Znanstvenofantastična serija Orville je postala presenetljiva uspešnica za Fox, nato Hulu, od premiere na prvem leta 2017. Ustvaril in predvsem napisal Seth MacFarlane, serija opisuje dogodivščine naslovnega vesoljskega plovila in njegove pisane posadke, ko se spopadajo z vsemi način osebnih, filozofskih in nezemeljskih dilem med prečkanjem galaksije v 25. stoletja.
Skupaj z dostavo nekaterih pretresljive zgodbe, ki spodbujajo razmišljanje poleg obilice humorja je serija občinstvu privoščila tudi nekaj spektakularnih sekvenc, ki prikazujejo vznemirljive vesoljske bitke in fantastične, tuje svetove. Potem ko si je serija prislužila nominacijo za emmyja za vizualne učinke, ki so oživeli veliko bitko v 2. sezoni, se je vrnila po svoji tretja sezona junija.
Priporočeni videoposnetki
Digital Trends se je pogovarjal s Tommyjem Tranom, nadzornikom vizualnih učinkov za FuseFX, enega od studiev, ki so delali na Orville od začetka, da bi izvedel več o delu njegove ekipe v tretji, neverjetni - in morda zadnji - sezoni oddaje.
Digitalni trendi: FuseFX je delal naprej Orville že od prve sezone. Kako se je 3. sezona razlikovala od prejšnjih sezon za vašo ekipo?
Tommy Tran: No, v 1. sezoni smo začeli kot nekakšen presežek, delali smo na nekaterih posnetkih, ki so potrebovali dom. Bilo je nekaj sekvenc New Yorka - digitalne mat slike in izboljšave. Od tam je odnos šele rasel in do konca sezone smo se uveljavili s produkcijsko ekipo. Prišla je 2. sezona in utrdili smo se kot eden od treh glavnih prodajalcev, ki delajo velike sekvence za oddajo. V 2. sezoni smo prejeli nominacijo za emmyja, nato pa je tretja sezona kar raznesla.
Mislim, da je bil v Sethovih mislih [3. sezona] njegov coup de grâce - da bo to to, ko bo nadaljeval s svojo kariero in svojimi naslednjimi projekti. Zato je to napisal v slovo in je hotel iti ven s pokom, mislim. Pričakovali smo nekaj velikega in ko smo prejeli scenarij za 1. epizodo, je bilo kot "O moj bog." Samo prvo dejanje je imelo dovolj vizualnih učinkov, da je zapolnilo tri epizodne enourne termine. Scenarij je bil večji [in] zgodbe so bile globoke in smiselne, vendar so bili vizualni učinki petkrat večji. Bili so daljši, z več ladjami [in] več okolji.
Zdelo se je, da je oddaja tokrat namenila več časa tujim svetovom. Se je to poznalo pri vašem delu?
Bilo je! [V preteklih sezonah] smo šli v nov svet, obkrožili digitalni planet in nato nekaj časa lebdeli nad površino. Šli bi dol, nekaj naredili in nato odšli. Toda zdaj smo šli tja dol, zgradili okolja, zgradili svet in ostali na njem pet ali šest minut vizualnih učinkov. To je bila velika sprememba.
Na katerih svetovih ste največ delali?
Zgradili smo nekaj precej velikih sekvenc za okolja planetov. V 1. epizodi smo zgradili Jovian, orkanski planet, v 4. epizodi pa smo ustvarili Krill City in ga zgradili med drugimi okolji. Vse, kar ste videli na drugem tujem planetu, smo bili verjetno mi. V 8. epizodi smo lovili kanjon. In v 9. epizodi smo naredili celotno okolje na Draconisu – zračno bitko in mesto z jedrom reaktorja, ki je razneslo.
To sezono smo videli veliko več samega Orvilla. Ste to sezono kaj delali na ladji?
Nismo bili vpleteni v notranje okolje [Orvilla], vendar je bila notranja oprema popolnoma prenovljena. Med izven sezone smo bili zadolženi za nadgradnjo in preoblikovanje celotne flote Planetarne unije, začenši z Orvillom. Če pogledate 1. in 2. sezono, je bil [Orville] precej oster CG model, toda v 3. sezoni sta Brandon in Seth rekla: »Želimo popolno preobrazbo. To stvar želimo narediti čim bolj filmsko.” Konec koncev je to konec, tako da smo šli ven s pokom.
Zunanjosti te ladje smo dodali na tisoče linij plošč in spremenili njene sence in teksturne mreže, da je lahko spreminjala barve, ko je letela pod lučmi. Ko je šla mimo, bi ujela različne kote pogleda in ladja je imela zdaj opalescenten sijaj. Dodali smo toliko podrobnosti, da bi lahko šli tri ali štiri metre stran od ladje v posnetku in bi še vedno zdržala.
V bistvu je Orville prešel z 8 na 15 na lestvici od 1 do 10. Bilo je veliko dela. In zaradi COVID-a je bilo veliko izpadov, ki so čakali na ponovni zagon proizvodnje, zato smo veliko izkoristili tistega časa za nadgradnjo in ponovne podrobnosti vesoljske postaje, raketoplana, vseh lovcev in še posebej Orville. Če bi šli vzporedno s prejšnjimi sezonami, je bila sprememba osupljiva.
Omenili ste nominacijo za emmyja, ki si jo je serija prislužila za vizualne učinke v veliki vesoljski bitki v 2. sezoni. Ali ste to sezono delali na kateri od sekvenc vesoljske bitke?
Največji niz vesoljskih poletov, ki smo ga izvedli letos, je bil v prvi epizodi s pterodonom, novim lovcem, ki so ga predstavili. Gordona smo postavili v Pterodona v tem prizoru, kar je zahtevalo veliko razmišljanja o tem, kako bomo poskrbeli, da bo osvetlitev delovala. Praktično so zgradili sprednji del Pterodona in vanj namestili igralca, a dve tretjini ladje še vedno manjkata. Načrt je bil, da digitalno nadomestimo manjkajoče dele, potem pa smo ugotovili, da osvetlitev ne deluje. Tako smo na koncu samo rotoskopirali igralca in okoli njega zgradili celotno računalniško sestavo lovca Pterodona, kar je delovalo čudovito – in upajmo, brezhibno za občinstvo.
V tej sezoni si naredil tudi nekaj učinkov bitja. Kakšno je bilo to delo?
Posneli smo Randalla, bitje T-Rex-meets-Rancor v tretji epizodi. Posneli smo tudi Krakena iz tiste epizode, lignju podobno stvar pod vodo. V drugi epizodi smo naredili tudi polne CG znake pajkov, ki tečejo naokoli po hodnikih. Tudi jaz sem tako ponosen na to epizodo, ker je bila pol praktična, s fanti v oblekah in pol CG. In ko pogledaš na to, si celo jaz rečem: "Počakaj, smo naredili ta strel ali je praktično?" Bilo je super, saj običajno nimamo veliko dela z bitji Orville, vendar smo naredili tri lepe sekvence z bitji, na katere smo kot ekipa zelo ponosni.
Vedno je dober znak, ko ne morete ugotoviti, na katerem delu ste delali, in občinstvo ne more ugotoviti, ali je to vizualni učinek ...
Točno tako. In to domišljavost je vedno težko prodati, ko je prikazana s polno CG ladjo, ki leti naokoli po vesolju, ker veste, da obstaja veliko CG – toda priložnost za izgradnjo okolij in bitij, ki hodijo po tisti tanki meji med realnostjo in CG, je bila privilegij.
Kateri element bi bili ljudje najbolj presenečeni, ko bi izvedeli, da ste delali na njem?
Kaj pa osma epizoda z Dolly Parton? [Delo, ki smo ga opravljali] ni bilo noč in dan, le tanke stvari. Vsi so vedeli, da je Dolly hologram – in to je bila holografska soba, v kateri je bila – toda mislim, da je ljudi presenetilo, ko so videli Dolly iz osemdesetih. Ni bilo tako drastično, da bi lahko rekli, da je izboljšana digitalno. Bilo je subtilno in brezhibno. Na spletu smo videli veliko pompa o tem, kako dobro je bila videti v njej. Ampak ja, v epizodi je bila subtilno izboljšana in res smo ponosni na odziv.
To je neverjetno. Če pogledamo nazaj na to sezono, saj je negotovo, ali bomo videli še več Orville, na kaj si najbolj ponosen pri svojem delu pri seriji?
Poleg vizualnih podob in tega, kako lepo je bilo vse, ter vseh pohval, ki jih podjetje dobi za tako osupljivo vizualno delo, je stvar, na katero sem najbolj ponosen, moja ekipa. Najboljši del zame je bilo dejstvo, da smo v tej sezoni od aprila 2019. Na začetku pandemije se je začelo segrevati in šli smo na daljavo ter tri leta imeli ekipo, zgrajeno samo za Orville, zaradi same velikosti in obsega predstave.
Imel sem ogromno ekipo z več producenti in nadzorniki VFX in nadzorniki CG kot katera koli oddaja, ki je bila kadar koli narejena pri Fuseu. In sva bila tri leta na svojem otočku. Tovarištva, ki je iz tega izšlo, se v mojih mislih ne bo nikoli več ponovilo, ker je bilo narediti tako dolgo oddajo in obdržati srca in misli ljudi v oddaji tako neobičajno.
Običajno smo notri in zunaj, približno šest tednov na epizodo, približno šest mesecev na sezono. Toda pri tem sva bila skupaj tri leta. Smejali smo se, jokali... imeli smo klepete, polne memejev. Naučili smo se sodelovati, [in] predanost, ki jo je ekipa vlagala tri leta, da bi zagotovila to, kar vidite v tretji sezoni, je bila zame največja stvar. Vse smo dali na zaslon.
Vse tri sezone Orville so na voljo na Disney+ in Hulustoritve pretakanja.
36 %
8/10
tv-14 3 letni časi
Žanr Drama, komedija, znanstvena fantastika in fantazija
Cast Seth MacFarlane, Adrianne Palicki, Penny Johnson
Ustvaril Seth MacFarlane
Priporočila urednikov
- SpaceCamp, osupljivi film iz leta 1986, je obtičal v pretočni črni luknji
- Izdelava boljšega Predatorja: Za vizualnimi učinki Hulujeve grozljivke Prey
- Kako so meduze in Neon Genesis Evangelion oblikovali VFX filma Nope Jordana Peeleja
- Trte, krv in razpoke v izobilju: VFX 4. sezone Behind Stranger Things
- Stripi, barve in kemikalije za VFX-jem gospe Marvel