Kako pripravljena ekipa FX prvega igralca je uporabila lastno umetno inteligenco za ustvarjanje OASIS

Pred nedeljsko 91. podelitvijo oskarjev, naš Serija Oscar Effects postavlja v središče pozornosti vsakega od petih filmov, nominiranih za "vizualne učinke", ob pogledu na osupljive triki, ki so jih filmski ustvarjalci in njihove ekipe za učinke uporabili, da bi vsak od teh filmov izstopal kot vizualni očala.

Roman Ernesta Cline iz leta 2011 Pripravljen prvi igralec je nekoč veljal za neprilagodljivega s svojimi legijami licenciranih likov iz televizije, filmov, video igre in stripi, ki se zbirajo za obsežno pustolovščino v virtualnem vesolju, znanem kot OAZA. In potem je prišel Steven Spielberg dokazati, da se skeptiki motijo.

Spielbergova priredba Pripravljen prvi igralec ni le uspel prevesti velikega obsega svojega izvornega materiala, ampak mu je uspelo tudi prikazati nabito poln film z ikoničnimi liki in popkulturnimi referencami, zaradi katerih je bila knjiga tako priljubljena med določeno generacijo bralci. To mu je uspelo s pomočjo nadarjene ekipe za vizualne učinke, ki jo je vodil štirikratni nominiranec za oskarja

Roger Guyett, ki je bil zadolžen ne samo za izgradnjo virtualnega vesolja, poseljenega z množico znanih in manj znanih likov, temveč tudi zagotoviti, da so digitalni avatarji glavnih likov v filmu sposobni prenesti prav toliko čustev kot njihovi človeški protipostavke.

Digital Trends se je z Guyettom pogovarjal o izkušnji prinašanja Pripravljen prvi igralec na zaslon, gradnjo virtualnih vesolj in iskanje pristne čustvene globine med več kot pol milijona stvaritvami CG.

Ta veliki bojni prizor v Pripravljen prvi igralec na Planet Doom je uporabil popolnoma nov mehanizem za vizualne učinke, ki je uporabil umetno inteligenco za ustvarjanje sistemov velikih množic.Industrijska svetloba in zvok

Digitalni trendi: Z Pripravljen prvi igralec, ste bili v bistvu zadolženi za ustvarjanje celotnega virtualnega vesolja brez pravih omejitev. Kakšen je bil vaš prvi odziv na obseg projekta?

Roger Guyett: Bilo je dih jemajoče, res. Če sem iskren, smo podcenjevali, koliko dela je bilo vključenega. Seveda je bil izziv pri oblikovanju, vendar smo že naredili ogromne predstave. To je bilo vsekakor nekaj stopenj težje in intenzivno, le v samem obsegu, vendar smo imeli odlično ekipo in odlično sodelovanje s produkcijskim oblikovalcem Adamom Stockhausenom.

… Želeli smo dobiti dobro razporeditev vseh vrst likov, ne glede na to, ali so bili liki iz filmov ali risank, superjunaki ali karkoli drugega.

Steven [Spielberg] je neverjetno sodeloval in želel je zagotoviti doslednost v idejah vse od pisanja do dela, ki smo ga opravili. Vključena sta bila tudi pisca Ernest Cline in Zak Penn - tako da je to ogromno pomagalo. Toda nedvomno smo podcenili njegovo kompleksnost. To je bilo projektiranje v dobesedno svetovnem merilu.

Samo število znakov, predstavljenih v Pripravljen prvi igralec je ogromen. Kako ste pristopili k procesu odločanja, katere like vključiti in kdaj?

Začeti morate le s postavitvijo nekaterih prizorov in začeti pridobivati ​​občutek za širjenje likov in vrste likov, ki jih uporabljate. V nekem trenutku smo imeli karto za vsakega posameznega lika, za katerega smo menili, da je »junak«. lik v filmu in smo jih postavili na tablo, Steven in vsi ostali pa so ure in ure dodeljevali na prizore. Rekli bi: "Tukaj hočemo, kdorkoli bi to bil... Batman, Chun-Li ali kdorkoli." In potem smo pri tem šli skozi cel film. Ko so se prizori razvijali, smo razumeli, koliko likov potrebujemo.

Pripravljen igralec One Behind the Scenes Visual Effects VFX
Pripravljen igralec One Behind the Scenes Visual Effects VFX
Pripravljen igralec One Behind the Scenes Visual Effects VFX
Pripravljen igralec One Behind the Scenes Visual Effects VFX
Warner Bros. Garsonjere

Kar se tiče samih likov, smo vedno potrebovali več - vendar smo želeli vse dobro razporediti vrste likov, pa naj so bili filmski liki ali risani liki ali superjunaki oz karkoli. To je bil zelo zapleten postopek in napisali smo več različnih orodij, ki so nam poskušala pomagati slediti vsemu. To so vrste procesov, ki jih lahko pogosto res podcenjujete, dokler se ne lotite tega.

Kaj je bilo vključeno v sestavljanje tega ogromnega seznama likov iz toliko različnih lastnosti in drugih virov?

Očitno smo imeli like, ki smo jih popolnoma oblikovali in zgradili sami. Potem imate like, ki so bili do neke mere znani in lahko bi se pritožili nekaterim podjetjem, ki so sodelovala pri licenciranju teh likov. Rekli bi: "Hej, ali imate tridimenzionalno različico tega lika?" in pogosto so se ali pa so nam dali izhodišče zanje. Drugi vidik tega, ki je res zapleten, je licenciranje, ki je res težavno. Moraš biti zelo občutljiv glede tega, kako igraš nekatere od teh likov.

V nekaterih od teh posnetkov na koncu filma je približno pol milijona znakov ali več. To je noro.

Tako smo zgradili like, ki smo jih naredili, imeli smo like, katerih različice smo poskušali pridobiti, in potem potekal je natečaj, kjer so ljudje predložili načrte likov - in mislim, da jih je bilo ducat ali več tiste. To je bila še ena vrsta zabave. Razvili smo tudi to stvar, ki smo jo poimenovali "klani", z liki določenega tipa - morda lik okostne vojske [Ray] Harryhausen ali kaj podobnega - in različicami na to temo. Če bi bil na primer vojak ameriške vojske ali kaj podobnega, bi klan imel enega tipa z jakno, enega tipa s srajco, en tip z bazuko, drugi tip s puško, en tip, ki je nizek, in en tip, ki je višji, in tako na. S takšnim pristopom lahko sestavite veliko skupino likov.

Ko ste poznali like, ki se pojavljajo v določenih prizorih, kako ste našli ravnotežje med obvladovanjem te množice likov in ohranjanjem njihovih individualnih, prepoznavnih elementov?

To je bilo veliko vprašanje, na katerega smo morali odgovoriti: Kako ustvarite ogromno število likov in poskrbite, da se vsi obnašajo razumno in spoštujejo določena pravila ter počnejo nekaj nejasno inteligentnega? To smo dosegli s pisanjem lastnega množičnega sistema. To je bilo ključno za uspeh projekta. Fantje so opravili popolnoma neverjetno delo pri ustvarjanju popolnoma novega in prilagojenega množičnega sistema.

Posnetek iz Ready Player One, ki prikazuje, kako so bile različne plasti CGI uporabljene za ustvarjanje OASIS.Industrijska svetloba in zvok

Na začetku projekta smo imeli precej dober sistem množice, vendar ne sistema, ki bi nam omogočil narediti to, kar smo na koncu naredili. To je bil za nas res trenutek »skočiti s pečine in upati, da se bo padalo odprlo«. Vsi so bili zelo prepričani, da nam bo uspelo, vendar je bilo časovno občutljivo. V nekaterih od teh posnetkov na koncu filma je približno pol milijona znakov ali več. To je noro.

… [Množični sistem] je imel to neverjetno raven umetne inteligence, [in] lahko bi ga nekako tudi usmerjal. Skupinam likov lahko postavite določene cilje in na poti spremenite njihovo vedenje. To je bila stvar, zaradi katere je bilo res tako impresivno.

Ena stvar, ki me je res prizadela Pripravljen prvi igralec koliko pristnih čustev imajo avatarji v OAZI. Kako ste ob prehodu s človeških likov na njihove avatarje ohranili to raven čustev?

Trdno verjamem, da lahko imaš vso to tehnologijo in vse, toda če ne slediš tej čustveni niti lika, je vse zaman. … Dave Shirk, nadzornik animacije, in vsi drugi so porabili ogromno časa, da so skrbeli, ali je vsak lik odseval predstavo igralcev.

Pripravljen igralec One Behind the Scenes Visual Effects VFX

Na primer, če je bila [igralka Art3mis Olivia Cooke] videti spogledljiva, ali je bila videti žalostna, ali je imela določeno vrsto nasmeh, to si moral nanesti na lik in mora se prevesti in prejeti enako reakcijo od značaj. Poskušate ga čim bolje avtomatizirati, toda resnično se morate prepričati, da je, ko pride do tega prevoda, preslikava 1:1 ….

Svojo preslikavo morate prilagoditi tako, da se glede tega, kar počne obraz lika, počutite enako, kot bi čutili do igralca …. Tukaj se umetnost sreča s tehnologijo. Tehnologija omogoča sledenje strukturi obraza in natančnosti sistema za zajem gibanja, ki smo ga uporabljali za Pripravljen prvi igralec je bil precej bolj impresiven kot karkoli drugega, kar smo uporabljali prej, vendar ne gre samo za to.

To je odlična stvar pri tej vrsti virtualnega sveta: lahko naredite te prilagoditve.

Prepričati se morate, da lahko Steven vzporedno primerja obe uprizoritvi, tako da predvaja predstavo igralca in predstavo in recite: "Ja, ujeli ste to predstavo."... če od tega lika ne dobite te uspešnosti, se morate vrniti in poskusiti razumeti zakaj. Ta proces je lahko zelo naporen in zelo specifičen za vsakega igralca.

Nekatera zgodnja poročila so pokazala, da je VR prišel v poštev pri oblikovanju filmske različice OASIS in da je Spielberg dejansko uporabil VR očala za raziskovanje nekaterih svetov, ki ste jih ustvarili. Kaj je to vključevalo?

Eden od izzivov pri projektu zajemanja gibanja je, da igralci in režiser zares ne razumejo sveta, v katerem so, ali pa iz njega ne dobijo dovolj vizualnih povratnih informacij. Če režirate prizor v svetu dogajanja v živo, preprosto stopite na lokacijo in vsi vaši čuti reagirajo na ta prostor. Stevenu smo želeli dati enak občutek, zato smo zgradili bolj ali manj sofisticirane različice vsake lokacije, ki smo jo poskušali uporabiti za film v virtualnih okoljih. Če bi bil Planet Doom in bi delali prizor na obzidju, bi to vnesli v sistem in tako igralci kot Steven bi si lahko nadeli očala za navidezno resničnost in se premikali po tem prostoru ter bili navdihnjeni to.

Pripravljen igralec One Behind the Scenes Visual Effects VFX
Steven Spielberg na snemanju Pripravljen prvi igralec.Warner Bros. Garsonjere

Te povratne informacije vam resnično pomagajo. Lahko razumete, kakšen je občutek, ko stojite na 100 ali 200 čevljev visokih obzidjih, in tudi mi bi se lahko prilagodili. Steven bi rekel: »Super bi bilo, če bi lahko videl pogled na... karkoli,« ali vprašal: »Ali lahko premaknemo ta stolp in boljši pogled na igrišče?" To je odlična stvar pri tej vrsti virtualnega sveta: lahko jih ustvarite prilagoditve. … Steven popolnoma razume tehnologijo in res izkorišča vse njene prednosti, a glavna stvar za nas je bila, da se igralci počutijo seznanjene s prostorom in da jih navdihuje.

Pripravljen prvi igralec se mi zdi film, s katerim se nekdo, ki se ukvarja z vizualnimi učinki, res lahko poistoveti, saj je OASIS a fantastično okolje, ki najbolje deluje, ko se ne zavedaš, koliko dela je potrebno za ustvarjanje in vzdrževati. Vizualni učinki so namenjeni ustvarjanju stvari, ki se ne zdijo izdelane ali umetne. Vam je to odmevalo?

Vedno se mi je zdelo, da je tam, kjer smo gradili OASIS, obstajala neka čudna stvar. Čudno je bilo zrcaliti zgodbo in mnoge stvari, ki so jih počeli v filmu. Če bi naredili nekaj, kot je potovanje v The Shining, na primer, potem bi verjetno naredili tako, kot smo to storili mi. Bilo je fascinantno.

Je bil določen lik ali prizor iz Pripravljen prvi igralec ki za vas res povzema izkušnjo dela pri tem filmu?

Težko je ločiti samo eno ali dve stvari, ker menim, da je eden najpomembnejših vidikov v projektu, kot je ta poskušati biti dosleden in se poskušati zaljubiti v vsak trenutek, tako da vsakega od teh trenutkov pripelješ do najboljšega možnega biti.

Več intervjujev o Oscar Effects

  • Kako so "nevidni" učinki oživeli Winnie the Pooh v "Christopherju Robinu"
  • Kako so veliki zasloni in majhne eksplozije oblikovale VFX filma Solo: Zgodba Vojne zvezd
  • Zakaj so vizualni učinki filma First Man, nominirani za oskarja, velik preskok za filmsko ustvarjanje
  • Kako je ekipa VFX Avengers: Infinity War, nominirana za oskarja, naredila Thanosa filmsko zvezdo

Toda rad sem delal na dirki v New Yorku iz najrazličnejših razlogov, ker je bilo tako zabavno. Rad pa sem delal tudi naprej The Shining, ker sem rad poslušal Stevenove zgodbe o [Stanleyju] Kubricku in ustvarjanju The Shining film in gradnjo tega sveta. Sem tako velika oboževalka filma in imam do njega takšno strast. Torej je bilo neverjetno, da sem ga lahko preprosto tako obnovil.

Pripravljen prvi igralecpremiera 29.3.2018. 91. podelitev oskarjev se bo začela 24. februarja ob 20.00 ET na ABC.