Kljub vsej svobodi in lepoti, ki jo ponuja, je potovanje lahko neprijetna izkušnja. Kadarkoli sem sam v drugi državi, se zelo zavedam dejstva, da sem tujec. Moja sposobnost jasnega sporočanja ali obdelave informacij je oslabljena, zato moram vsrkavati okolico in se sproti učiti. To je občutek, ki vzbuja tesnobo, čeprav me vedno nagradi, ko si dovolim sprejeti, da nisem strokovnjak, in mi je udobno poslušati.
Vsebina
- Iskanje svoje perspektive
- Era dobrih občutkov
- Brez avtoritete
Sezona: Pismo v prihodnost – Napovednik za razkritje datuma izida | Igre za PS5 in PS4
Ta izkušnja je v središčuSezona: Pismo v prihodnost, nedavno izdana indie pustolovska igra studia Scavengers Studio. Zgodba spremlja žensko, ki ima nalogo, da zapusti svojo osamljeno vas in opozori okoliški svet na prihajajočo spremembo »letnega časa«. Igralcem nikoli ne povedo, kaj to pomeni, vendar je to sluteča prerokba, ki se zdi nejasno kataklizmična. Protagonista, oboroženega z zvezkom in zvočnim snemalnikom, pošljejo na podeželsko potovanje, da posname čim več kot lahko o svetu in prihodnjim generacijam pusti zgodovinski dokument, iz katerega se lahko učijo, če pride do apokalipse pridi Znajde se med varstvoslovcem kulture in turistko, ki ne razume sveta, ki ga dokumentira.
Priporočeni videoposnetki
SezonaRežiser pripovedi, Kevin Sullivan, sprejema to napetost. To ni igra, ki trdi, da razume vse o državah in kulturah, ki navdihujejo njen izmišljeni svet. Namesto tega od svojih igralcev zahteva, da sprejmejo, da ne bodo vedno avtoriteta, kamorkoli gredo, ampak potrpežljivi opazovalci, ki se želijo učiti. V intervjuju za Digital Trends se Sullivan poglobi v filozofijo, ki vodi Sezona, igra, zgrajena okoli kulturnih povezav, rojenih iz skupnih skrbi v spreminjajočem se svetu.
Iskanje svoje perspektive
Sezona: Pismo v prihodnost je izhajal iz preproste predpostavke: ekipa Scavengers je želela ustvariti igro o potovanju. Njegova zgodba bi mešala osebne izkušnje njegovih razvijalcev skupaj s kulturnimi in zgodovinskimi navdihi. Namesto da bi igralce hranili z veliko tezo o dejanju potovanja kot študent, ki vse ve in je preživel semester v tujini, cilj je bil bolj sporočiti občutek negotovosti, ki pesti redko poseljen svet na robu zgodovinskega opredeljevanja sprememba.
»Izkušnje, iz katerih smo na koncu črpali, so bila potovanja,« je Sullivan povedal za Digital Trends. »To je postal prvi steber, to bo neke vrste potovanje. Tako smo črpali iz izkušenj s potovanj. Teme so izhajale iz tega - šlo je za ambientalno energijo, s katero smo se hranili v naših življenjih. Nismo si zadali, da bi imelo sporočilo ali kaj posebnega, vendar je začelo izražati občutek krhkosti in občutek, da se svet pomika v novo obdobje.«
Ustvarjanje igre o potovanju, ki črpa navdih iz različnih resničnih kultur, bi predstavljalo svojstven izziv. Če se z njo ne bi ravnalo občutljivo, bi lahko zgodba izpadla kot prazen turizem. Nekateri najhujši kritiki igre so že lobirali proti njej. notri pekoč pregled, John Walker iz Kotakuja je izpodbijal "osupljivo kolonialno miselnost" igre in kritiziral jedro zgodba o ženski brez svetovnih izkušenj, ki prevzema samopomembno vlogo kulturnice konzervator.
Sullivanovo lastno branje igre pa je veliko bolj o tem, kako njeni igralci vidijo to nalogo, ne pa o njenem glavnem liku ali razvijalcih, ki stojijo za njo. Sezona govori o percepciji in o tem, kako se odločimo interpretirati svet, kot je postavljen pred nami. Igralci lahko med svojo pustolovščino fotografirajo ali posnamejo zvok kar koli želijo in to dokumentirajo v svoji zbirki izrezkov; lahko tudi naivno napačno razlagajo, kar so videli, pri čemer popolnoma spregledajo kulturni pomen nečesa, kar je lepo na površini. Zasnova je namerno dvoumna, da lahko igralci pošteno zajamejo svojo perspektivo, tudi če je plitka.
»Pri zasnovi smo ugotovili, da bolj kot določaš, kaj igra želi, da narediš, bolj se počutiš kot služba,« pravi Sullivan. "Ko enkrat začneš govoriti 'fant, res bi bilo super, če bi posnel sliko krave," je kot, kdo to pravi? Igra hoče te stvari brez razloga! To je pomenilo, da ga pustite odprtega, da lahko dokončate vnos, ne da bi dobro opravili svoje delo, vendar je to odvisno od vas. Dobiš določeno količino tega, kar vložiš vanj. V poročilih ljudi o svojih izkušnjah vidite, da vam na koncu povedo več, kot vedo, da vam govorijo o tem, kaj so storili ali kako dojemajo stvari.«
Na svetu ni toliko avtoritete in tudi igra se ne poskuša obnašati kot avtoriteta.
Ta filozofija lahko pojasni, zakaj kritični sprejem igre trenutno tako divje. Veliko tega, kar dobite od tega, je neposredno povezano z vašo izkušnjo z njim. Ena oseba bi lahko nestrpno hitela skozi vse to in svojo beležko napolnila z nepremišljenimi podobami, samo da bi pospešila napredovanje (»greva že lahko domov?«). Nekdo drug bi lahko porabil dodatne ure za prečesavanje vsakega centimetra njegove midgame odprt svet za podrobnosti, odhaja z bogatim razumevanjem svojega sveta. Sezona tako ali tako ne sodi igralcev; preprosto jim daje digitalni prostor za raziskovanje, kako vidijo neznane kraje.
"Gre za ekstrapolacijo izkušnje potovanja v neznan kraj, kjer si preplavljen z informacijami," pravi Sullivan. »Če nimaš vodnika, ne razumeš veliko stvari, ki jih vidiš, in jih ne moreš obvladati v enem dnevu. Velika stvar, ki jo počnete v igri, se dogaja v vaši glavi... veliko je odvisno od tega, kaj ugotovite. Poskušali smo ostati pri stvareh, ki so bile zveste izkušnji. Dejstvo, da lahko brskate skozi to igro in ne razumete ničesar, in vas to v resnici ne ovira pri napredovanju, je nekako resnično. To lahko storite, ko potujete.«
»Gre za oblikovanje predstave o tem, kakšen je svet. Kar tudi pomeni, da ima sam svet dvoumnosti in protislovja. Na svetu ni toliko avtoritete in tudi igra se ne poskuša obnašati kot avtoriteta.«
Era dobrih občutkov
Čeprav Sezona je bolj osredotočen na individualno potovanje kot na zagotavljanje veličastnejšega pogleda na svet, bi lastno dojemanje ekipe o resničnem svetu oblikovalo njegovo digitalno dojemanje. Sullivan je sprva našel navdih v Era dobrih občutkov, zapleteno obdobje ameriške zgodovine, ki se je začelo po vojni leta 1812. Na površinski ravni je veljalo za čas blaginje za Ameriko, saj se je država premikala proti izolacionizmu in je bila začasno združena pod enostrankarskim sistemom, ki ga je vodil predsednik James Monroe. V resnici se pasica »Dobri občutki« uporablja nekoliko ironično. Boji za oblast v zakulisju znotraj Demokratično-republikanske stranke bi povzročili vretje napetost, ki se je sčasoma prelevila v razkol v strankah, ki ga današnji Američani še kako dobro poznajo z. To ni bilo toliko obdobje sprememb, kot je bil nelagoden uvod v eno.
Na tem sem začel delati leta 2016, ki je bilo leto, ko se mi je zdelo, da se je ves svet spremenil.
Ta zgodovina iz leta 1800 bi se končala vzporedno z drugim obdobjem ameriške tesnobe, ko se je delo začelo Sezona. Sullivan je začel delati na projektu tik pred kontroverznim predsedovanjem Donalda Trumpa. Čeprav sama igra ne ponuja eksplicitnega komentarja o kaotičnih Trumpovih letih, je o njej poročal globalni občutek negotovosti, ki ga je takrat našel Sullivan, občutek, ki je skoraj presegel kulturne ali jezikovne ovire.
»Na tem sem začel delati leta 2016, ki je bilo leto, ko se je zdelo, kot da se je ves svet spremenil,« pravi Sullivan. »To je bilo tudi leto, ko sem potoval in imel enake občutke ter bil na to še bolj občutljiv. To je bilo na nek način skoraj strašljivo, srečati ljudi na mestih, kjer še nikoli nisem bil, ki so imeli podoben občutek strahu. To se mi zdi kot eden od izvorov projekta: biti na neznanem kraju, se pogovarjati z nekom, kjer smo komaj čutimo isti jezik, najdemo načine za povezovanje in komunikacijo ter pridemo do točke, ko sva oba kot "uh" oh'”.
Pri ustvarjanju izmišljenega sveta so Scavengers pazili, da se niso preveč približali dogodkom v resničnem svetu – Sullivan pravi, da je bila vsebina celo izrezana iz igre po začetku pandemije COVID-19, saj se je zdelo preveč nenamerno blizu. Vendar pa so se nekatere sodobne napetosti seveda prebile, saj so se ujemale z delom zgodovinskega konteksta, ki je vodil gradnjo sveta.
"V igri je zaplet o tem jezu, ki ga podirajo in bo poplavil to dolino," pravi Sullivan. »Gre za vrsto dogodka postindustrijske revolucije, ki se je zdel zelo pomemben in tudi zelo 20. stoletje. Gledali smo, kako to počne Sovjetska zveza. Razlog, zakaj se je to zdelo pomembno, je bil občutek, koliko nadzora imajo ljudje nad svetom; stvari, ki se zdijo nespremenljive, je dejansko mogoče oblikovati. Naša morda premočna sposobnost spreminjanja okolja, ne da bi razumeli, kaj počnemo včasih se zdi relevanten za nekaj, kar ima nekakšno prikrito zaskrbljenost zaradi podnebnih sprememb vanj."
Ti pomisleki iz resničnega sveta niso naključen sloj komentarjev na vrhu nepovezane premise o cestnem potovanju. Precej, Sezona pušča veliko namigov o zgodovini in kulturnih težavah svojih prebivalcev. Igralci lahko popolnoma zgrešijo nekatere od teh političnih niti ali jih namerno ignorirajo, če se tako odločijo. Bolj pozorni pa si lahko vzamejo čas, da absorbirajo čim več informacij. Čeprav morda nikoli ne bodo popolnoma spoznali kraja, skozi katerega gredo, lahko vsaj poskušajo najti skupne povezave, ki jih lahko približajo razumevanju.
Brez avtoritete
Medtem ko Sullivan večji del pogovora razpravlja o tem, kako je studio poustvaril izkušnjo potovanja, opažam, da je igra ravno tako o ohranjanju kulture. Igralci se ne sprehajajo le po podeželju in fotografirajo za zabavo; pišejo tisto, kar bo postalo zgodovinska knjiga o kraju in ljudeh, ki jih sploh ne morejo poznati. To je velika naloga za igro, ki se večinoma odvija v enem dnevu, vendar Sullivan sprejme napako, ki je del te naloge.
"To je zapleteno vprašanje, za katerega sem hitro ugotovil, da ni tako, kot sem želel razmišljati o tem, kar počnem," pravi Sullivan. »Če se dovolj poglobite vanj, lahko najdete nekaj zanimivih zapletenosti. Če vprašate nekatere like o kulturi in podobnih stvareh, so njihovi odgovori nekako presenetljivi. Obstaja lik, ki govori o tem, da kultura ni stvar, ki jo daš v škatlo. In sprememba ni nasprotna; to je način, kako se ljudje odzivajo na spremembe in jih preživijo.«
Tako kot sama igra bodo deli končnega zgodovinskega zapisa njenega junaka ostali megleni in nejasni. Te vrzeli v znanju so tisto, kar določa Sezona, čeprav. Nikoli ne namerava poslati igralcev domov s celotno sliko svoje zgodbe. Od njih zahteva le, da ujamejo svet natanko tako, kot ga vidijo. Če bo dovolj ljudi razlagalo te strani, bo morda kdo lahko sestavil, kaj vse to pomeni.
»Mislim, da lik o sebi ne razmišlja kot o avtoriteti, ampak bolj kot o priči, ki priča. In tudi to je postavljeno v prihodnost. Kot da ne poznam celotnega pomena vsega, kar sem zbral. Nimam časa, a morda bo kdo v prihodnosti bolje razumel te stvari kot jaz.«
Sezona: Pismo v prihodnost je zdaj na voljo za PC, PlayStation 4 in PS5.