Vsako leto je pet filmov nominiranih za oskarja v kategoriji "vizualni učinki". Vsak od letos nominiranih projektov ponuja edinstven, notranji pogled na neverjetne trike filmskih ustvarjalcev in njihove nadarjene ekipe za učinke uporabljajo za ustvarjanje vizualnih spektaklov, ki naredijo filmsko uspešnico na velikem platnu. Kot priznanje za teh pet filmov – in eno izmed naših najljubših kategorij oskarjev – bomo v središču pozornosti postavili enega Nominiranci za "vizualne učinke" vsak dan do nedeljske oddaje in pobližje preučiti, kaj jih je prepričalo ven.
Prej smo si ogledali vizualne učinke, ki so poustvarili katastrofo v resničnem svetu Deepwater Horizon in izdelal sekvence, ki upogibajo resničnost, v studiu Marvel Doktor Strange, kot tudi tehnologija, zaradi katere so živali govorile Knjiga o džungli in naredil stop-motion svet Kubo in dve struni zaživeti. V našem zadnjem delu letošnjih filmov raziskujemo znanstvenofantastični spektakel Rogue One: Zgodba Vojne zvezd.
Nekaj znanstvenofantastičnih franšiz se je tako sijajno poglobilo v čudeže vizualnih učinkov kot saga Vojna zvezd.
Povezano
- Kako je ekipa Thanos VFX oživela like Kamnoloma (in jih nato ubila)
- Kako so vizualni učinki pripeljali živalske zvezde enega in edinega Ivana v naš svet
- Kako je VFX vrnil Leio nazaj, nam dal Wars Star: Rise of Skywalkerjevo najboljšo bitko
Od uvodne scene leta 1977 Vojna zvezd, ko je princesa Leia vesoljsko plovilo leti v pogled, do divjega, eksplozivnega kaosa nad – in na površju – planeta Scarif v lanskem letu Rogue One: Zgodba Vojne zvezd, je napredek na področju vizualnih učinkov igral ključno vlogo pri nekaterih najbolj nepozabnih trenutkih v zgodovini Vojne zvezd.
Ta umetnost je franšizi osmih filmov v preteklih letih prinesla več nominacij za oskarja (in eno zmago) za dosežke na področju vizualnih učinkov, vključno z Rogue Onenominacija za "najboljše vizualne učinke."
Edwardsova naklonjenost praktičnemu delu s kamero je spodbudila ILM, da je ustvaril popolnoma poglobljen virtualni studio.
Kot velja za vse filme Vojne zvezd, FX studio Industrial Light and Magic (ILM) – podjetje, ki ga je ustanovil ustvarjalec Vojne zvezd George Lucas – je bilo zadolženo, da predstavi znanstvenofantastični spektakel od Rogue One v življenje, režiser Gareth Edwards pa se je povezal z legendo o vizualnih učinkih (in ustvarjalcem filma Rogue One zgodba) John Knoll, da bi se vse to zgodilo.
Podrobna zgodba o raztrgani ekipi upornikov na misiji ukrasti načrte za Zvezdo smrti, Rogue One vsebuje več nepozabnih sekvenc – vključno z razsežnim, eksplozivnim vrhuncem, ki se odvija na dveh frontah, z Rebel flota poskuša obdržati svoj položaj v vesolju nad Scarifom, ko kopenske sile izvajajo napad na planetov Imperial osnova.
Virtualna gverila
Za vesoljsko akcijo je Edwardsov strogi slog praktičnega dela s kamero spodbudil ILM, da naredi nekaj, česar studio še ni storil: Ustvari popolnoma imerziven, virtualni studio, ki je režiserju filma omogočil, da je ustvaril prizore z izjemno natančnostjo, tako da se je postavil neposredno v ukrepanje.
Behind the Magic: Ustvarjanje vesoljske bitke za Rogue One: Zgodba Vojne zvezd
V intervjuju z ComicBook.com, Rogue One animator Hal Hickel je opisal nov inovativen postopek, ki ekipi za vizualne učinke omogoča ustvarjanje velikih animacijo, po kateri bi lahko Edwards nato manevriral s kamero tabličnega računalnika in posnel natančne perspektive, ki jih je želel. To je omogočilo bolj brezhibno mešanico med režiserjevim najljubšim ročnim slogom dela s kamero in okoljem, ki temelji na učinkih in je potrebno za sekvence filma v vesolju.
"Nisem želel, da bi se slog filma nenadoma spremenil vsakič, ko bi prešli iz akcije v živo v nekakšen virtualni svet," je pojasnil Hickel in dodal, da je to popolnoma poglobljeno okolje Edwardsu omogočilo, da se je »poglobil v sceno in našel kote, ki so (se) zdeli dobri njemu."
Sredi tega
Kar zadeva akcijo na terenu, je bil nadzornik posebnih učinkov ILM Neil Corbould zaposlen, da bi usmeril nekaj svojih izkušenj pri delu na zahtevnih vojnih dramah, kot je npr. Black Hawk Down in Reševanje vojaka Ryana.
Z Edwardsom, ki želi povedati drugačno zgodbo o Vojni zvezd – takšno, ki ponuja pogled na tragično ceno upora v središču sage – Corbould se je znašel vpleten v neko lastno eksplozivno inovacijo. V pogovoru z Trkalnik o tehnologiji, ki se uporablja v Rogue One, je Corbould opisal "eksplozijo visokotlačnega zračnega topa", ki je bila razvita posebej za napad upornikov na imperialno bazo s plaž Scarif.
Behind the Magic: Creating Jedha and Scarif for Rogue One: A Star Wars Story
Praktični učinek je bil združen z obilico digitalno ustvarjenih groženj, majhnih in velikih (zelo velikih, v primeru imperijskih AT-AT sprehajalcev), da postane bitka pri Scarifu ena najbolj intenzivnih, visceralnih sekvenc v Vojni zvezd zgodovina.
Stari prijatelji
Kljub temu eden od elementov vizualnih učinkov, o katerih se največ govori, deluje v Rogue One ni vključevalo niti enega vesoljskega plovila ali eksplozije. Kot pravi Knoll, digitalno vstavljanje davno preminulega igralca Petra Cushinga Vojna zvezd lik Grand Moff Tarkin in različica princese Leie Carrie Fisher iz leta 1977 sta bila najzahtevnejša elementa v Rogue One – vendar je bil to izziv, ki si ga je ekipa priskrbela sama.
Tehnologija izpred nekaj let še vedno ne bi bila dovolj, da bi človeški lik, kot je Tarkin, vrnil na platno.
"Na začetku v mojem prvem osnutku... zadnji trenutek v filmu je bil z Leio," spomnil Knoll, ki je prvotno predstavil idejo za Rogue One in sodeloval kot soscenarist pri scenariju. »In precej zgodaj v podrobnejšem razvoju zgodbe je Gary [Whitta, njegov soscenarist] vprašal: 'Kako se ti zdi, da ima Tarkin vlogo v filmu?' In rekel sem: 'Ja. Naredimo to, naredimo to,« vedoč, da je to res težka stvar. Digitalni ljudje so ena najtežjih stvari v digitalni grafiki, vendar smo vsi nestrpno sprejeli izziv.«
Na splošno proces oživljanja lika, kot je Tarkin, zahteva, da ima človeški igralec svoj obraz, obrazno mimiko in različne elemente kože teksturo in druge funkcije, skenirane in digitalizirane z visokotehnološko programsko opremo za kartiranje, ki ustvari bazo podatkov o tem, kako svetloba in gibi vplivajo na igralčevo obraz. Igralec nato odigra svojo vlogo, medtem ko nosi kamere, ki izjemno podrobno posnamejo predstavo, ti podatki pa se nato združijo z bazo podatkov, da se ustvari digitalna predstava. To digitalno predstavo je mogoče nato preslikati v digitalni model lika in ustvariti prevod izvirne predstave človeškega igralca v digitalnem svetu.
Vendar pa tehnologija, ki je obstajala le nekaj let nazaj, še vedno ne bi bila dovolj, da bi človeški lik, kot je Tarkin, realistično oživel. Zahvaljujoč filmom, naloženim s CGI, je naredil preboj v naprednem kartiranju obraza Teenage Mutant Ninja Turtles in Warcraft doseči zenit Rogue Oneustvarjanje lika.
Kako je 'Rogue One' poustvaril Grand Moffa Tarkina | Oblikovanje FX | ŽIČNO
Kot poroča FXGuide, na katerem dela ekipa ILM Teenage Mutant Ninja Turtles ustvaril popolnoma novo programsko orodje, imenovano »SnapSolver«, ki preslikavo obraza dvigne na naslednjo raven in doda drobne podrobnosti, bolje odražajo asimetrične, manj predvidljive vidike obrazne mimike, s katerimi se tradicionalna programska oprema za kartiranje trudi poustvariti. Ta programska oprema je bila revolucionaren dodatek k že zmogljivemu sistemu za zajem obraza ILM. Tehnologija je v filmu naredila še korak naprej Warcraft.
Ekipe ILM, ki so delale na teh dveh filmih, so bile nato združene za Rogue One, njihov sistem SnapSolver pa je bil na največji preizkušnji doslej pri prevajanju predstave igralca Guya Henryja v digitalno poustvarjeno vrnitev Cushingovega Moffa Tarkina. (Postopek je bil nekoliko manj zapleten za digitalno mlado Leio, saj je bila pokojna Carrie Fisher še živa med produkcijo Rogue One.)
Digitalni ljudje so ena najtežjih stvari v digitalni grafiki, vendar smo vsi nestrpno sprejeli izziv.«
Rezultat njihovega truda je niz dih jemajočih prizorov, zaradi katerih se je veliko gledalcev vprašalo, ali je Cushing dejansko umrl pred Rogue One. To je bila tudi ena najbolje varovanih skrivnosti filma – skupaj z mlado Leio – in ko je bila končno razkrita, Edwards je to storil s prav takšnim dramatičnim pridihom, ki ga ima takšen dosežek v pripovedovanju zgodb in tehnologiji zasluži.
"Prvič, ko smo ga videli, je bil to samo Gareth," odpoklican Knoll. »Začne se tam, kjer je v ozadju majhna postava, ki ni izostrena, nato se približamo in vidimo samo zadnji del njegove glave. Upanje je, da pomislite: "Oh, morda je to vse, kar nam bodo pokazali, njegov tilnik."... Toda stopi bližje oknu in vidite njegov odsev in potem … ko ste prepričani, da bodo le pokazali odsev, se obrne v bližnji posnetek in reče: »O moj Bog! Tukaj je!'"
Če izdelava nekaterih najbolj spektakularnih vesoljskih bitk Vojne zvezd ni dovolj za zmago Rogue One oskarja, obstaja velika možnost, da bi enega ljubljenega lika popeljali 40 let nazaj v preteklost in drugega vrnili iz mrtvih.
89. podelitev oskarjev bo na sporedu v nedeljo, 26. februarja, ob 19. uri ET na ABC.
Priporočila urednikov
- Rogue One: Zgodba Vojne zvezd je bil velik uspeh, toda ali je dober film?
- How No Time To Die skriti VFX je Jamesa Bonda pripeljal do oskarjev
- Kako so vizualni učinki pripeljali Ljubezen in pošasti do oskarja
- Kako je slog enega posnetka iz leta 1917 spremenil igro za vizualne učinke
- Kako so vizualni učinki pomagali filmu Downton Abbey zavrteti čas nazaj