prvič delali s Škrlatno čarovnico. Maščevalci: Ultronova doba prvič smo jo videli in razvila je sposobnost uporabe svojih moči, zato je zdaj močnejša. Od Dana DeLeeuwa, Marvelovega nadzornika vizualnih učinkov, smo dobili nekaj referenc, ki jih je dejansko potegnil iz Marvelove stripovske umetnosti. To umetniško delo je neverjetno nazorno in ne bo vse delovalo v kontekstu igranega filma v živo, vendar je bilo za nas res dobro izhodišče, kar zadeva oblikovanje. Tako je naša ekipa za simulacijo pripravila njegovo različico.

To je bil proces, ki smo ga morali opraviti več iteracij, in na eni točki sem se spraševal, ali bomo sploh kdaj prišli tja. Ampak sva se.

Njene moči so nekaj takega, kjer lahko imaš izhodišče z 2D koncepti, a edina pot resnično boste ugotovili, kakšen je učinek, tako da zaženete simulacije in jih preprosto obdelate gor. Vse to zahteva čas. To je proces raziskovanja in pregledovanja dela s filmskimi ustvarjalci in Marvelom. Bilo je težavno. To je bil proces, ki smo ga morali opraviti več iteracij, in na eni točki sem se spraševal, ali bomo sploh kdaj prišli tja. Ampak sva se. In mislim, da je prizor dobro odigran. Zmaguje Thanosa do te mere, da se odloči, da je edini izhod ta, da njegova ladja obstreli celotno bojišče. To dejansko ubija njegove lastne čete, pa tudi vse ostale. Zateči se mora k tem obupanim ukrepom. Tako da, na koncu je videti super, vendar je bil takrat zagotovo izziv.

Kako ohranjate prepoznavnost posameznih likov med tako veliko bitko?

Temu namenjamo zelo veliko pozornosti in to me popelje nazaj k delu, ki smo ga opravili pri Gospodarju prstanov. To je skoraj isto ozemlje. Na Thanosovi strani imamo Outriderje, Chitaurije in Sakaarance, nato pa še čarovnike in Ravagers in Guardians in Wakandanci na strani junakov - vsi s svojim lastnim, individualnim bojem stilov. To smo želeli spoštovati in ohraniti.

Več o Avengers: Endgame

  • Zakaj je Thor ključ do filmskega vesolja Marvel po Maščevalcih: Končna igra
  • Kaj Avengers: Endgame pomeni za Iron Mana v kinematografskem vesolju Marvel
  • Po Avengers: Endgame, kaj je naslednje za Marvel Cinematic Universe?
  • Kaj Avengers: Endgame pomeni za film Črna vdova?

Za animiranje vojsk smo uporabili programsko opremo za simulacijo množice, imenovano Massive. Massive smo prvotno razvili za Gospodarja prstanov in uporablja podatke o zmogljivosti zajemanja gibanja. Za Končna igra, sem preživel nekaj dni v Atlanti s koordinatorjem kaskaderjev filma in skupino kaskaderskih ekip. Pripravili smo serijo vinjet – majhnih prizorov v velikanski bitki. Imeli bi tri ali štiri kaskaderske ekipe in eni ekipi rekli: »Vi fantje boste zdaj Chitauri,« drugi ekipi pa rekli: »Vi fantje boste Wakandanci." Zato bi izdelali nekaj različnih načinov spopadov teh skupin, ki bi ohranili značilnosti njihovih bojnih stilov, in jih zabeležili vinjete. Naredili bi vse vrste permutacij in kombinacij različnih vojsk, ki bi se borile z različnimi vojskami. Posledica tega je, da ne dobimo skupine fantov, ki drug drugega z meči šibajo. Ima veliko vizualne kompleksnosti, kar je zelo, zelo zadovoljivo.

Že nekajkrat ste delali na Iron Manu. Kako se je vaš karakter spremenil tokrat?

Imamo odnos z Iron Manom, ki sega nazaj v izvirnik Maščevalci film in vključuje Železni mož 3, kjer smo morali izdelati ogromno različnih oblek Iron Man. notri Neskončna vojna, je razporedil svojo novo Obleka Mark 50 z nanotehnologijo »Bleeding Edge«. Ideja z obleko v Končna igra je, da je v tej obleki premagal Titana. Vrne se na Zemljo in ohrani nanotehnološki vidik obleke, toda Obleka Mark 85 od Končna igra se vrača k estetiki prejšnjih oblek Iron Man, ki so imela bolj oklepni občutek. Tony skrbi, da mu ne bo treba še enkrat pretepati, kot ga je dobil na Titanu. Torej je to najboljša obleka iz obeh svetov.

Avengers Endgame vizualni učinki thor1
Avengers Endgame vizualni učinki thor2

Ključna značilnost nove obleke je, da nima brezbarvne površine športnega avtomobila, ki so jo imele druge obleke v preteklih letih. Imel je nekoliko bolj trden, skoraj dolgočasen kovinski občutek, da bi bil bolj oklepen. Kljub temu ima še vedno nanotehnologijo in jo uporablja za razporeditev tega niza, da ujame Thorjevo strelo in jo preusmeri v svoj odbojni žarek. Tu je tudi tisti ključni trenutek, ko uporabi obleko, da oblikuje rokavico in prenaša strašno energijo Stonesov. Vidiš obleko, ki ga poskuša zaščititi. Obleka se bori proti energiji, ki preplavlja Tonyja, in se poskuša obnoviti, ko se poškoduje. Izvedli smo zapleteno simulacijo.

Weta Digital

Ali obstaja kakšen poseben prizor ali izkušnja, ki se vam je v tem filmu res vtisnila v spomin? Na kaj najprej pomislite, ko pomislite na delo Maščevalci zaključek?

Del, ki ima zame najbolj čustven odmev, je sekvenca portala. To je tisti trenutek, ko se počutimo, kot da je vse izgubljeno. Thanos je železnega moža in Thorja izločil iz bitke, Stotnik Amerika pa je zadnji mož. Spopade se s Thanosom in njegovo vojsko. In potem se za njim začnejo odpirati portali. To je trenutek, ko se zaveš, da se bodo vsi ti ljubljeni liki res vrnili. Film sem si nekajkrat ogledal z občinstvom v živo in odziv na ta trenutek je prav električen. Neverjetno je. Glede na to, kako je bila scena napisana, sem lahko rekel, da obstaja možnost, da se bo čustveno izplačala, in tega sem se zelo veselil, ko smo delali na njej. Tako zelo sem se zavedal dejstva, da bi lahko slabi vizualni učinki res pokvarili ta trenutek, zato smo naredili najboljše možno, da bi zagotovili, da je prizor videti tako veličasten in spektakularen, kot sem si ga zamislil.

Veliko teh portalskih posnetkov je v celoti CGI, tako da imajo digitalne dvojnike skoraj vsakega lika, ki je kdaj pojavil v filmu MCU in je vključeval digitalno ustvarjanje okolij, ki jih vidite znotraj vsakega od portalov. To je bil velik del dela, ki smo ga opravili v teh posnetkih. Vsi so bili res dobro združeni in s tem sem bil zelo zadovoljen. To je stvar, ki jo jemljem kot trajen spomin na delo pri tem filmu.

22. film v kinematografskem vesolju Marvel, Maščevalci zaključek je zdaj v kinu.

Priporočila urednikov

  • Izdelava boljšega Predatorja: Za vizualnimi učinki Hulujeve grozljivke Prey
  • Kako so vizualni učinki ustvarili Snowpiercerjev zamrznjeni svet
  • Kako so zaradi vizualnih učinkov Batman udaril močneje in vozil hitreje
  • Kako so vizualni učinki Dune omogočili ep, ki ga ni mogoče posneti
  • Kako je The Matrix Resurrections ponovno uporabil vizualne učinke