Pregled AMD FidelityFX Super Resolution: DLSS za množice

AMD-jeva FidelityFX Super Resolution (FSR) je vroča, nova tehnologija nadgradnje na sceni. Je Alternativa DLSS to ni tako pametno ali zmogljivo, vendar ima veliko širšo strojno podporo. Če trditve AMD in razvijalcev o njegovi enostavnosti implementacije držijo, bi lahko kmalu užival tudi širšo podporo za igre.

Vsebina

  • Kako deluje FSR
  • Izvedba
  • Ves potencial tega sveta

Zdaj je na voljo v sedmih igrah, vključno z Anno 1800, Godfall, in Zlobni genij 2, uporablja pa ga lahko vsak, ki ima AMD RX 400, 500, Vega, RX 5000 ali 6000. Tudi igralci računalniških iger Nvidia niso izpuščeni, saj jo lahko izkoristijo vsi, ki uporabljajo grafično kartico serije 10, serijo 16, RTX 2000 ali 3000.

Seznam iger je morda kratek, vendar je seznam strojne opreme širok in za nekatere od nas je to več kot dovolj, da pozdravljajo FSR kot tehnologijo, ki spreminja igro. Kako pa dejansko deluje? Zagnali smo nekaj iger, da bi izvedeli.

Povezano

  • Vse igre, ki podpirajo AMD FidelityFX Super Resolution
  • AMD FSR (FidelityFX Super Resolution): vse, kar morate vedeti
  • AMD-jeva nova tehnologija skaliranja ločljivosti naj bi delovala z vsako igro

Kako deluje FSR

Cev za upodabljanje FidelityFX Super Resolution.

FidelityFX Super Resolution je dvoprehodna tehnika povečanja ločljivosti, ki temelji na "sencah", ki podpira DirectX 11, DirectX 12 in Vulkan. Igro upodobi v nižji ločljivosti od izvorne in nato izvede povečanje ločljivosti "rekonstrukcije robov". tehnika, za katero AMD trdi, da analizira izvorne slike, da najde te robove, preden jih ponovno zgradi na višji zvestoba.

Nato sledi prehod za ostrenje. Oboje se zgodi po izravnavanju in preslikavi tonov, vendar pred zrnatostjo filma, kromatsko aberacijo in drugimi učinki obdelave. Ponovno, vse to se zelo razlikuje od Nvidijinega naprednejšega nadgrajevanja strojnega učenja.

Ločljivost upodabljanja je določena z izbrano prednastavitvijo kakovosti FSR, pri čemer imajo razvijalci možnost, da uporabijo dodatno ostrenje za upodobitve z nižjo ločljivostjo, če se tako odločijo.

Za 4K izhod, kjer je native 3840 x 2160, bi FSR Ultra Quality upodobil pri 2954 x 1662. To bi bilo 2560 x 1440 za kakovostni način, 2259 x 1270 za uravnotežen način in 1920 x 1080 za način delovanja.

Kakovostni načini FidelityFX Super Resolution.

Ker je FSR algoritem za naknadno obdelavo, je zasnovan tako, da za vsak prehod doda zanemarljivo količino CPU. Prehod ostrenja zahteva dodaten pomnilnik, vendar je še vedno veliko manj zahteven kot izvorno upodabljanje. Zaradi teh majhnih zahtev pa bo FSR morda opazil vse manjše donose pri strojni opremi nižjega cenovnega razreda, z največjimi prednosti zmogljivosti, ki jih najdemo pri grafičnih procesorjih višjega razreda - zlasti RX 5000 in 6000, za katera je bil posebej optimizirano. AMD trdi, da FSR kaže tudi najmanjšo degradacijo kakovosti pri 4K, čeprav je uporaben pri 1080p ali celo nižjih ločljivostih.

AMD je v svojem gradivu za izdajo in poročilih poudaril, da je to v bistvu prva generacija FSR in da bo morda v prihodnosti opazil izboljšave. Lahko bi bili v obliki slikovnih medpomnilnikov z izvorno ločljivostjo ali v celoti novih tehnologij za povečanje ločljivosti. To je pripeljalo do nekaterih špekulacij, da bo AMD v prihodnosti lahko uvedel svojo lastno obliko povečanja na podlagi strojnega učenja, podobno Nvidijinemu DLSS.

Izvedba

Da bi videli, kako se FSR dejansko obnese v divjini, smo izvedli številna merila uspešnosti za igre, ki smo jih imeli na voljo, pri čemer smo vzeli kratke izrezke igranje in sledenje povprečni, najmanjši in najnižji hitrosti sličic, medtem ko je bil omogočen vsak način kakovosti FSR, nato pa jih primerjamo z izvornimi upodabljanje.

Skupaj smo preizkusili pet iger, tri s kartico AMD in dve z Nvidia. Testirali smo Godfall, Kingshunt, in Lomilec razpok z uporabo naprave AMD in Terminator: Odpor in Leto 1800 z napravo Nvidia. Tu sta dve testni platformi:

AMD testna naprava

  • AMD Ryzen 3700X
  • RX 5700 XT pod vodnim hladilnikom AIO, ki deluje pri 2050 MHz
  • 16 GB Corsair DDR4 3.200 MHz
  • Samsung 850 Evo 512GB

Testna naprava Nvidia

  • Intel Core i9-10900K
  • Nvidia RTX 2080
  • 32 GB G.Skill DDR4 3.200 MHz
  • Crucial MX500 2TB

Za rezultate testiranja smo uporabili MSI Afterburner/Rivatuner. Vse igre so se izvajale pri ločljivosti 1440p, nastavljene na najvišje nastavitve brez zameglitve gibanja, brez V-Sync, brez dinamičnega skaliranja ločljivosti in brez prilagodljivega ostrenja kontrasta (kjer je bilo na voljo).

Bogoslavje

1 od 10

Izvorna - 2560 x 1440
Ultra kakovost
Kakovost
Uravnotežen
Izvedba
Izvorna - 2560 x 1440
Ultra kakovost
Kakovost
Uravnotežen
Izvedba
Izključeno Ultra kakovost Kakovost Uravnotežen Izvedba
Povprečni FPS 79 103 117 130 143
Najmanjši FPS 65 87 99 111 121
1 % nizek FPS 63 82 92 101 108
0,1 % nizek FPS 23 48 28 77 30

Verjetno največ paradni konj omejene zagonske knjižnice FSR, ni presenetljivo, da je AMD izbral Bogoslavje za svojo demonstracijo Computex o tem, kaj lahko naredi FSR. Igra je čudovitega videza in deluje dobro, tudi na daleč od najsodobnejše strojne opreme. Napredek v zmogljivosti z omogočenim FSR je bil impresiven, z otipljivo razliko pri vklopu načina Ultra Quality v primerjavi z izvornim. Igra je bolj gladka in odzivna. Na listju je manjša zamegljenost in v odsevih je mogoče opaziti nekaj majhnih artefaktov izostritve, vendar je najbolj očitna sprememba med Ultra Kakovost in izvirnost je izboljšanje tekočega igranja, zlasti med bitko, kjer podrobnosti v ozadju niso tako enostavne. pod drobnogled.

Kakovostni način uvaja bolj opazne artefakte ostrenja z nekaj izboljšavami občutka igre in gladkosti bojnih animacij. Balanced s seboj prinaša močno zamegljenost, ki jo je težko prezreti, v večini tekstur in modelov igre. Zmogljivostni način daje občutek, da je igra najbolj tekoča, vendar je žrtvovanje vizualne kakovosti hudo, s zelo opazna zamegljenost na vsem, znatna izguba podrobnosti teksture in nenavadna ostrina artefakti.

Za vrhunsko vizualno jasnost je še vedno absolutno najboljša izvorna (morda z omogočenim CAS), vendar je Ultra Quality boljša. zelo, zelo blizu in izboljšanje zmogljivosti, ki prihaja z njim, se zdi kot vredna zamenjava za mladoletnika artefakti. Druge načine je težje priporočiti, čeprav so verjetno nekateri, ki bi bili zadovoljni s kakovostjo, še posebej, če omejena moč GPE pomeni, da bi omogočila vklop posebnih vizualnih funkcij, ki bi sicer bile preveč obdavčitev.

Kingshunt

1 od 10

Izvorna - 2560 x 1440
Ultra kakovost
Kakovost
Uravnotežen
Izvedba
Izvorna - 2560 x 1440
Ultra kakovost
Kakovost
Uravnotežen
Izvedba
Izključeno Ultra kakovost Kakovost Uravnotežen Izvedba
Povprečni FPS 77 105 116 125 127
Najmanjši FPS 75 101 106 114 121
1 % nizek FPS 69 85 29 29 77
0,1 % nizek FPS 29 31 28 28 27

Kingshunt ima bolj agresivno ostrenje kot Bogoslavje, in če imate radi jasnejšo sliko, se vam bo ultra kakovost verjetno zdela boljša izkušnja kot izvorna, ki ima nekoliko bolj mehko estetiko brez FSR. Tudi povečanje zmogljivosti pri Ultra Quality je pomembno, če upoštevate konkurenčno naravo igri, bi omogočanje FSR lahko pomagalo zmanjšati vnosni zamik in izboljšati vašo konkurenčno prednost, čeprav za majhno marža.

Kakovostni način je prav tako videti soliden, še posebej, ko je v gibanju, čeprav postanejo artefakti ostrenja bolj očitni in opazno ni tako lep kot izvorna ali ultra kakovost. Prednost delovanja je zanemarljiva, zaradi česar je težje prodati.

Kot z Bogoslavjesta oba načina Balanced in Performance videti bistveno slabše, z nekaterimi zelo jasnimi artefakti ostrine in blatnimi zamegljenost, ki pokvari videz in občutek igre, tudi če igra z višjo hitrostjo osveževanja postane opazno bolj gladka zasloni. Za izjemno tekmovalne se morda splača uporabiti te načine za dodatno zmogljivost, vendar je preprosto upodabljanje pri nižji izvorni ločljivosti morda bolje kot uvedeni ekstremni artefakti.

Lomilec razpok

1 od 10

Izvorna - 2560 x 1440
Ultra kakovost
Kakovost
Uravnotežen
Izvedba
Izvorna - 2560 x 1440
Ultra kakovost
Kakovost
Uravnotežen
Izvedba
Izključeno Ultra kakovost Kakovost Uravnotežen Izvedba
Povprečni FPS 120 148 166 181 195
Najmanjši FPS 110 138 156 170 184
1 % nizek FPS 108 135 142 201 173
0,1 % nizek FPS 25 26 28 28 28

Najmanj intenzivna igra, ki smo jo preizkusili v tem pregledu, Lomilec razpok kaže najmanjšo splošno korist od FSR, čeprav je zaradi njegove perspektive tudi uvedba vizualnih artefaktov manj očitna, ko je v gibanju. Če pa sta ostrenje in povečanje ločljivosti izravnala zmanjšano vhodno ločljivost z načini višje kakovosti v drugih igrah, ni bilo tako pri Lomilec razpok. Tukaj je celo Ultra Quality pokazala opazno, čeprav rahlo, zamegljenost. Glede na že tako visoko hitrost sličic izvirne slike je s to konfiguracijo strojne opreme težje prodati.

Čeprav kakovost prikazuje nekatere artefakte agresivnega ostrenja, ki so del izkušnje FSR, med igranjem niso zelo opazni in pravzaprav je težko ugotoviti razliko med njim in Ultra Kakovost. Zaradi tega je kakovostni način nedvomno bolj privlačen, če želite izboljšati zmogljivost.

Balanced in Performance se soočata z enakimi težavami kot druge igre, z izjemno zamegljenostjo, ki dovolj zmanjša vizualne podobe, da nista priporočljivi. Edina resnična uporaba zanje bi bila, če igrate na strojni opremi, ki preprosto ne zmore igre, in potrebujete to prednost, da jo zaženete. Če je temu tako, potem je na voljo veliko dodatnega prostora za FPS, vendar ima to svojo ceno.

Terminator Resistance

1 od 10

Izvorna - 2.560 x 1.440
Ultra kakovost
Kakovost
Uravnotežen
Izvedba
Izvorna - 2.560 x 1.440
Ultra kakovost
Kakovost
Uravnotežen
Izvedba
Izključeno Ultra kakovost Kakovost Uravnotežen Izvedba
Povprečni FPS 117 165 199 226 255
Najmanjši FPS 87 112 146 167 174
1 % nizek FPS 80 106 116 124 129
0,1 % nizek FPS 60 71 79 83 85

Terminator: Odpor je čudak v lansirni postavi FSR. Ni preveč zahtevna igra in celo pri izvorni ločljivosti smo na naši preskusni napravi Nvidia dosegali več kot 100 sličic na sekundo. Kljub temu je FSR lahko močno povečal zmogljivost. Ultra Quality je zabeležil največji napredek v zmogljivosti in izgledal je najbolje. Čeprav je nenavaden vizualni artefakt izskočil, je bil ta način videti skoraj enak izvorni ločljivosti.

Kar zadeva druge tri načine, so se nekoliko borili. Kakovost je uvedla nekaj bolj opaznih artefaktov, vendar ne bistveno zmanjšala izkušnje. Igrati ga je mogoče, čeprav jasno odstopa od Ultra Quality. Balanced je uvedel veliko večje artefakte, zlasti v vseh predmetih s finimi podrobnostmi – teksturirani materiali, lasje, veje itd. V katerem koli okvirju je veliko predmetov z natančnimi podrobnostmi, zaradi česar je igra videti nekoliko zamegljena na vseh področjih.

Zmogljivost je le še povečala težave, ki smo jih videli pri Balancedu. S tem načinom se vse, kar ni neposredno pred kamero, izpere v zamegljeno zmešnjavo. Z načinom Performance smo pridobili precej več kot 100 sličic na sekundo, vendar vizualno rezultati preprosto niso vredni tega. Podobno kot pri DLSS, preprosto vklop FSR opravi večino dela, vendar je na skrajnem koncu prevelik kompromis v kakovosti slike, da bi resnično upravičili njegovo uporabo.

Leto 1800

1 od 10

Izvorna - 2.560 x 1.440
Ultra kakovost
Kakovost
Uravnotežen
Izvedba
Izvorna - 2.560 x 1.440
Ultra kakovost
Kakovost
Uravnotežen
Izvedba
Izključeno Ultra kakovost Kakovost Uravnotežen Izvedba
Povprečni FPS 58 75 86 91 103
Najmanjši FPS 45 55 62 65 74
1 % nizek FPS 47 61 63 65 75
0,1 % nizek FPS 26 31 34 35 45

Leto 1800 predstavil enega največjih argumentov za FSR, kar nas je presenetilo. To je obdavčljiva igra, vendar veliko bolj obremenjuje CPE kot GPE, in naši rezultati to kažejo. Vendar je FSR še vedno lahko močno povečal zmogljivost. V načinu Ultra Quality nam je uspelo preseči 70 sličic na sekundo, hkrati pa ohraniti večino izvorne kakovosti. Tudi kakovostni način je bil odličen, saj je dosegel več kot 80 sličic na sekundo in ustvaril minimalne artefakte.

Uravnoteženi način je predstavil nekaj težav, zlasti z liki, ki se sprehajajo po mestu in listjem. Zmogljivost je še enkrat poslabšala te težave. V tem načinu vse, kar se premika, povzroči rahel lesk, ki razkrije AMD-jevo tehnologijo upodabljanja na delu. Tako kot druge igre, Leto 1800 ni mogoče predvajati v načinu Performance, razen če res potrebujete dodatne okvirje.

Ostali trije načini pa delujejo presenetljivo dobro. Veliko tega je zaradi Leto 1800perspektiva. FSR, ki je zelo pomanjšan od vseh podrobnosti, lahko pobegne z veliko več, ne da bi pri tem žrtvoval vizualno kakovost. Artefakti postanejo očitni, ko približate kamero, vendar je to v igri, kjer vam je to treba storiti redko, zlahka odpustiti. Med vizualno kakovostjo in zmogljivostjo priporočamo kakovostni način za Leto 1800. Še vedno kaže veliko izboljšanje zmogljivosti v primerjavi z Ultra Quality, medtem ko ohranja večino podrobnosti.

Ves potencial tega sveta

Testiranje za ta članek smo začeli z upanjem, da bo naš trditve o sposobnosti FSR, da je tehnologija, ki bi koristila vsaki igrir, bi se izkazalo za resnično; In to je v veliki meri odigrano. Skoraj vse igre, ki smo jih preizkusili, kažejo, da je mogoče najti resnične izboljšave zmogljivosti, tudi če ste ljubitelj vizualne natančnosti.

notri Bogoslavje, Izjemna kakovost je komaj zaznavna pri izvornem upodabljanju in ponuja dovolj povečanja zmogljivosti, da resnično koristi gladki izkušnji, zlasti med bitko. Kingshunt verjetno izgleda bolje s to dodatno ostrino, izboljšanje zmogljivosti pa lahko prinese tudi rahlo konkurenčno prednost.

Leto 1800 nas je najbolj presenetil. Čeprav igra nima toliko koristi zaradi visoke povpraševanja po procesorju, je vseeno pokazala velik napredek v primerjavi z izvirnim upodabljanjem z minimalnimi artefakti pri nastavitvah višje kakovosti.

Drugi načini so manj izvedljivi za strojno opremo, ki smo jo uporabili, če pa uporabljate staro kartico ali počasen APU in želite samo igrati Bogoslavje pri hitrosti sličic, ki ne jeclja, vam FSR morda kar dovoli. Dejansko, čeprav nismo imeli priložnosti izvesti izčrpnega testiranja pri nižjih ločljivostih, AMD-jeva notranja merila uspešnosti kažejo, da je mogoče veliko pridobiti na AMD APU-jih, pa tudi na starejših Radeon in GeForce grafične kartice.

Edina težava je … to je to. Teh pet in nekaj drugih so edine igre, v katerih lahko trenutno uporabljate FSR. Bogoslavje je lepa, a je izšla pred več kot 10 meseci in Leto 1800 in Terminator: Odpor stari dve leti. Lomilec razpok in Kingshunt sploh ni mogoče igrati zunaj svojih zgodnjih različic beta do konca tega leta.

Torej, FSR je pravzaprav, skoraj tako dobro, kot smo upali. Samo še ni zares uporabno. Na srečo se bo to v kratkem spremenilo. Kmalu bo na voljo 12 naslovov, vključno z večjimi izdajami, kot je Resident Evil Village, Far Cry 6, in vedno priljubljena Dota 2 (kjer lahko način zmogljivosti povzroči znatno izboljšanje zakasnitve vnosa). Še bolje, AMD je zagotovil partnerstva s približno 40 studii - vključno z EA Frostbite, Avalanche, Turtle Rock, Gearbox, Crystal Dynamics in Larian Studios, med mnogimi drugimi — tako da bo verjetno veliko iger, ki bodo na voljo s FSR podporo.

Dodajte FSR verjetnost, da se pojavi vsaj na konzolah Xbox letos in verjetno lahko rečemo, da bo v naslednjih nekaj mesecih postala resno uspešna in impresivno sprejeta tehnologija.

Preprosto še ni veliko za uživanje. Kar pa je tam, je precej solidno. In ko se izboljšuje in ko razvijalci postajajo boljši pri natančnem nastavljanju ostrenja, bi moralo biti od tu naprej samo še boljše.

Priporočila urednikov

  • AMD predstavlja predogled FSR 3.0, ki zdaj vključuje ustvarjanje okvirjev
  • AMD FSR vs. Nvidia DLSS: kateri upscaler je najboljši?
  • AMD FSR 2.0 beleži DLSS - in kmalu bo na voljo
  • Nvidia obuja Image Scaling, da konkurira AMD Super Resolution
  • AMD Super Resolution bi lahko prinesla Far Cry 6 ogromno povečanje zmogljivosti