Skrivno orožje remakea Dead Space je njegov režiser intenzivnosti

click fraud protection

Ne glede na to, ali gre za naključje ali zaradi neke vrste telepatske valovne dolžine razvijalca, je renesansa Dead Space tukaj. V razvoju je več znanstvenofantastičnih iger grozljivk, od katerih so nekatere neposredno navdihnile klasike EA iz leta 2008. Vodenje te obtožbe je … no, Mrtvi prostor sama.

Vsebina

  • Video vtisi
  • Prelivanje krvi
  • Direktor intenzivnosti
  • Ud od uda

Razvijalec EA Motive znova zaganja serijo z temeljitim predelavo prvega dela predvidoma januarja. Medtem ko je bil studio pregleden glede razvojnega procesa, nismo dobili pomembnega pogleda na projekt. EA je končno dvignil pokrov septembra z novinarskim dogodkom, ki je novinarjem omogočil igranje skozi prva tri poglavja igre (ki trajajo približno štiri ure).

Priporočeni videoposnetki

Pravkar sem igral Mrtvi prostor prvič v decembru sem šel v svoj demo predelave z izvirnikom, ki je bil še čisto svež v mojih mislih. Poglavja, ki sem jih igral, so neverjetno zvesta, ohranjajo bolj klavstrofobično grozo izvirnika, hkrati pa podvojijo njegovo hipernasilje. Njegove glavne razlike izvirajo iz znatnih tehnoloških izboljšav – od katerih so nekateri igralcem popolnoma nevidni –, zaradi česar je bolj poglobljen in manj predvidljiv povratek v USG Ishimura.

Video vtisi

Prelivanje krvi

Če ste že igrali Dead Space, vam bo predelava takoj znana. Od trenutka, ko se je Isaac Clarke usodno sprehodil po doku ladje Ishimura, sem lahko rekel, da se EA Motive drži scenarija, namesto da bi se lotil radikalnega ponovnega zagona. Med mojo predstavitvijo sem gledal znanstvenika, kako ga pohabi lebdeč, kako ga ogromna lovka vleče po hodniku in znašel sem se zaklenjen v tisti prekleti dekontaminacijski komori (saj poznate tisto). Celo trenutki, ki niso rekreacija ena na ena, so še vedno enaki.

Kreativni direktor Roman Campos-Oriola ugotavlja, da ima EA Motive veliko spoštovanja do izvirnika, zato je izkoristil priložnost, da se loti projekta. V zvezi s tem se je ekipa želela prepričati, da uporablja tehnologijo za izboljšanje izvirnika, ne pa za njegovo ponovitev.

"Minilo je približno 15 let, odkar je bila ta igra narejena, in veliko stvari se je spremenilo v smislu motorjev, upodabljanja, tehnologije," je povedal Roman za Digital Trends. »Ne gre za spremembo ali predelavo zaradi tega, vendar se zdi, da obstajajo elementi, ki jih lahko vzeti iz izvirnika in jih dejansko potisniti še dlje, hkrati pa ohraniti bistvo in filozofijo original.”

Isaac Clarke stoji na koncu svetlečega hodnika v Dead Space.

S tehničnega vidika je razlika očitna. Ta različica Mrtvi prostor nedvomno izgleda bolje z bolj dinamično osvetlitvijo, impresivnimi učinki delcev in podrobnimi teksturami - 2008 Clarke je poleg novega modela videti kot gumijasta Stretch Armstrong akcijska figura. Po preblizu srečanja z nekromorfom sem opazil, da je bila Clarkova obleka prepojena s krvjo s podrobnimi brizgami in kapljami, ki so se lesketale na kovini in temno zalepljene v mrežasto tkanino.

Še posebej sem opazil razliko, ko sem gledal svoj posnetek nazaj in primerjal določene sobe na Ishimuri z izvirnikom. Vzemite na primer medicinski zaliv. V različici iz leta 2008 je to velika kvadratna soba, polna krvavih postelj v dobro osvetljeni sobi z nekaj dodatnimi poudarki, ki jih ustvari nekaj svetilk. Nova različica je bistveno bolj atmosferska. Nad tlemi se vije plast meglice, nekaj luči srhljivo utripa, iz obrabljene žice na steni pa dežujejo iskre.

Direktor intenzivnosti

Tehnološki napredek ni le stvar povečane vizualne zvestobe - pravzaprav je to del predstavitve, ki me je najmanj zanimal. Največja sprememba je, da poglavij ne delijo več vožnje s tramvajem in dolgi zasloni za nalaganje. Glede na EA ni obdobja nalaganja. Ishimura je zdaj dostopna od konca do konca, saj se igra odvija v enem neprekinjenem posnetku kamere Bog vojne (2018).

Tudi meni je v oči padlo veliko manjših podrobnosti. Na primer, ekipa se je veliko bolj potrudila, da bi se Ishimura počutila kot bivalni prostor, ne pa niz hodnikov. Sobe so bistveno bolj urejene, nekateri vidiki pa celo dodajo nekaj okoljskih zgodb, ki so mi vzbudile spomine plen (2017).

Nekromorf napade Isaaca Clarkea v Dead Space.

»Pogledaš ladjo in greš, to je kraj, kjer ljudje živijo, delajo, tam so dalj časa. In vendar se je v igri zdelo nekoliko golo,« je povedal Mike Yazijian za Digital Trends. »Pravzaprav smo si predstavljali, kaj če bi tam živeli? Kaj če bi tam delali? Kakšen bi bil občutek? Ni ravno srečno mesto! Želeli smo ujeti ta občutek... Videli boste vse te plakate, ki govorijo o kulturi, načinu življenja, njihovih vrednotah in tako naprej. V tem je nekakšen propagandni občutek, vzdušje iz šestdesetih let prejšnjega stoletja.«

Kar pa je najbolj impresivno, je nekaj, kar je igralcu popolnoma nevidno: režiser intenzivnosti. Orodje je dirigent v zakulisju, ki lahko dinamično spremeni več elementov igre, zaradi česar se lahko soba počuti popolnoma drugače, ko jo drugič prečkate. Lahko spremeni, kaj se drstijo sovražniki, kje se drstijo, količino prisotne megle, delovanje luči in še veliko več. To izkušnji doda novo plast nepredvidljivosti, ki bo igralce držala na trnih tako med začetnim igranjem kot ob ponovnih obiskih.

"Vzemite primer 2. poglavja," pojasnjuje Campos-Oriola. »Ko ubiješ kapitana in se vrneš skozi dvigalo, moraš priti do hangarja, da greš do 3. poglavja. Tisti sprehod med dvigalom od mrtvašnice do tramvaja … režiser intenzivnosti igra 100%. Včasih bo prišlo do pretepov, včasih bo temno od šepetanja, včasih vse luči se bodo prižgale in lurker se bo pojavil, včasih pa se ne bo nič zgodilo zgodi.”

Isaac Clarke stoji v temni sobi v Dead Space.

Ta zapleten sistem bi lahko rešil enega največjih izzivov, s katerimi se srečujejo grozljivke. Ko razumeš scenarij, ne bo več strašljivo. Kot da bi hodili skozi hišo s straši z zemljevidom, ki natančno prikazuje, kje bo vsak igralec izskočil. Režiser intenzivnosti to popolnoma spremeni, tudi med posameznimi smrtmi. Prvič, ko sem opazil, da deluje, sem umrl v sobi, kjer sem se moral braniti pred nekaterimi nekromorfi. Ko sem se ponovno pojavil, sem se postavil blizu mesta, kjer sem videl, da se je prvi sovražnik pojavil, in čakal, da sem skočil nanj... vendar so me namesto tega skočili od zadaj, saj se je tisti prvi sovražnik pojavil iz drugega ventila. Glede na to, da se zdi, da predelava vrača serijo k njenim koreninam grozljivk, bi ta občutek lahko bil ključnega pomena pri zagotavljanju, da bodo celo oboževalci, ki poznajo izvirno sprednjo in zadnjo stran, prestrašeni.

Ud od uda

Tehnološki napredek močno vpliva tudi na bojevanje, in sicer značilno mehaniko razkosanja serije. Tako kot v izvirni igri lahko tudi igralci uporabijo svoje pištole, da enega za drugim odsekajo sovražnikove okončine. Če lahko verjamete, je EA Motive našel način, kako narediti to grozljivko telesa še bolj groteskno.

Ko ustreliš ud Mrtvi prostor, ga ne boste čisto odrezali ob prvem strelu. To je zato, ker imajo sovražniki zdaj dodatne plasti mesa in kosti, ki jih lahko oluščite nazaj, ko vanje izstrelite strele (podobno kot prihajajoče Dead Island 2). Ko se mi nekromorf približa v tesni sobi, ustrelim njegovo nogo in razkrijem kost, preden zaključim rez z drugim strelom. Ko se plazi naprej na svojih rokah, podobnih kosi, sprožim še en strel v njegovo podlaket, tako da se komaj drži skupaj z nekaj mesa. Drugi posnetek ne le prereže skozi to, ampak se zdi, da se med tem delom obrije s strani glave. Seveda temu sledim s topotom, da morebitne še pritrjene okončine pošljem v zrak.

Isaac Clarke cilja na nekromorfa v Dead Space.

Srhljiv spektakel ni samo razkazovanje EA Motive (Campos-Oriola poudarja, da ekipa ni poskušala preseči izvirne igre). Prenovljeni sistem flesh bolje spodbuja igralce k uporabi orožja, ki se je prvotno zdelo nekoliko neuporabno poleg večnamenskega plazemskega rezalnika.

»Omogoča nam, da dodamo isto vrsto zabavne izkušnje igranja, kot ste jo imeli v izvirniku s plazemskim rezalnikom in linijsko pištolo,« pravi Campos-Oriola. »Malo manj pa ga imaš v originalu s pulzno puško. Vsa orožja, ki v izvirniku sama ne režejo okončin... še vedno je kul, ampak kot plazemski rezalnik! Toda zdaj s plastmi, pulzno puško ali pištolo za silo - celo metalcem ognja, ko vidite, da meso zoglene - je malce grozljivo! Občutek je tako dober kot plazemski rezalnik!«

Ko govori o vseh teh tehničnih izboklinah, Campos-Oriola poudarja, da ekipa ne meni, da izvirnik potrebuje predelavo. Namesto tega so menili, da si zasluži enega s sodobnimi napredki, ki bi mu ustrezali. To isto razmišljanje je narekovalo, iz katerih idej Dead Space 2 in 3 bi prenesel v remake. Pomembne spremembe vključujejo Isaaca Clarkea, ki je v celoti glas posodil Gunner Wright (ki je nastopal kot njegov glas od leta 2) in sekvence brez gravitacije, ki Isaacu zdaj omogočajo prosto letenje, namesto da skače med površinami. Te spremembe so tako naravno izvedene, da sem pozabil, da jih ni bilo v izvirniku.

Isaac Clarke leti brez gravitacije v Dead Space.

Pred januarsko izdajo igre je treba opraviti še malo dela, saj se vse te tehnične izboljšave zagotovo ne zdijo enostavne za žongliranje. Gradbena novinarska žaga je imela še vedno nekaj opaznih težav s hitrostjo sličic in med mojo sejo sem ujel sovražnike, ki so rezali skozi stene in tla. To zame ni razlog za zaskrbljenost, saj so to nekatere standardne težave za gradnjo, ki je v teku, vendar je jasno, da lahko nekatere od teh drobnih podrobnosti potisnejo platforme do njihovih meja.

Mrtvi prostor zdi se, da zaenkrat zadene vse prave note. Izvirnika ne spremeni v bistvu, saj ostaja zvest scenografiji in ritmom zgodbe, vendar poskrbi za izboljšave na visoki ravni, ki povečajo grozljivko in potopitev. Čeprav nisem prepričan, kako bo njegov DNK iz leta 2008 na koncu izgledal poleg sodobnejših zasukov formule (npr. Protokol Callisto), bo to močan opomin, zakaj si razvijalci tako želijo ponoviti njegov uspeh 15 let pozneje.

Mrtvi prostor začne 27. januarja za Xbox Series X, PS5in osebni računalnik.

Razkritje: Digital Trends je bil odpeljan v Redmond v Kaliforniji za predogled oddaje Dead Space, potovalne nastanitve pa je pokrila PR agencija Fortyseven Communications. To ni vplivalo na naše poročanje o tekmi.

Priporočila urednikov

  • Steam lansira novo preskusno storitev, ki vključuje brezplačno 90-minutno predstavitev Dead Space
  • Dead Island 2: datum izdaje, napovedniki, igranje in še več
  • Prvotni Dead Space sem igral pred predelavo — in obžalujem
  • PS Plus februarja dodaja Evil Dead, OlliOlli World in še več
  • Najboljše video igre januarja 2023: Hi-Fi Rush, Dead Space in druge