Za vizualnimi učinki Disneyjevega Enega in edinega Ivana

click fraud protection

Studiu Walt Disney ni tuje spreminjanje filmskih živali v nepozabne glavne junake in ta tradicija se nadaljuje z Eden In Edini Ivan, priredba K. A. Applegatov istoimenski roman. Film, ki ga je navdihnila resnična zgodba, spremlja gorilo Ivana, ko poskuša najti nov dom v divjini zase in za več drugih živali, ki živijo v nakupovalnem središču s temo cirkusa.

Režija: Thea Sharrock, Eden In Edini Ivan prikazuje Sama Rockwella kot glas Ivana, skupaj z zasedbo podobno znanih igralcev, ki posojajo glas Ivanovim živalskim prijateljem, vključno z Angelino Jolie, Dannyjem DeVitom in Helen Mirren. Bryan Cranston upodablja lastnika cirkusa, enega redkih človeških likov v zgodbi.

Da bi Ivanovo zgodbo prenesel na platno, je Sharrock sodeloval z nadarjenimi ekipami za vizualne učinke in animacijo, ki jih je vodil generalni nadzornik VFX Nick Davis, MPC Studiev nadzornik VFX Ben Jones, režiser animacije Greg Fisher in nadzornik animacije Santiago Colomo Martinez. z Eden In Edini Ivanzdaj na voljo na Storitev pretakanja Disney+

, je Digital Trends govoril s Sharrockom in ostalimi Eden In Edini Ivan ekipa o nalogi, da oživi zgodbo svoje zvezde gorile.

Ta članek je del Oscar Učinki – 5-delna serija, ki v središču pozornosti postavlja vsakega od petih filmov, nominiranih za "vizualne učinke" na 93. podelitvi oskarjev. Serija raziskuje neverjetne trike, ki so jih filmski ustvarjalci in njihove ekipe za efekte uporabili, da bi vsak od teh filmov izstopal kot vizualni spektakel.

MPC Film - Eden in edini Ivan VFX Breakdown

Digitalni trendi: Thea, v tvojih prejšnjih filmih ni bilo veliko VFX-jev, toda ta te z vizualnimi učinki vrže naravnost v globino. Kakšna je bila krivulja učenja o tem za vas kot filmskega ustvarjalca?

Thea Sharrock: Poznaš tisti občutek, ko skočiš v globino, medtem ko držiš ljudi za roke, in bodisi greš globlje, ker so težji od vas ali jih prinesete dol s seboj, ker ste težji od vas njim? Tako je bilo. Na srečo so ljudje, ki so me držali za roke, vedeli, kaj počnejo. Bila je avantura.

Vedno so nameravali ustvariti okolje, ki bi bilo blizu tistemu, kar bi bilo, če bi bili vsi resnični. Vsi so razumeli, da bodo animirani liki enako pomembni - če ne celo pomembnejši - kot ljudje in njihove predstave in morali smo razumeti, kako so se počutili, kaj so govorili in njihove odnose z vsakim drugo. To je tisto, kar bi naredilo ali pokvarilo film. Tako so vsi nameravali ustvariti proces, ki je čim bolj podoben temu, kako bi bilo, če bi imel v sobi prave človeške igralce. V določenih trenutkih ni bilo lahko, a vedno je bilo zabavno in vedno nam je bilo na dosegu roke. Tako se je zdelo.

Živali v Ivan so tako ekspresivni in tako veliko sporočajo, ne da bi prestopili mejo v nekaj, kar se zdi nenaravno. Ivan se nikoli ne počuti kot lik v Planet opic filmi, na primer. Ko ste delali na VFX živali, kako ste hodili po tej liniji?

Sharrock: To je tanka linija. Do takrat, ko smo začeli snemati in nato vse do konca postprodukcije, smo vedno imeli veliko sklicevanja, da bi lahko rekel "to se mi ne zdi kot Ivan, ampak to je", ko je šlo za njegovo svetu. To je pomagalo. In počutim se, kot da smo bili vsi na isti strani glede črte, po kateri smo želeli hoditi. Zavedali smo se, da bomo, ko bo vse skupaj zavrelo, reševali posamezno. In mislim, da je bilo to, kar smo želeli doseči v smislu animacije in koliko človeka lahko vnesemo v vsak lik, nekoliko edinstveno. Res nam je veliko pomenilo, da nam je to uspelo.

Vsi smo bili tudi neverjetno hvaležni, da je bil naš glavni mož gorila. Gorila je tako podobna človeku, da z Ivanom nikoli ni bilo zapleteno. Da, vedno so bile izbire. Ali želimo, da njegove oči naredijo nekaj malce drugačnega? Kaj pa njegova usta? Kako blizu se želimo približati njegovemu obrazu? Vse te izbire so bile tam, vendar se nikoli ni zdelo težko doseči, kar smo želeli doseči. Ko je prišlo do psov, pa... [Smeh]

Bob [Ivanov najboljši prijatelj pri psih, glas mu je posodil Danny Devito] je tako pomemben lik in obstajajo strukture obraza, zaradi katerih je pes veliko bolj zapleten. Druga stvar je, da ima vsak svoje mnenje o psih, ker so zelo prepoznavni. Zelo enostavno je opazovati psa in čutiti, da ste ga potisnili predaleč. Pri Bobu smo bili veliko, veliko bolj kritični do njega kot do Ivana.

Greg Fisher: [Santiago Colomo Martinez in jaz] sva dolgo časa sedela in obiskovala gorile. Obiskali smo živalski vrt in cel dan smo sedeli tam in jih opazovali. Način, kako vas gledajo, način, kako zadržijo vaš pogled ali se odvrnejo od vašega pogleda - vse to vas je povezalo z njimi. Ne rečem, da je bilo Ivanu enostavno, ker je bilo to težko narediti in težko je bilo dobiti lik čez, toda to je bilo nekaj, kar sem vzel od dela na gorili: Koliko je povezava že tam.

Kar smo morali storiti, je bilo igrati na tej povezavi in ​​za njo postaviti lik ter temu liku dati glas. To je bilo v veselje delati. Veliko je v očeh in narediš lahko zelo malo, a iz njih potegneš toliko. To je ena od prednosti, ki sva jih imela z Ivanom. Včasih vam ni treba reči niti besede. Lahko samo zadržite pogled in tam je toliko pomena.

Virtualne produkcijske tehnike so v zadnjem času postale zelo priljubljene in so del produkcije Ivan, tudi. V kakšni obliki je bila virtualna produkcija Ivan vzeti?

Nick Davis: To je bil sistem po meri, ki je res ustrezal temu filmu. Film se je precej lepo razdelil na dve polovici. Imeli smo bolj praktično polovico filma, kjer smo imeli tradicionalne scene, igralce in CG živali v interakciji z našimi izvajalci. Toda v drugi polovici smo imeli povsem virtualno postavitev. Za to smo morali imeti naše CG živali, ki čustvujejo in nastopajo druga z drugo v istih sklopih kot človeški igralci, vendar v virtualnem okolju.

Proces, ki smo ga ustvarili, je bil, da začnemo s prostorom za vaje, kjer je Thea lahko dejansko vadila z lutkarji in človeškimi izvajalci, da bi postavila splošno bistvo scene. Ta prizor smo nato posneli v motion capture, kjer smo ujeli Ivanov nastop. Ben Bishop je bil naš igralec za Ivana. Tako je lahko Thea režirala v fazi zajemanja gibanja, kjer smo zares izpopolnili zaporedje. Nato smo te glavne prizore posredovali animacijski ekipi MPC, ki sta jo vodila Greg in Santi. Za to bi naredili tisto, čemur pravimo "animacija postavitve".

Ko smo imeli glavno sceno in je bila Thea s tem zadovoljna, je to postala naša virtualna scena. Upodobljen bi bil v Enotnost, motor za igre, in upodobitev motorja za igre bi postavili v popolnoma virtualno produkcijsko fazo, kjer bi vključili režiserja, direktor fotografije in njihova snemalna ekipa z vozički, žerjavi, Steadicami in vsemi enakimi orodji, ki so jih uporabljali na praktičnem streljati. Nato so lahko ta prizor posneli točno tako, kot bi, če bi bili na praktičnem filmskem prizorišču.

Vedno smo poskušali predati orodja našega virtualnega odra v roke našim filmskim ustvarjalcem. Orodja za virtualno proizvodnjo lahko uporabljate na veliko različnih načinov, vendar smo za ta sistem razvili Ivan ker je ustrezalo filmu in našemu režiserju ter DP. Želeli so imeti nadzor nad filmom in tega nadzora nikoli ne izgubiti v zajčji luknji studia za vizualne učinke. Vedno je bilo nekakšno streljanje v živo.

Ali je v filmu kakšen vizualni učinek, na katerega ste še posebej ponosni? Morda je nekaj, česar se ljudje morda ne zavedajo, vizualni učinek ali predstavlja nekaj nepričakovanih izzivov?

Santiago Colomo Martinez: Ko smo delali s Frankiejem [morskim levom], smo morali zagotoviti, da uravnoteži žogo in govori hkrati. To je bilo za animacijo presenetljivo zahtevno. Za vsakega od likov je bilo nekaj takega. Vsi so imeli nekaj res zahtevnega, kar smo odkrili med delom na njih.

Ben Jones: Tudi ekipa za okolje MPC si zasluži zasluge, ker mislim, da veliko ljudi ne bo vedelo, da je bilo okolje v mnogih posnetkih tega filma popolnoma CG. To je nekaj, kar bo verjetno ostalo neopaženo, vendar so opravili tako fantastično delo.

Katera okolja so tako mešala okolja CG?

Jones: Ko je ponoči potekalo intimno snemanje nekaterih likov, so bili vsi v CG replikah seta. Tam je bil praktičen komplet, ki je bil sestavljen in nato popolnoma predelan v računalniku, da smo lahko posnemite prizore virtualne produkcije in se popolnoma ujemajte s tem, kar se je dogajalo v praksi set. V nekaterih primerih so bili [virtualni prizori z okolji CG] posneti vzporedno s prizori v živo v istem nizu, tako da je moralo biti popolnoma popolno ujemanje.

Obstaja tisti stari pregovor o tem, da v filmih nikoli ne bi smeli delati z otroki in živalmi. Je zaradi trenutne tehnologije in takšnih tehnik ta stari pregovor zastarel?

Davis: No, te živali, s katerimi smo delali, so se zelo dobro obnašale.

Sharrock: Večinoma lepo veden. Včasih so naredili nore stvari, ki jih sploh ni bilo v scenariju, a o teh vam ne morem povedati.

Disneyjevo Eden In Edini Ivan je zdaj na voljo v storitvi pretakanja Disney+.

Ta članek je del Oscar Učinki – 5-delna serija, ki v središču pozornosti postavlja vsakega od petih filmov, nominiranih za "vizualne učinke" na 93. podelitvi oskarjev. Serija raziskuje neverjetne trike, ki so jih filmski ustvarjalci in njihove ekipe za efekte uporabili, da bi vsak od teh filmov izstopal kot vizualni spektakel.

Priporočila urednikov

  • Izdelava boljšega Predatorja: Za vizualnimi učinki Hulujeve grozljivke Prey
  • Kako je ekipa Thanos VFX oživela like Kamnoloma (in jih nato ubila)
  • Kako so vizualni učinki naredili Manhattan vojno območje v HBO-jevem DMZ
  • Kako je VFX poganjal ekipo zlikovcev Spider-Man: No Way Home
  • Kako so vizualni učinki oblikovali Free Guyjev svet, ki ga je navdihnil GTA