Pred nedeljsko 91. podelitvijo oskarjev, naš Serija Oscar Effects postavlja v središče pozornosti vsakega od petih filmov, nominiranih za "vizualne učinke", ob pogledu na osupljive triki, ki so jih filmski ustvarjalci in njihove ekipe za učinke uporabili, da bi vsak od teh filmov izstopal kot vizualni očala.
Eden izmed največji filmi vseh časov, obsežna ekipa Marvel Studios Avengers: Infinity War presenetil občinstvo, tako da je Thanosa, vijoličastega, digitalnega zlobneža filma, spremenil v eno od njegovih uspešnih zvezd.
Upodobil ga je nominiranec za oskarja Josh Brolin z mešanico tehnologije zajemanja zmogljivosti in digitalne animacije je Thanosu uspelo biti več kot le nori titan na misiji izkoreniniti polovico prebivalstva vesolja. Ekipa studiev za vizualne učinke Digitalna domena in Weta Petra Jacksona sta si delila naloge pri oživljanju Thanosa na platnu, končni rezultat pa je bil izjemno podroben, zapleten lik, ki se je obdržal – tako fizično kot gledališko – proti združeni moči Marvelove (večinoma) akcije v živo junaki.
Digital Trends se je pogovarjal z dvema članoma ekipe Digital Domain – nadzornico vizualnih učinkov Kelly Port in vodjo digitalnih ljudi v studiu, Darren Hendler — o procesu uvajanja Thanosa na platno, pa tudi o njuni vlogi pri presenetljivem nastopu drugega lika v film. (Upoštevajte to a opozorilo o spojlerjuza vse, ki še niste videli Neskončna vojna.)
Maščevalci: Vojna neskončnosti | Razčlenitev VFX | Digitalna domena
Digitalni trendi: Ko ste konceptualizirali videz in občutek Thanosa, kakšne so bile smernice, ki vam jih je dal Marvel? Kakšna navodila ste dobili od studia in ostalih Neskončna vojna ekipa?
Kelly Port: Z vidika zmogljivosti je bilo treba popolnoma zagotoviti, da je, kolikor je bilo tehnično in estetsko izvedljivo, karkoli smo storili s tehnološke strani, je omogočilo Joshovo predstavo, Thanosov lik. Mislim, da je bil to naš cilj že od samega začetka, zato smo, ko smo opravili začetne teste, postavili tehnologijo, kot bi jo uporabili pri dejanskem snemanju, in jo predstavili približno v času začetka streljanje. Josh je to videl in res je bilo lepo, da je lahko videl in razumel, da lahko igra lik na veliko bolj subtilen način, saj je bi raje.
Torej je tehnologija na nek način pomagala oblikovati njegovo uspešnost?
No, nismo igrali mi, ampak Josh Brolin, vendar mislim, da mu je bila zelo všeč zamisel, da mu ni bilo treba storiti ničesar več kot ker je šlo za računalniško ustvarjen lik na zaslonu, ali pa ga igrajte večjega, da bi njegovo predstavo dosegli s filtriranjem CG postopek. Ko je videl rezultate testa in da je vsa njegova subtilna mimika prikazana z visoko natančnostjo, mu je to vlilo samozavest napreduje, da bi lahko to naredil na veliko bolj subtilen, podcenjen način - in to je tisto, kar je storil, in česar so bili režiserji resnično veseli z.
"Nismo igrali mi, ampak Josh Brolin."
Omenili smo vlogo, ki jo je imela tehnologija v predstavi, kaj nam lahko torej poveste o tej tehnologiji, Darren?
Darren Hendler: Digital Domain je ustvaril nov dvostopenjski sistem za obdelavo obraza: Masquerade in Direct Drive. Ta dva postopka delujeta usklajeno, da ustvarita najkakovostnejšo obrazno animacijo bitja iz igralčevega nastopa v živo na snemanju.
Masquerade posname slike iz sistema kamer na čeladi in ustvari skeniranje obraza igralca v visoki ločljivosti. Nato uporabi strojno učenje, da vzame predhodno zbrane podatke o sledenju v visoki ločljivosti in obrne obraz za 150 podatkovne točke, vzete iz seje zajemanja gibanja v približno 40.000 točk visoke ločljivosti, 3D-gibanja obraza podatke.
Kako ekstrapolira teh 150 obraznih podatkovnih točk v večji katalog obraznih podatkov visoke ločljivosti?
Podatki o usposabljanju, zbrani s skeniranjem z visoko ločljivostjo, nam pokažejo, kaj je igralčev obraz sposoben narediti skozi niz obraznih gibov. To omogoča računalniku, da vidi številne podrobnosti, vključno s tem, kako se igralčev obraz spreminja od izraza do izraza, meje obsega obraza igralca in kako se na primer igralčeva koža guba.
Nato izvedemo seanso zajemanja gibanja z igralcem med njihovim nastopom. Nosijo obleko za zajem gibanja s sistemom kamere na čeladi in na snemanju nastopajo v živo z zasedbo filma. Med to sejo lahko hkrati posnamemo telo in obraz igralca. Pred Maškarado je bila ta raven podatkov visoke ločljivosti za obraz igralca samo iz njihovega nastopa v živo nemogoča.
"Naredili smo nekaj sprememb zaradi tega, kako dobra je bila Brolinova uspešnost."
Torej, kako doseči, da se vsi podatki, ki ste jih zbrali o igralcu, pokažejo na računalniško ustvarjenem liku?
Drugi proces v sistemu, Direct Drive, vzame te podatke iz Masquerade in jih prenese na bitje - v primeru Avengers: Infinity War, od Josha Brolina do Thanosa — z ustvarjanjem algoritma za preslikavo med igralcem in bitjem.
Preslikava vključuje določanje korespondence med igralcem in likom, vključno s tem, kako se različni elementi edinstvene anatomije vsakega posameznika uskladijo. Direct Drive nato ugotovi najboljši način za prenos Brolinove edinstvene obrazne zmogljivosti na Thanosov edinstven obraz. Med fazo neposrednega pogona prenesemo vrsto predstav in obraznih vaj z obraza igralca na obraz bitja in imamo možnost spremeniti način prenosa. To je ogromen del procesa, saj nam omogoča, da dodamo raven dodatnega nadzora, da zagotovimo, da je predstava prikazana čim bolj natančno na liku.
Računalniško ustvarjeni liki, kot je Thanos, se ponavadi precej razvijejo od najzgodnejših konceptualnih faz do končnega izdelka, ki ga vidimo na zaslonu. Na katere načine se je lik spremenil v času, ko ste delali na njem?
Kelly Port: Začeli smo s prejšnjo vizualno zgodovino lika v stripih in filmih. To je določilo prvotno zasnovo lika. Za Neskončna vojna, smo prejeli nekoliko posodobljeno maketo in digitalno skulpturo Thanosa, ki je iz Marvela prišla k nam in Weti.
Mislim, da smo naredili nekaj sprememb zaradi tega, kako dobra je bila Brolinova predstava. Naredili smo nekaj popravkov, na primer, da bi Thanosove oči bolj proporcionalno približali Brolinovim. Vedno je šlo za iskanje ravnovesja med tem, koliko Brolina je v Thanosu in koliko je tam uveljavljena zasnova Thanosa. Seveda nismo želeli iti predaleč s posnemanjem Josha Brolina, vendar je bilo lepo videti delček njega in njegovih fizičnih lastnosti v dizajnu za Thanosa. To pomaga pri vzpostavljanju nekoliko tesnejšega delovanja.
Digital Domain je delal na prizoru, v katerem se vrača Rdeča lobanja, kar je bilo veliko presenečenje za ljubitelje Marvelovih filmov. Kakšni so bili pogovori, ko ste dobili ta določen prizor, in kako ste se lotili tega, da ste ta lik avtentično vrnili na platno?
Zabavali smo se ob tem prizoru, ker smo Rdečo lobanjo zadnjič videli po tem, ko je zgrabil Tesseract [v Stotnik Amerika: Prvi maščevalec], in ideja je bila, da ga je to zelo prizadelo. Morali smo se sklicevati na to, kako je bil lik videti v prejšnjih filmih in umetniških delih, hkrati pa smo se igrali z različnimi idejami.
"Učinek, ki smo ga poimenovali njegov 'kvantni plašč', je na koncu izgledal kot učinek hladnega dima."
Menili smo, da bo [zaradi njegove interakcije s Tesseractom] ujet med razsežnosti, in igrali smo se s to idejo o "postopnosti" - da bo nenehno prehajal med dimenzije.
Na koncu je bil učinek, ki smo ga poimenovali njegov »kvantni plašč«, videti kot učinek hladnega dima. Kosi njegovega plašča so odpadli z njega v lepem učinku, podobnem prikazni. Bilo je res zabavno delati na tem razkritju in res je bilo nagrajujoče biti v gledališču, ko je prišel iz teme in razkril, da je Rdeča lobanja. Slišati odziv občinstva in doživeti ta trenutek z njimi je bilo zabavno.
Ali obstaja določena scena, ki resnično povzema vaše izkušnje pri delu? Neskončna vojna in na kaj ste v tem filmu najbolj ponosni?
Mislim, da smo najbolj ponosni na res pomembne prizore z Gamoro - ne le z odraslo Gamoro na Vormirju, ampak tudi z mlado Gamorino sceno, potem ko Thanos tleskne s prsti. Mislim, da so to nekatere bolj subtilne predstave in bil sem zelo ponosen na delo, ki smo ga tam lahko opravili, in na to, da smo v teh prizorih razkrili subtilnosti predstave.
Več intervjujev o Oscar Effects
- Kako so "nevidni" učinki oživeli Medvedka Puja v "Christopherju Robinu"
- Da bi poganjal svoj velikanski virtualni svet, je Ready Player One potreboval AI po meri. motor
- Kako so veliki zasloni in majhne eksplozije oblikovale VFX filma Solo: Zgodba Vojne zvezd
- Zakaj so vizualni učinki filma First Man, nominirani za oskarja, velik preskok za filmsko ustvarjanje
To je bilo tako pomembno storiti in to so bili daljši posnetki, ki so morali prenesti veliko čustev brez gibanja obraza.
Ti prizori so se zanašali na subtilne mikroizraze in ko pomislite na obseg vseh vizualnih učinkov, so bili ti prizori, zlasti na Vormirju, tako bogati na več ravneh. Imeli so različne like – Thanos, Red Skull, Gamora – in toliko okolja s čudovitimi vrhovi gora ter obnašanjem oblakov in vsega drugega pod njimi. Mislim, da so se ti prizori res združili na lep način.
Avengers: Infinity Warpremiera 12. oktobra 2018. 91. podelitev oskarjev se bo začela 24. februarja ob 20.00 ET na ABC.
Priporočila urednikov
- Ali lahko MCU kdaj izpelje še en klančni konec Avengers: Infinity War?
- Stripi, barve in kemikalije za VFX-jem gospe Marvel
- Kako je VFX poganjal ekipo zlikovcev Spider-Man: No Way Home
- Kako so vizualni učinki naredili bitke večje in Hulka pametnejšega v Avengers: Endgame
- Avengers: Endgame podira rekord uvodnega večera, ki ga je postavila Vojna zvezd: Sila se prebuja