Intervju z ustanoviteljem Infocoma Davom Leblingom

Naslovnica Infocom

Moje devetletne oči so strmele v umazano bel »kamen«, ki ga je stiskal v očetovi roki; Kamen prinašalec želja, ki lahko lastniku izpolni sedem želja. Ta fizična manifestacija Infocomove klasične besedilne pustolovščine je prevzela mojo mlado domišljijo. Prej so bile igre zame Pole Position in Pac-Man. Tu pa je bil kamen, ki je lahko izpolnil želje. želje! Bilo je zapakirano naravnost z igro. Pametne uganke Briana Moriartyja so zmedle moje še vedno razvijajoče se razumevanje nians angleškega jezika, a spomin na držanje ta kamen prvič in predstavljanje možnosti, ki jih je predstavljal, ostaja tako močan, kot je bil, ko se je zgodil 25 let nazaj.

Dave Lebling
Dave Lebling

Hitro naprej v februar 2013, le nekaj dni pred mojim 35. rojstnim dnem. Sedim z Davom Leblingom, ustanoviteljem Infocoma in ustvarjalcem nekaterih najbolj znanih uspešnic studia – vključno z The Lurking Horror, osebni favorit – zjutraj za njim in bivšim kolegom Imp Marc Blank je bil nagrajen za svoje pionirsko delo na področju razvoja iger na dogodku D.I.C.E. 2013. Nagrade. Ne morem si kaj, da se ne bi spomnil tistega prvega srečanja z 

Wishbringer medtem ko z Leblingom klepetava, čeprav se intervju začne brez niti najmanjše omembe Infocomovega mesta v zgodovinskih knjigah.

Priporočeni videoposnetki

Od izdelovalca iger do igralca

»Igra, ki jo največ igram, je World of Warcraft,« navdušeno pove Lebling, ko ga vprašajo o njegovih trenutnih igralnih navadah. »Že dolgo se ukvarjam z MMO-ji. Bil sem zagrizen igralec EverQuesta; Bil sem v cehu na enem strežniku, ki je delal vso vrhunsko vsebino, in prišel sem do točke, ko nisem želel posvetiti časa. Biti v vrhunskem plenilskem cehu v EverQuest dejansko pomenilo, da ste imeli drugo službo. Preprosto je bilo preveč. Medtem ko je trajalo, je bilo zabavno.”

Lebling priznava, da je član ceha, a mu WoW ni družabna igra. V njegovih mislih je vedno priljubljena MMORPG v veliki meri samostojna igra, dokler se ne lotite napada.

»V Warcraft Izogibal sem se kakršnim koli napadom,« je dejal. »Sem samo priložnostni igralec; Naredil bom vse, kar lahko, ne da bi izvajal napade. Zato imam zelo vrhunsko opremo za nekoga, ki ne izvaja racij.« 

Omenil sem, kako smešno ga je slišati, kako tako strokovno govori o spletni igri, kot je WoW ko je Infocom ponujal vse prej kot. Besedilne pustolovščine, ki so jih Lebling in njegovi sodelavci pomagali popularizirati, so bile razvite v času, preden je obstajal internet, kot smo ga poznali. Presenetljivo je, da so različni ustanovitelji Infocoma še vedno našli načine, kako v svojo igro vnesti socialni element, čeprav je bilo to takrat le v kontekstu lokalnih omrežij.

»Ena od stvari, ki je bila zanimiva pri MUDDLE, jezik, ki smo ga pisali Zork v, je, da je imel [zmožnost] pošiljanja stvari naprej in nazaj [po omrežju]. Mislim, da je [soustanovitelj Infocoma Marc Blank] dejansko vstavil majhen modul za poslušanje,« pojasnjuje Lebling.

Infocom je začel svoje življenje v laboratoriju MIT leta 1979, ko je Lebling skupaj z Marcom Blankom, Bruceom Danielsom in Timom Andersonom ustvaril svojo prvo igro, Zork. Ta igra je bila prodana v več kot milijon izvodih. Besedilne dogodivščine Infocom so bile takojšnja uspešnica v takrat mladi industriji video iger. Activision je kasneje kupil Infocom leta 1986, vendar je bil prehod težak. Zaradi vzpona grafično odvisnih iger na domačih konzolah in osebnih računalnikih so besedilne pustolovščine hitro marginalizirane, do te mere, da je Activision vložil tožbo, češ da je bilo za Infocom porabljenega preveč pridobitev. Studio se je uradno zaprl leta 1989, čeprav težki časi, ki prihajajo, niso skrbeli za mlade šaljive študente MIT. Zork.

Kamen prinašalec želja
Kamen prinašalca želja

»Torej lahko nekdo – pogosto eden od nas – pošlje igri sporočilo. To sporočilo je bila le koda, zato bi kodo izvedli na daljavo. To je bilo, preden je kdo pomislil na varnost. Lahko smo prisluškovali, kaj so ljudje počeli; to je bila samo lastnost operacijskega sistema, ki smo ga imeli. Vtipkali ste skrivnostno zaporedje znakov in vse, kar je prišlo na [igralčevem] terminalu, je prišlo na mojem terminalu. Super je bilo to, da si lahko poslal kodo. Torej, če bi želeli nekoga razočarati, bi lahko zavrteli stikalo in rekli "premakni ta predmet tja", tako da bi se nenadoma v sobi pojavil nek predmet, ki ga [igralec] išče. Pozno nočno norčevanje.”

Odkrivanje pojavne neumnosti

Prvi Infocomov naslov, v katerega sem se res zaljubil, je bila "resna" igra Steva Meretzkyja, Um za vedno potuje. Igrate kot umetna inteligenca, ki je sposobna vskočiti v človekovo življenje na različnih točkah simulirane prihodnosti. Moj mladi um ni mogel popolnoma dojeti vsega, kar se je dogajalo, toda Meretzky je naslikal nepozaben svet z nič več kot besedami. Nenavadna uporaba jezika, na katerem so temeljile igre Infocom (in ki jim je pomagal narediti tako nepozabne izkušnje), je bila, kot mi pravi Lebling, v veliki meri produkt časa.

»To je bila stvar, po kateri smo v nekem smislu postali znani: pojavna neumnost. Včasih ni bilo nujno, bilo je tam od začetka.«

»V Zork, moral si kopati po pesku, da bi našel... zaklad, mislim. Prej, če si imel srečo, si našel lopato in to je bil predvideni predmet, s katerim naj bi kopal,« se je spominjal Lebling. »Torej bi rekli 'kopajte' in če bi imeli lopato – ker je lopata [bila programirana s potrebnim] nastavkom za orodje – bi igra izbrala lopato in vi bi kopali z lopato. Če ne bi imel lopate, bi iskal nekaj drugega z orodjem. In ker je to potrebovala neka druga uganka, so imeli v rokah orodje.«

Lebling se zasmeje, ko razmišlja o neskončno zabavnem izzivu, ki ga je predstavljalo programiranje v MUDDLE. »Torej bi [razlagal ukaz 'kopati'], mislim, povsem logično, kot 'kopaj z rokami'. Odgovor, ko nisi kopal s pravo stvarjo, je bil: 'Kopati z [stvar, s katero ste poskušali kopati], je počasno in dolgočasno.« Tako je pisalo: »Kopanje z rokami je počasno in dolgočasno.« To je bila slaba šala, a vsi so se potresli ob to. Zato smo ga obdržali, čeprav bi ga lahko spremenili, da bi pisalo nekaj... specifičnega za roke.

»To je bila stvar, po kateri smo v nekem smislu postali znani: pojavna neumnost. Včasih ni bilo nujno, bilo je tam od začetka.«

Feelies z občutkom

BirokracijaSpet mi začnejo begati misli. Birokracija je še ena od klasik Infocoma, ki je pustila pečat. Besedilo za to pustolovščino je napisal nihče drug kot Douglas Adams, g. Štoparski vodnik po galaksiji sebe. Vendar me ni povezava z Adamsom pritegnila; to so bile stvari v škatli, občutek. Igre Infocom so bile pogosto zapakirane s fizičnimi predmeti – kot je kamen Wishbringer – ki so bili en del fizična manifestacija vsebine v igri, delno posrednik dodatnih informacij in delno kopija zaščito.

Lebling se nasmehne, ko omenim svojo dolgotrajno naklonjenost do piščal. “Rok je bila prva igra, ki je imela občutek. Bila je detektivska zgodba. Če ste ljubitelj skrivnostnih in detektivskih zgodb, veste, da je vedno veliko ozadja in razkritja. V knjigi se nadaljuje stran za stranjo, a za te stvari nismo imeli prostora.« To je precej ostra rešitev problema omejevanja količine informacij, ki jih je mogoče posredovati igralcu. Zagotovite te informacije v tiskanih materialih in poskrbite, da bodo ti materiali ustrezni za igro.

»Druga stvar je ta, da je [soustanovitelj Infocoma Marc Blank] odkril ponatise izvirnih iger s čuteči, ki jih je napisal gospod po imenu Dennis Wheatley v tridesetih letih prejšnjega stoletja. Kakor je delovalo, je bila... detektivska zgodba, samo običajna pripoved, vendar so bile tudi stvari, ki so prispevale k temu. Dosjeji, intervjuji... Mislim, da je imel prvi dejansko pramene las.«

Lebling pojasnjuje, kako so interaktivne Wheatleyjeve skrivnosti desetletja ugasnile, preden so jih ponovno obudili v 70. letih. Blank je odkril prvega in se takoj zaljubil vanj in ni imel težav to deliti navdušenje svojim kolegom Infocom Imps, ki so bili vsi že navdušeni nad potencialom interaktivnih zabava. Kdaj Rok je bil izpopolnjen, se je izkazalo, da se odlično prilega vrsti dodatne vsebine, ki jo je Blank odkril v Wheatleyjevem delu. Tako je Rok nastala je embalaža dokumentacije.

Rok»Tako se je začelo. Imeli smo tudi odlično oglaševalsko agencijo. Vsi se spomnijo Infocomovih oglasov, ampak oni so delali tudi embalažo. Zato smo jih na to idejo spustili. Seveda jim je bilo všeč,« pravi Lebling. »Bil je tako uspešen. Takšna uspeh. Zato smo rekli: 'Ooo, naredimo to še enkrat.' Kadarkoli smo igrali igro, smo se vprašali, »V redu, kaj bodo občutki?« Sčasoma jih je začelo postajati vse več kot papir tanek. Infocom je začel iti navzdol in potem Activision ni prav dobro razumel poante teh občutkov. Bile so drage. Znesek, ki smo ga lahko porabili, se je še naprej zniževal.”

Bolj organski pristop k zaščiti pred kopiranjem je prav tako zrasel iz občutkov, z nekaj vsebine v škatli, ki je potrebna za reševanje določenih ugank v igri. To je bil razumen pristop v času, ko stvari, kot so spletni pregledi, niso bile mogoče, a kot mi je povedal Lebling, se je v resnici skrčilo na vprašanje priročnosti. »Mislili smo, da je bila zaščita pred kopiranjem na disku, ki so jo takrat imele igre, le velika težava. Če se prav spomnim, je bilo še posebej slabo na Apple II, ker je bil stari Apple II DOS preprosto čuden. V bistvu ste morali napisati... svoj format diska. Bilo je preprosto grozno.

"Včasih smo se šalili, da nikoli nismo prodali več kot enega izvoda igre v Italiji, in to je bilo dovolj."

»Želeli smo reči: 'V redu, izboljšali bomo [vašo izkušnjo], če boste imeli občutek zaščite pred kopiranjem.' Lahko zapišete kakšni so odgovori in povejte svojim prijateljem, ti pa lahko piratizirajo igro – in mnogi so jo – toda to je naš način povedati, da menimo, da ne bi smeli to. Včasih sem temu govoril kot o postavitvi en meter visoke ograje. Pri nas je kar dobro delovalo. Naše igre so bile sicer zelo piratske. Včasih smo se šalili, da v Italiji nikoli ne prodamo več kot enega izvoda igre, in to je bilo dovolj. Problem je, ko je napad vedno pred obrambo.”

Navdihovanje nove generacije

Seveda Leblinga nič od tega ne skrbi več; ustanovitelj Infocoma še vedno dela z računalniki, vendar so igre postale bolj hobi kot ukvarjanje. Trenutno dela kot programer za britansko obrambno in vesoljsko podjetje BAE Systems. Priznava, da ga zanima poskusiti Živi mrtveci, Potovanje, in peščica drugih, toda D.I.C.E. Čast ni podžgal nobenih starih vzgibov, ki so vodili do ustanovitve Infocoma. Lebling še vedno ceni ustvarjalno plodno obdobje svojega življenja, ki ga je preživel v podjetju, in cenil je priznanje, pa čeprav trenutno, da je D.I.C.E. Nagrade podeljene dne.

Infocom - Dave Lebling in Marc Blank»Bilo je res vznemirljivo... pogledati v občinstvo in videti, da velik del ljudi tam resnično sledi. Igrali so te igre, nanje so vplivale. To je zabavno!,« mi je rekel. »To je kot da bi bil nekomu literarni navdih. Težko je natančno povedati, kakšen je bil občutek, a tukaj so ti ljudje, ki so igrali te igre in so se identificirali s tem, kar smo počeli. To je bilo neverjetno."

Spet je leto 1987 in stojim poleg očeta, ko me predstavlja Wishbringermesto Festeron. Majhen, plastični kamenček zdaj močno stiskam v roki in najbolj si želim, da bi vsaj za trenutek videl realnost za tem fascinantnim malim virtualnim svetom. Več kot dve desetletji kasneje se mi je želja izpolnila. Hvala Daveu, Marcu, Stevu in njihovim nenehnim ustvarjalnim sodelavcem, ki so naredili zelo pomembne prve korake k izpolnitvi te želje za svet bodočih igralcev.