Pred nedeljsko 91. podelitvijo oskarjev, naš Serija Oscar Effects postavlja v središče pozornosti vsakega od petih filmov, nominiranih za "vizualne učinke", ob pogledu na osupljive triki, ki so jih filmski ustvarjalci in njihove ekipe za učinke uporabili, da bi vsak od teh filmov izstopal kot vizualni očala.
Spraviti otroško domišljijo v življenje lahko preizkusi meje tudi najbolj uspešnega filmskega ustvarjalca, a režiser Marc Forster je stvari poenostavil v Christopher Robin, družini prijazna pustolovščina, ki raziskuje svet skozi oči odraslega dečka in njegovega najboljšega prijatelja Medvedka Puja.
Na podlagi del otroškega pisatelja A.A. Milne, film prikazuje Ewana McGregorja kot odraslega Christopher Robin, ki je svojega plišastega medvedka Winnieja in ostale svoje namišljene prijatelje pustil za desetletji prej. Srečanje z Winnie kot odrasla oseba pa ga spodbudi, da ponovno oceni svoje prioritete in se odloči, kaj je resnično pomemben v življenju - z nekaj pomoči Tigra, Pujsa in ostale tolpe iz Hundred Acre Les.
Povezano
- Kako so vizualni učinki oblikovali Free Guyjev svet, ki ga je navdihnil GTA
- How No Time To Die skriti VFX je Jamesa Bonda pripeljal do oskarjev
- Kako so vizualni učinki pripeljali živalske zvezde enega in edinega Ivana v naš svet
Studio za vizualne učinke je dobil nalogo oživiti Winnie in ostale namišljene prijatelje Christopherja Robina. Framestore, skupaj z ekipo, ki jo vodi nadzornik vizualnih učinkov Chris Lawrence, ki je pred tem prejel oskarja za svoje delo pri filmu 2013 Gravitacija in je bil ponovno nominiran za leto 2015 Marsovca. Eden od letošnjih nominirancev presenečenja v kategoriji "Najboljši vizualni učinki", Christopher Robin pripoveduje zelo osebno zgodbo, ki se odvija v resničnem svetu Londona s človeškimi liki in množico animiranih plišastih igrač, ki so nastale iz Robinove domišljije.
Digital Trends se je pogovarjal z Lawrenceom o uvajanju sveta Christopher Robin in Milnejeve like Winnie-the-Pooh na velika platna.
Digitalni trendi: veliko ljudi je presenetilo Christopher Robin dobiti nominacijo za oskarja, glede na to, da je kategorija vizualnih učinkov običajno polna visokoproračunskih superjunakov in znanstvenofantastičnih projektov. Ste bili presenečeni? Kaj vam pomeni nominacija?
Chris Lawrence: Zelo sem bil vesel, da je to zgodaj prepoznal izvršni odbor Akademije, ker mislim, da je bil to znak, da se lahko prebijemo. Samo priznanje v tistem trenutku je bila velika čast, saj je šlo za zelo majhen film z razmeroma krotko tematiko. Sveta nismo trikrat uničili ali kaj podobnega. Bil je film z nekaj premikajočimi se plišastimi medvedki.
Zato sem bil zelo vesel in mislim, da to dokazuje, da je bila veja Akademije za vizualne učinke prilagojena stvarem, ki so se mi zdele dobre pri našem delu, tako da je bilo to res lepo videti. Upam le, da si je film ogledalo dovolj ljudi, da bi glasovali zanj, vendar mislim, da smo zmagali, ker smo bili nominirani.
»Želel je, da se tudi občinstvo lahko sprašuje o resničnosti Christopherja Robina. Si je domišljal stvari ali je res videl te like?«
Predstavitev medvedka Puja in njegovih prijateljev bi lahko šla v takšnem filmu na različne načine. Ko ste se prvič pridružili projektu, kakšne so bile vaše prve razprave o tem, kako želi Marc predstaviti te like?
Marcu je bila pristnost zelo pomembna. Želel se je pokloniti Disneyjevi ponovitvi, vendar mislim, da je E.H. Shepardove izvirne ilustracije so ga resnično pritegnile k projektu. Ustvarjanje medveda, ki je imel občutek plišaste igrače iz edvardijanske dobe, vendar je lahko bil tudi ključni lik v njegovem zgodbo in biti dovolj privlačen, da bo vanjo pritegnil ljudi, to so bili izzivi, o katerih smo govorili zgodaj na.
[Marc] je tudi cenil, da smo ustvarili nekaj, kar je tako resnično, da bi občinstvo pozabilo, da je to igrača, in verjeli bi v sposobnost tega lika, da spremeni ljudi okoli sebe in jih nauči stvari. Mislim, da je želel, da bi tudi občinstvo lahko dvomilo o resničnosti Christopherja Robina. Si je stvari domišljal ali je res videl te like?
![| VFX za Christopherjem Robinom](/f/1abb37f76a1d32a8d3b99b95a0e705d1.jpg)
![| VFX za Christopherjem Robinom](/f/2c66d6bccaa7461ca547200036699426.jpg)
![| VFX za Christopherjem Robinom](/f/110e3939243399c715d069e11a1ea04f.jpg)
![| VFX za Christopherjem Robinom](/f/72d06de1f3e92665acbc89d6d945be96.jpg)
Lase in krzno je znano težko ustvariti digitalno in ta film je moral imeti zanimiv pristop do njih, ker v resnici niso bili živalski ali človeški lasje. Kako ste se lotili tega elementa oblikovanja?
Krzno je bilo vsekakor izziv. Začeli smo s slikami koncepta vizualnih učinkov, nato pa smo jih dali ekipi za učinke bitja, ki je izdelala fizične plišaste igrače. Ti dodatki so bili popolna referenca ena na ena, vse do šivanja. Jenny Beavan, kostumografka, je ročno spletla te neverjetne volnene jopice, nato pa smo jih poskenirali s fotogrametrijo v zelo visoki ločljivosti, kar nam je dalo to realnost, s katero smo uskladili krzno. To je bila ena od ključnih stvari, da je bilo vse pravilno.
Drug pomemben element je bil velik napredek v tehnologiji senčenja. Običajno morate luči upogniti v čudne kote, da je krzno videti dobro, in to je še posebej veljalo za Winnie the Pooh, ker je bil njegov kožuh na površini precej redek. Na svetlobo se ni moralo natančno odzivati samo krzno, ampak tudi tkanina, ki je bila pod njim. Ugotovili smo, da tradicionalni modeli senčenja, ki jih uporabljamo, v resnici niso delovali. Delovali so dobro, če ste imeli zelo goste lase, ko pa so bili manj gosti, ni bilo videti tako dobro.
Tako je bila posodobitev našega modela senčenja velik preboj, prav tako tudi naša simulacija krzna. Vidite posnetke, kjer se Winnie dotika rož in se igra z medom in podobnimi stvarmi, in nenehno vidite interakcije med krznom in drugimi stvarmi.... dobesedno smo simulirali vsako dlako na njem... in mislim, da je vse to podzavestno prispevalo k realizmu in dalo občutek utemeljenosti.
Winnie in njegovi prijatelji notri Christopher Robin ohranil zelo podoben občutek igrače, z omejenim gibanjem in izrazi in podobnim, kar se zdi kot a odmik od tega, kar si studii za vizualne učinke običajno prizadevajo, ko ustvarjajo digitalno znakov. Ste morali na nek način omejiti ta animirani element?
Mislim, da je bil to pravzaprav največji izziv od vseh: dati te animirane predstave, ki so bile zveste duhu igrače. Mike Eames, nadzornik animacije, je odlično vodil ekipo pri tem. Videti smo morali, kako daleč lahko potisnemo obseg izražanja v posnetku, in Marc je bil popolnoma usklajen s tem. Nikoli si ni želel risanega nastopa. Vedno nas je iskal, da bi ga nekako obvladali in poskrbeli, da je naša predstava na zaslonu imela raven subtilnosti.
"Veliko stvari, ki jih vidite v filmu in se zdijo res organske in naravne... je v resnici 100-odstotno računalniško ustvarjen posnetek."
Mikeova ekipa je morala uporabiti vse trike v knjigi, vendar so bili vezani na fizične omejitve teh igrač, ki so imele te posamezne vrtišča artikulacije in podobne stvari. Morali so jih pripraviti do gibanja ravno toliko, da so bili res privlačni in so se vživeli v to, kar so počeli, a hkrati v tej paleti zelo omejenega obsega gibov.... Nenehno so počeli veliko majhnih subtilnih stvari, da bi premikali meje animacije. Mislim, da je rezultat pravzaprav prav poseben.
Znano je, da je Marc velik oboževalec uporabe ročnih kamer in bolj praktičnega, naravnega, preprostega sloga filmskega ustvarjanja. Je to vplivalo na vaš pristop k delu Christopher Robin?
Res je. V alternativni resničnosti bi opravili zelo obsežno delo pred vizualizacijo filma in bi lahko prizore animiral neodvisno, vendar to res ni bilo tako, kot sta Marc in njegov direktor fotografije delajo. Snemali smo na lokaciji pri naravni svetlobi in želeli so posnetke, v katerih je bilo uporabljeno nekaj zelenja, ki je verjetno samo zraslo nekaj dni prej in podobne stvari, tako da je tovrstno vnaprejšnje načrtovanje, ki bi ga običajno izvajali, postalo napačno orodje za služba. Tako smo se vrnili k lutkarstvu, ki smo ga naredili.
![Marc Forster | VFX Christopherja Robina](/f/8bcc35b6eb955e16b3ffb3c02bc13e33.jpg)
Posneli bi prvi posnetek, ko bi jih lutkarili skozi kader, nato pa bi to poskušali posnemati za drugi posnetek. … če ne bi delovalo, bi v bistvu posneli ploščice območja, ki bi jih lahko rekonstruirali kot entiteto CG, ki bi ustrezala slogu primarne kamere. Torej je veliko stvari, ki jih vidite v filmu in se zdijo res organske in naravne, z nekom, ki drži nagačenega medveda, v resnici 100-odstotno računalniško ustvarjen posnetek. To je bilo nekaj, na kar sem zelo ponosen. Še vedno je lepo opravljati resnično nevidno delo v vizualnih učinkih.
Vsak od digitalnih znakov v Christopher Robin ima svoj, zelo edinstven slog. Kako ste jih razlikovali na strani vizualnih učinkov? So bili kakšni, ki so predstavljali posebne izzive?
Vsi so. Tam je taka zapuščina od Disneyja in sega vse do knjig. Če pomislite na lik, kot je Tigger, ki je nameraval zapeti pesem Tigger in se tako obnašati, ste morali biti zvesti to — a hkrati je bil tu nekakšen rahlo obrabljen, postaran lik, ki se je moral počutiti kot priljubljena igrača, preveč. Velik del te individualnosti je izhajal iz vzpostavitve njihovega značaja skozi način, kako so se gibali ali bolje rečeno, način, kako se niso gibali - na primer, kako so flopali.
Eeyore je nekakšen osel, ki se usede kot vreča in se kar nekako zgrudi. Tako smo ga naredili takega kot plišasto igračo, ker se je to poigralo z njegovim značajem, nato pa smo to lahko nekako vnesli tudi v animacijo zanj. In potem je bilo s Tiggerjem ravno nasprotno, saj je ohlapen, a vzmeten, in bi ga lahko nekako metali naokrog, kar ustvari tako ekstremen kontrast z nekom, kot je Eeyore. Z Winniejem Poohom smo morali biti tako zadržani zaradi njegovega značaja – je nekakšen zen – medtem ko bi z drugimi fanti lahko resnično povečali obseg animacije in jo naredili zelo ekspresivno.
Ali obstaja en poseben prizor ali element Christopher Robin ki za vas povzema izkušnjo dela pri tem filmu? Kaj vam pride na misel, ko pomislite na delo, ki ste ga opravili pri tem filmu?
Vau. Mislim, da mora biti samo v gozdu. Snemali smo na čudovitem angleškem podeželju in šli smo v pravi Hundred Acre Wood.
Več intervjujev o Oscar Effects
- Da bi poganjal svoj velikanski virtualni svet, je Ready Player One potreboval AI po meri. motor
- Kako so veliki zasloni in majhne eksplozije oblikovale VFX filma Solo: Zgodba Vojne zvezd
- Zakaj so vizualni učinki filma First Man, nominirani za oskarja, velik preskok za filmsko ustvarjanje
- Kako je ekipa VFX Avengers: Infinity War, nominirana za oskarja, naredila Thanosa filmsko zvezdo
Tako smo bili tam v naravi in pisali to zelo lepo ljubezensko pismo svojemu otroštvu in želeli dobiti a sporočite svetu, naj neha gledati novice na telefonu in se gre ven igrat s svojimi otroki in podobnimi stvarmi to. Zato mislim, da se je vse skupaj na nek način zdelo zelo osebno, saj se je zdelo kot sporočilo, ki smo ga želeli posredovati. Upam, da nam je na nek majhen način uspelo.
Christopher Robinv kinematografih3. avgust 2018. 91. podelitev oskarjev se bo začela 24. februarja ob 20.00 ET na ABC.
Priporočila urednikov
- Kako je ekipa Thanos VFX oživela like Kamnoloma (in jih nato ubila)
- Kako so vizualni učinki Dune omogočili ep, ki ga ni mogoče posneti
- Kako so vizualni učinki pomagali, da je robotski kostar Toma Hanksa zaživel v Finchu
- Kako so vizualni učinki pripeljali Ljubezen in pošasti do oskarja
- Kako je Tenet Christopherja Nolana uporabil vizualne učinke za obračanje časa