Prvenec Polnočno nebo na Netflix morda ena najtišjih premier v karieri Georgea Clooneyja, saj bo znanstvenofantastična drama prispela v storitev pretakanja kmalu po izidu v kinematografih, omejenem zaradi pandemije. Kljub pomanjkanju odmeva je privlačni, atmosferični film razglasil za enega najboljših filmov leta National Board of Review in je nominiran za oskarja za dih jemajočo sliko učinki.
Polnočno nebo režiral ga je Clooney, igralec pa upodablja neozdravljivo bolnega znanstvenika, ki se mora podati na nevarno potovanje skozi Arktični krog, da bi vesoljsko plovilo, ki se vrača, vedelo, da Zemlja ni več primerna za bivanje zaradi nedavne globalne katastrofa. Felicity Jones upodablja članico posadke na Aetherju, masivni raziskovalni ladji za globoko vesolje, ki se vrača s potovanja na K-23, izmišljeno Jupitrovo luno, ki lahko podpira človeško življenje.
Priporočeni videoposnetki
Digital Trends se je pogovarjal z Graham Page in Shawn Hillier, nadzorniki VFX iz z oskarjem nagrajenega studia
Framestore ki so bili zadolženi, da na filmsko platno prenesejo edinstveno vizijo filma za dolgoročna vesoljska potovanja in okoljsko apokalipso. Od Aetherjeve napredne uporabe obstoječe tehnologije do intenzivne meteorološke nočne more, ki jo preživlja Clooneyjev lik, Polnočno nebo uporablja širok spekter umetnosti vizualnih učinkov, da pove svojo zgodbo.Ta članek je del Oscar Učinki – 5-delna serija, ki v središču pozornosti postavlja vsakega od petih filmov, nominiranih za "vizualne učinke" na 93. podelitvi oskarjev. Serija raziskuje neverjetne trike, ki so jih filmski ustvarjalci in njihove ekipe za efekte uporabili, da bi vsak od teh filmov izstopal kot vizualni spektakel.
Znotraj prelomnega VFX-ja polnočnega neba | Netflix
Digitalni trendi: V filmu je toliko neverjetnih elementov vizualnih učinkov. Na katere elemente ste se vi in vaše ekipe predvsem osredotočali?
Shawn Hillier: Bilo je kot dva filma v enem. Tam sta bila vesolje in Zemlja. Odločili smo se, da ga razdelimo tako, da bo ena ekipa delala vse stvari na Zemlji - ali, kot smo temu rekli, »bolna Zemlja«. Tako smo v Montrealu poskrbeli stvari na Sick Earth - CG za zgradbe, snežna okolja in videz same Zemlje, tako na površini kot prostora.
Graham Page: V Londonu smo posneli večino posnetkov v vesolju.
Najprej se pogovorimo o etru. Ima tako edinstven videz, od notranjosti, blaga podobnega trupa do zunanjih ročic in 3D tiskalnih strojev, do načina, kako se vrti in premika skozi vesolje. Kakšen je bil razvoj tega elementa filma?
Hillier: Z Aetherjem je bilo to malo skupnega truda. Ladja je tako velika. Želeli so, da je bila ladja zasnovana in izdelana v času, ko so se kamere vrtele, saj so želeli čim več posneti s kamero. Na zaslonih je v toliko prizorih, zato je bilo treba vse te televizijske posnetke pripraviti pred snemanjem.
stran: Umetniški oddelek Framestore je vodil Jonathan Opgenhaffen, ki je neposredno sodeloval z Jim Bissell, produkcijski oblikovalec. [Opgenhaffen] je začel s kosi prave Mednarodne vesoljske postaje in jih skupaj z Jimom nekako združil v zasnovo. Ideja za zasnovo je bila, da je treba Aether ustvariti hitro in biti nekoliko trajnosten. Čas je bil ključnega pomena za izdelavo te vesoljske ladje in tega potovanja. Dolgo časa morajo iti v vesolje, skozi meteoritske nevihte in vse drugo, zato so potrebovali strukturo ščita, ki bi se lahko popravila sama. Tu je nastopilo 3D-tiskanje: toliko je bilo treba storiti v vesolju.
Zunanji dizajn, ki je prijazen do 3D-tiskanja, se je nato zrcalil v notranjosti, tako da je strukturna elemente, ki držijo roke velike palice zunaj etra, je mogoče videti tudi znotraj strokov in živeti četrtine. Obstajajo tudi nekateri deli, kot je zračna zapora, ki imajo bolj tradicionalno estetiko oblikovanja. [Opgenhaffen] je opravil ogromno oblikovalskega dela in nam nato dostavil nekakšen konceptualni model, ki je bil uporabljen za previs [digitalno načrtovanje prizorov pred snemanjem] in slike zaslona, ki jih je omenil Shawn.
Koliko Aetherjeve zasnove temelji na obstoječi tehnologiji?
stran: Šli smo nazaj in preučili veliko referenc iz ISS, tehnologije vesoljskih potovanj, 3D tiskanja na Marsu in 3D tiskanja s temi velikimi roboti. Večina, če ne vsi materiali, temeljijo na nekakšni realnosti. Framestore ima zgodovino dela na tej vrsti stvari Marsovca in Gravitacija, tako da je v podjetju baza znanja, ko gre za sončne celice vesoljskih plovil in Tkanina iz kevlarja po vsej ladji - kako izgleda in kako odbija svetlobo - in toliko drugih elementi.
Hillier: Kar mi je bilo res zanimivo, je bilo opazovanje vseh tamkajšnjih referenc za 3D tiskanje. Nisem se zavedal obsega stvari, ki se že tiskajo v 3D.
stran: [V filmu] je satelitski krožnik, ki ga vzamejo iz nečesa podobnega aktovki. Ta raztegljivi satelitski krožnik temelji na resnični tehnologiji, razviti za manjši in kompaktnejši radar. Toliko stvari je temeljilo na referencah, ki so jih izbrali in želeli vključiti, namesto da bi si nekaj izmislili.
Povejte nam o videzu Sick Earth, ker nikoli ne izvemo točno, kaj se je zgodilo, ampak videti svet skozi oči Clooneyjev lik in ogled teh meteoroloških zemljevidov iz vesolja je dovolj, da je jasno, da je šlo nekaj zelo, zelo narobe.
Hillier: Spet je bil to Jonathan [Opgenhaffen] v našem umetniškem oddelku, ki je sprva pripravil koncepte za videz Bolne Zemlje iz vesolja. Ko smo govorili o tem, smo se spraševali: "S kakšnimi pojavi to povezujemo?" Niso želeli da bi občinstvo vedelo, kaj je povzročilo to katastrofo, ali je bila kemična vojna ali kaj podobnega drugače. Na splošno, ko pogledamo Zemljo iz vesolja, res ne vidimo veliko gibanja, vendar so to želeli povečati, zato smo to gibanje nekoliko potisnili. Za ta videz je bila odlična podlaga in pravkar smo začeli uporabljati večplastni pristop, kjer smo začeli s temelji na Zemlji kot okolju, nato pa izvaja učinke nad tem z nekaj perjami, ki prihajajo iz Zemlje in takega.
Umetniki VFX pri vesoljskih projektih pogosto omenjajo, da so lahko čelade v vesoljskih oblekah problematične zaradi odsevov in podobnega ter zahtevajo veliko dela VFX, ki se ga ljudje morda ne zavedajo. Je bilo v tem filmu tako?
stran: Ja, snemali so brez čelad, da bi se izognili odsevom snemalca ali velikim lučem, zato smo morali posnemati odseve sveta okoli njih [ko smo dodali čelade]. In prinese težave, o katerih ni nujno, da vnaprej pomislite. Ena stvar, ki smo jo dodali številnim posnetkom, je dogajanje za kamero. Običajno vam ne bi bilo treba animirati dogajanja za kamero, toda [s čeladami] morate pokazati premikajočo se palico ali dele ladje, ki bi bili zunaj pogleda kamere. To je dodalo dodatno raven podrobnosti in pri vsem tem je treba upoštevati tudi stopnjo odseva, tako da odsev ne prekriva oči ljudi ali podobno.
Pri oblikovanju refleksije je vključena ustvarjalnost, tako da ne prikrije predstave igralcev. Velik del zgodbe filma je o nastopih igralcev in njihovih očeh. Bilo je nekaj primerov, ko so snemali s čeladami na glavi, in to je bila odlična referenca za to, kako morajo izgledati in kako se steklo odziva na svetlobo.
Prizor v ladijski zračni zapornici, ki vključuje veliko krvi v ničelni gravitaciji, je hkrati lep in resnično moteč. Kakšen je bil razvoj te scene?
stran: George [Clooney] je ta prizor označil za »balet krvi«. Ena stvar, na katero sem resnično ponosen, je to celotno zaporedje je bil dejansko posnet zelo tesno, s kamerami na igralcih od blizu, vendar so kasneje želeli spremeniti kamero na to. Odločili so se, da želijo, da je nekakšna lebdeča, kotaleča se kamera skozi prizor, kar je to pomenilo morali smo razširiti like in razširiti ozadja ter v bistvu obnoviti skoraj vse to posnetki. Torej so na večini posnetkov vsi ljudje CG, razen obrazov, na nekaterih posnetkih pa so tudi obrazi. Približno dve minuti gledate skoraj popolnoma CG okolje s popolnoma CG oblekami.
Tam je bila fantastična referenca za posnetek iz tega, kar so naredili v kameri, vendar je bilo tudi veliko res fino, podrobno delo s tkanino, ki je bilo med drugim treba narediti z vizualnimi učinki, da se ujemajo z resničnostjo stvari. Na kostum smo dali dlake, obdelali gube na kostumu, delali na čeladah – vse te stvari, da bi poskušali izgledati čim bolj resnično in zdržati, ko ga pogledate od blizu.... Ne bi gledali prizora in mislili, da gledate popolnoma CG prizor.
To je odličen prehod na moje naslednje vprašanje za vas. Ali obstaja poseben element filma, za katerega večina ljudi ne bi vedela, da ste delali na njem kljub izzivu, ki ga predstavlja?
Hillier: Nekaj časa smo porabili za razvoj fotorealističnega volka, in ko smo postavili pravega volka in različico CG, so ljudje težko ugotovili, kateri je kateri. Kasneje je za prizor z Georgeem in volkom na koncu želel več vzdušja, zato smo dodali nekaj učinkov snega. Prej so posneli nekaj prizorov na lokaciji poleg tistega, kar je bilo posneto na odru, pri tistih na lokaciji pa je bilo več snega, zato smo začeli dodajati več snežnih učinkov v posnetke z odra. [Clooneyu] je bilo zelo všeč, da so bili volkovi skoraj pokriti, zato smo na koncu igrali z njimi nekoliko bolj subtilno. Intenzivnost tega prizora z volkovi je še vedno zelo dobro odigrana, čeprav je bila odigrana bolj subtilno.
Znotraj prelomnega VFX-ja polnočnega neba | Netflix
stran: Naredili smo kar nekaj zamenjav obraza. Obstaja peščica posnetkov, kjer je bila Felicity [Jones] noseča in ni mogla potovati, zato so v nekaterih posnetkih posneli z dvojnikom. Eden zadnjih posnetkov v filmu prikazuje Felicity, kako gleda na pokrajino K-23, in vse to delo smo opravili tako, da smo zamenjali obraz dvojnice s Felicitynim obrazom. Del tega dela je bil močno vključen, a upajmo, da je delo precej nevidno. Upamo, da tega ne vidite.
Hillier: Obstaja tudi posnetek, kjer George odhaja iz observatorija Barbeau in na njem so želeli zamenjati kamero. Zgradili smo že različico stavbe CG, zato smo Georgea samo izrezali iz prvotnega posnetka in ga postavili v sredstvo CG iz novega zornega kota. Torej, ko pogledate ta posnetek, je on dejansko edina prava stvar na tem posnetku. Vse ostalo je CG — zgradba, sneg, vse, kar piha naokoli. Prereže med tem posnetkom in stvarmi, ki so jih posneli na lokaciji, in deluje zelo dobro. Tisti majhni trenutki, ko smo se morali popolnoma ujemati z okoliškimi posnetki v živo, so delovali zelo dobro. Ekipa je bila fantastična.
Kot veliko projektov, Polnočno nebo je pandemija močno prizadela v zakulisju. Kako je vplivalo na vaše delo? Vas je izkušnja naučila kaj novega o delu, ki ga opravljate?
stran: Večina filma in dela umetnikov je bila ustvarjena s to novo, neznano metodologijo, in prav neverjetno je – kot industrija –, da vsi to zdaj počnejo in se to samo ohranja grem. Le nekaj tednov preden se je to začelo, sem delal na snemanju. Imeli smo nekaj oddaljenih delovnih postaj, ki so ves čas odpovedovale. Zato je bila zamisel o tisoč umetnikih, ki delajo na daljavo, grozljiva. Toda nuja rodi izume. Ljudje so spoznali, da so na voljo orodja, ki vsem omogočajo, da vidijo, kaj ljudje delajo, in delijo zaslone ter razpravljajo o stvareh. In to je resnično omogočilo ohranitev industrije v tej popolnoma novi metodologiji.
Hillier: Ja, šele začeli smo [on Polnočno nebo], ko je prizadela pandemija. Vsi smo bili nervozni glede tega, kaj se bo zgodilo in ali bo ta film vplival ali ne, ampak jaz sem bil res navdušil našo celotno ekipo – vse umetnike, produkcijsko ekipo in podporno ekipo – ki nas je dvignila in teče. Mislili smo, da bomo delovali s 50- do 70-odstotno zmogljivostjo tiste, ki bi jo imeli v pisarni, vendar se je dejansko zdelo, kot da imamo 100-odstotno zmogljivost. Vsi so dali vse od sebe in opravili fantastično delo, zato sem zelo ponosen na ekipo in kaj tukaj so dosegli - še posebej, če upoštevate, kako veliko vizualnih učinkov je bilo ustvarjenih doma.
Režija George Clooney, Polnočno nebo je na voljo sedaj na Netflixu.
Ta članek je del Oscar Učinki – 5-delna serija, ki v središču pozornosti postavlja vsakega od petih filmov, nominiranih za "vizualne učinke" na 93. podelitvi oskarjev. Serija raziskuje neverjetne trike, ki so jih filmski ustvarjalci in njihove ekipe za efekte uporabili, da bi vsak od teh filmov izstopal kot vizualni spektakel.
Priporočila urednikov
- Izdelava boljšega Predatorja: Za vizualnimi učinki Hulujeve grozljivke Prey
- Kako so vizualni učinki naredili Manhattan vojno območje v HBO-jevem DMZ
- Kako so vizualni učinki oblikovali Free Guyjev svet, ki ga je navdihnil GTA
- Deset prstanov in domišljija: Za čarovnijo VFX Shang-Chi
- Kako je The Matrix Resurrections ponovno uporabil vizualne učinke