V zadnjih letih se je Netflix izkazal kot prijazno okolje za ustvarjalna bitja – in ne le za človeštvo. Dve najbolj priljubljeni izvirni seriji storitve pretakanja, Stranger Things in Izgubljeni v vesolju, predstavljajo impresivne nečloveške like, ki so spodbudili nočne more, navdihnili nešteto kostumov in poskrbeli, da so njihove predstave naredile veliko bolj nepozabne.
Studio za učinke bitja, nominiran za oskarja Spektralno gibanje je bil zadolžen za razvoj ličil in praktičnih učinkov za dve najbolj ikonični bitji, ki sta se v zadnjih letih pojavila na televiziji, nočno moro Demogorgona iz Stranger Things in popolnoma realiziran lik v kozmični drami, ki se igra v izgubljen v vesolju, Robot.
Priporočeni videoposnetki
Digital Trends se je pogovarjal s predsednikom in umetniškim direktorjem Spectral Motion Mike Elizalde (ki je soustanovil studio s svojo ženo in poslovno partnerko Mary) o delu njegovega studia na obeh bitjih – ki se je v veliki meri zanašal na praktične učinke, izboljšane z digitalnimi elementi - in kako je ekipa ustvarila te nepozabne znakov.
Digitalni trendi: Pri Robotu, koliko tega, kar se zgodi na snemanju med prizorom – z igralcem v robotski obleki – je tisto, kar na koncu vidimo na platnu?
Več novic o Netflixu
- Prihaja 3. sezona 'Stranger Things'! Tukaj je vse, kar vemo do zdaj
- Nekaj najboljših (in najbolj čudnih) teorij 'Stranger Things' za sezono 3
- Še več nevarnosti, Will Robinson: Netflix obnavlja 'Lost in Space' za drugo sezono
Mike Elizalde: V primeru Izgubljeni v vesolju, bi rekel, da verjetno 85 odstotkov uspešnosti, ki jo vidite pri robotu, izvira iz tega, kar se zgodi na snemanju. Obleki je dodanih nekaj bistvenih digitalnih izboljšav... večinoma ustvarjanje negativnega prostora tam, kjer ga ni, tako da se zdi, kot da gledate skozi stroj, namesto da bi gledal trdno osebo v obleki. To je bila odlična odločitev produkcijske ekipe in tudi mi smo jo predlagali na začetku. Ugotavljamo, da je najučinkovitejši način za ustvarjanje iluzije kombinacija digitalnega in praktičnega, kjer je to smiselno.
Ali se je pri Robotu kaj spremenilo glede na prvotno zasnovo lika, da bi se prilagodil uporabi igralca v obleki in da bi bil to praktičen učinek?
Ne, namen je bil vedno izvesti, kot vidite v seriji. Kar zadeva naš načrt, ko smo se lotili, je tisto, kar vidite na zaslonu, točno tisto, kar smo nameravali in kar so nameravale ekipa za digitalne učinke in produkcijske ekipe. Načrt je bil oblikovan že zgodaj in samo vstopili smo in ga izvedli.
Kaj pa dizajn samega lika? Nečloveški liki se sčasoma razvijajo iz konceptualne stopnje, skozi kakšno vrsto evolucije je torej šel Robot?
Pravzaprav smo imeli končno zasnovo šele malo kasneje v fazi načrtovanja. Naš prijatelj Aaron Sims nas je priporočil za delo in je moj kolega iz naših dni v studiu Ricka Bakerja. Zasnova ni bila izdelana do poznejšega razvoja, toda ko so o njej razpravljali, [razpravljalo se je] o tem, kako naj bi robot izgledal, koliko prikimavanja želimo vključiti v star Izgubljeni v vesolju šov in podobno. Nazadnje je bila sprejeta odločitev, da ga naredijo antropomorfnega, kar bi ga naredilo veliko bolj približnega – zlasti za Willa Robinsona – v oddaji.
Kaj ste pomislili, ko ste prvič videli dizajn za Robota?
Moj prvi vtis o njem je bil, da je robot na videz kul in da bi ga bilo zelo zabavno narediti, vendar sem se spraševal, ali ga bodo oboževalci sprejeli. Vendar so bili moji pomisleki vsekakor potrjeni že ob prvem nastopu. Odziv je bil čudovit.
Odziv je bil vsekakor pozitiven, vendar je bil en vidik nekoliko presenetljiv. Bil je precej glasen del občinstva komu se je zdel Robot... seksi? Kaj vam je šlo skozi misli, ko ste videli ljudi razpravo o Robotovi fizični privlačnosti?
Zdelo se mi je smešno. Bilo je nekako očarljivo, da so ljudje mislili, da je robot seksi, in da je obstajala določena demografska skupina, ki je ugotovila, da je zadnji del robota... zelo privlačen. Zato se nam je to zdelo res kul, ker je uspešno na povsem drugi ravni, ki je res nismo pričakovali.
Torej se niste odločili narediti seksi robota?
To ni bil namen, vendar smo veseli, da je bil to stranski produkt.
Robot je v prvi sezoni prevzel nekaj drugačnega videza in zdi se, kot da še nismo videli zadnje oblike, ki jo bo prevzel. Brez razkrivanja kakršnih koli spoilerjev, ali se lahko veselimo še več z Robotom in vašim delom na njem sezona 2?
Ne da bi pretiravali z roko, zagotovo smo vključeni v drugo sezono. Seveda ne moremo opisati nobenih posebnosti, a čaka nas veliko zabavnih presenečenj. Serija je res močna in ima odlično dinamiko med liki.
Prestavljanje v Stranger Things, kako si se vključil v predstavo in bitje Demogorgon?
Še enkrat, to je bila napotnica Aarona Simsa. Tako da sva zdaj z Aaronom dva proti dva. V enačbo nas je vključil po tem, ko sta njegovo podjetje, produkcijsko podjetje, in [ustvarjalci oddaje] Duffer Bros.
Pokazali so nam dizajn. Morali smo narediti nekaj sprememb, da bi lahko delovalo, saj so Dufferjevi želeli, da bi bil čim bolj praktičen učinek. Zato smo naredili nekaj sprememb v dizajnu, da bi igralca spravili v obleko. Naš igralec je bil Mark Steger, ki je čudovito nastopal v obleki in naredil nekaj čudovitih stvari v predstavi. Otroci v predstavi so bili nad bitjem neverjetno navdušeni. Radi so prišli k njemu, ga pobahali in gledali.
Ali se je Demogorgon glede na zgodnje konceptualne zasnove razvil in veliko spremenil? Kakšen je bil razvojni proces na njem?
Vsak projekt je učni proces za vse vpletene. Vsaka stvar, ki jo naredimo, je v bistvu raziskovalni in razvojni projekt, ker gradimo nekaj, kar še ni bilo zgrajeno. Torej je krivulja učenja vedno strma na samem začetku procesa, nato pa, ko dosežemo svoj korak, postane nekaj novega, kar imamo v lasti. Obstaja veliko tehnologije, ki je bila razvita za ustvarjanje določenih gibov ali določenih kontrol, in vedno pride do evolucije. Demogorgon ni izjema.
Obstaja čudovit video si objavil ki prikazuje, kako Demogorgonova "usta" plapolajo, ko se odprejo. Kako ste razvili videz pošasti, ki odpira usta?
Dejansko fizično gibanje je produkt ekipe pri Spectralu, ki jo v oddelku za animacijo vodi Mark Setrakian. Zelo smo srečni, da sodeluje njegov veliki um, saj tej priložnosti prinese veliko uspešnosti. Ena stvar je, da lahko oblikuješ mehanizme in uporabiš radijsko krmilno palico, da se premikaš, čisto nekaj drugega pa je, da najprej oblikuješ mehanizme na podlagi zmogljivosti. V mislih si vizualizira predstavo in nato ustvari mehanizme in sisteme, ki bodo to predstavo zagotovili. Zanj je to zelo umetniški proces, ki temelji na koreografiji.
Omenili ste svoje delo s studiem Ricka Bakerja in Stranger Things ima tisto vzdušje iz 80. – obdobja, ki nam je dalo Ameriški volkodlak v Londonu in toliko drugih klasičnih filmov z učinki bitja Ricka Bakerja. naredil Stranger Things in proces ustvarjanja Demogorgona se vam zdi kot projekt iz tistega obdobja?
Vsekakor. Z delom pri Rick's smo se naučili, da je kakovost izdelka najpomembnejša. Videz, zmogljivost, brez teh stvari si potisnjen v povprečen studio za efekte. Tako da, vsekakor se počuti kot nekaj, kar bi prišlo iz takšnega studia. Zelo smo ponosni na končni izdelek.
1 od 5
Demogorgon je postal priljubljen kostum na konvencijah in v sezoni noči čarovnic. Kako se ob tem počutite, ko vidite ljudi, ki se oblečejo v eno od vaših stvaritev in ji dajo svoj pečat?
Vedno je laskavo videti oboževalce, ki priznavajo delo, ki ga opravljaš, in se temu tako lepo poklonijo. Zadovoljstvo je vedeti, da ste nekomu navdih za ustvarjalnost. Učijo se iz teh izkušenj.
Lahko bi bili naslednja generacija umetnikov efektov bitja …
Ja točno.
Torej, kaj je naslednje za vas in Spectral Motion?
Z Guillermom del Torom se nam dogaja res zabavna stvar, ki je za nas z njim nekakšna vrnitev domov. [Urednikova opomba: Spectral Motion je prejel nominacijo za oskarja za delo studia pri Del Torovem filmu Hellboy II: Zlata vojska.] Guillermo producira film in za zdaj bom moral zadržati naslov, vendar delamo nekaj Del Torovih stvari, nad katerimi smo navdušeni.
1 od 6
Kateri je projekt, za katerega še vedno upate, da ga boste nekoč delali? Ali obstaja zgodba ali bitje ali nekaj, s čimer bi radi sodelovali?
The Lovecraftovski demon v svoji najčistejši obliki še ni bilo raziskano, in to je nekaj, nad čimer se vsi slinimo, ko se pojavi namig o tem. Razvijali smo Na gorah norosti z Guillermom pred nekaj leti in ta projekt se nikoli ni uresničil, toda na neki točki v času bi bilo to pravo najpomembnejše bitje, v katerega bi se lahko potopili - ali res skupek bitij. Lovecraftovska mitologija je tako bogata in tako vizualno impresivna.
No, le dokler ob pogledu na to nikogar ne spraviš ob pamet ...
[Smeh] Ja, všeč mi je, kako se Lovecraft izmika pri opisovanju bitij v svojih zgodbah in namiguje, da bi pogled vanje vabil k norosti. Ampak ja, ta bitja so samo v naši krvi, ko gre za učinke bitij in ličila.
Priporočila urednikov
- 5 likov, za katere menimo, da bodo umrli v 5. sezoni Stranger Things
- Vsaka pošast Stranger Things, razvrščena
- Obstaja predzgodba Stranger Things in nikoli ne boste uganili, za kaj gre
- Trte, krv in razpoke v izobilju: VFX 4. sezone Behind Stranger Things
- V novem napovedniku Paper Girls se dogajajo čudne stvari