Znanstvenofantastični ep Franka Herberta Dune je dolgo veljal za nemogočo priredbo, preveč nenavaden, da bi ga prenesli na platno na resnično zvest način, in preveč ljubljen s strani oboževalcev za katerega koli filmskega ustvarjalca (celo David Lynch) spremeniti.
In potem je prišlo praznovanje Prihod režiserja Denisa Villeneuva, ki ima smisel za obvladovanje kompleksnih tem in elementov pripovedovanja zgodb v žanru znanstvene fantastike, pa tudi en kritiško hvaljen projekt, ki ga ni mogoče posneti, Blade Runner 2049, že v svojem življenjepisu. Njegova priredba Dune — prvo poglavje dvodelne zgodbe — ni samo osvojilo kritikov, ampak se je med pandemijo, ki je zadušila gledališča, dobro izkazalo na blagajnah.
Priporočeni videoposnetki
Med ekipo, za katero se je zbral Villeneuve Dune je bil dvakratni dobitnik oskarja Paul Lambert, njegov nadzornik vizualnih učinkov na Blade Runner 2049, ki je domov odnesel oskarja za svoje delo pri tem filmu in nato ta dosežek ponovil naslednje leto za biografski film o Neilu Armstrongu
Prvi človek. Lambertov talent za utemeljitev znanstvenofantastičnega spektakla v relativnih elementih resničnega sveta je bil na preizkušnji v Dune, in z vizualnimi učinki, ki so filmu prinesli nominacijo za oskarja, je za Digital Trends spregovoril o prenosu projekta, za katerega so mnogi verjeli, da je nemogoč, na platno.Ta članek je del Oscar Učinki – petdelna serija, ki v središču pozornosti postavlja vsakega od petih filmov, nominiranih za »najboljše vizualne učinke« na 94. podelitvi oskarjev. Serija raziskuje neverjetne trike, ki so jih filmski ustvarjalci in njihove ekipe za efekte uporabili, da bi vsak od teh filmov izstopal kot vizualni spektakel.
![Značka](/f/173ecb815686b4fe213e523da35c2a03.jpg)
Digitalni trendi: Dune je tako epski projekt, ki je tako dolgo veljal za tako težkega. Je bil izziv del pritožbe za vas?
Paul Lambert: Obožujem izziv. Ker pa sem že delal z Denisom in sem vedel, da bo njegov pristop zelo fotorealističen in realističen, sem vedel, kakšen bo to izziv. Rad poskušam stvari narediti čim bolj nevidne, da te nič ne potegne iz filma. Tudi pri gradnji teh ogromnih svetov, z vsemi temi vesoljskimi ladjami in stvarmi, je cilj, da vi dejansko verjamejo, da bi se to dejansko lahko zgodilo - v bistvu poskušajo ostati čim bolj utemeljeni in realistični mogoče.
Kakšni so bili nekateri prvi sestanki, ko ste razmišljali o videzu filma in kako bi dosegli nekatere velike elemente, ki jih poganja VFX?
Denis in Patrice [Vermette, produkcijski oblikovalec] sta porabila večino leta za razvoj vseh teh vizualnih podob in vseh konceptov. Imeli so načrte za črve in za Arrakeen [trdnjavo na puščavskem planetu Arrakis] in v bistvu smo zgradili fizične sklope, ki so ustrezali tem slikam, pa tudi virtualne svetove in ornitopterje ter vse ostalo, ki temelji na tem modeli. Res smo dobro razumeli, kako bo vse skupaj izgledalo, zato smo lahko na snemanju izmislili različne tehnike, da bi ustvarili najboljše vizualne podobe. Nikoli nismo bili v položaju, ko bi nekaj posneli in morali dodati nekaj drugega v ozadje ter si rekli: "To bomo samo popravili v postprodukciji." Vedno smo vedeli, da bo na vseh točkah za akterji zelo specifična struktura ali element, zato smo se lahko na podlagi tega odločali gotovost.
![Zgodnji posnetek puščavske pokrajine, uporabljen za prizor v Dune.](/f/770d81401b3ffe0aeff94c79ce648532.jpg)
![Liki iz Dune gledajo na pokrajino Arrakisa.](/f/f92ba0d8090e78030a991b46d56f2261.jpg)
Kako se je ta načrt oblikoval med vašim snemanjem?
No, na primer, pri veliko posnetkih smo namesto zelenega ali modrega zaslona uporabili zaslon peščene barve. Za vse na Arrakisu smo uporabili peščeno barvo, ker smo vedeli, da bo za liki vedno Arrakeen ali pa puščava. … Torej, za posnetke znotraj ornitopterjev bi tradicionalno snemali v studiu, obdanem z zelenim ali modrim zaslonom, in zamenjali vse zunaj oken. Toda za to smo našli najvišji hrib zunaj Budimpešte in naš ornitopter postavili na kardan na vrh tega hriba, obdan z ovojom peščene barve. Na sončen dan bi se svetloba odbijala od peska v kabino, tako da, ko pogledate posnetek in je fokus na Paulu (Timothée Chalamet), se zdi – vizualno – kot da letiš visoko nad puščavo, ker imaš vse to svetlo in peščeno rjavo okolje, nad tem pa samo modro nebo.
Posneli smo tudi več ur posnetkov v Združenih arabskih emiratih, ko smo leteli nad sipinami z nizom kamer, ki je v bistvu šest kamer, pritrjenih na sprednji del helikopterja. Ko smo imeli vse te slike visoke ločljivosti, so jih skladatelji lahko vzeli in zlili s posnetki iz Budimpešte ter ustvarili posnetke resnično naravnega videza. To je bil zelo drugačen način dela - namesto snemanja, nato ekstrahiranja ospredja in dodajanja drugih elementov kasneje, je bila mešanica, ki nam je dala veliko bolj verjeten posnetek. Film je bil prežet z vsemi vrstami različnih tehnik za pomoč pri vizualnih učinkih v postprodukciji.
![Helikopter, ki leti nad peščenimi sipinami med snemanjem Dune.](/f/0ffa96a73149aaa9808354bcb1d1e4ae.jpg)
![Krilati ornitopterji letijo nad peščenimi sipinami v Duneju.](/f/debab12a4a4f174348425e1ca9cc1c16.jpg)
Delo s toliko peska se zdi, kot da bi postalo res zapleteno, saj bi se v vse vmešalo tako metaforično kot dobesedno. Je bilo tako?
Oh, zagotovo. Gerd [Nefzer], ki je bil naš nadzornik posebnih učinkov, mi je nedavno povedal, da je uporabil okoli 18 ton peska in prahu. Izdelali smo praktične ornitopterje polne velikosti [brez kril] in jih poslali v Jordanijo. Ideja je bila, da bi jih uporabili za določene posnetke in jim kasneje dodali digitalna krila. Pobrali smo jih z žerjavi in povsod okoli njih razpihali prah [da smo simulirali] mahanje s peruti. Bili so dnevi, ko je posadka, ki je preživela malo preveč časa pred temi oboževalci, na koncu izgledala oranžno, in potrebovali so nekaj prh, da bi se tega znebili.
V eni posebni postavitvi s Paulom in Jessico (Rebecca Ferguson), ki letita z dvosedežnim ornitopterjem skozi peščeni vihar, smo postavili kardan, nanj postavili ornitopter in ga zaprli v črno škatlo. Škatlo smo napolnili s prahom z ventilatorji, tako da se je ta vrtinčil okoli njih. Včasih so morali ljudje iti tja in ena najbolj smešnih slik, ki se jih spomnim, je bil naš prvi pomočnik režiserja, Chris [Carreras], ki je prišel ven popolnoma oranžen. Te stvari so prišle popolnoma povsod.
![Liki iz Dune gledajo navzdol v pesek v zgodnjem prizoru VFX iz Dune.](/f/ec73190abf1c2baf7a69b2ae81dd0f0e.jpg)
![Črno-bel VFX posnetek iz Dune z ladjo v ospredju in črvom v ozadju.](/f/4b6d06e186160b8caa347f938a23f4bf.jpg)
![Igralci iz Dune gledajo na pesek, kot črv pogoltne vozilo.](/f/1d2beb1c0a53db898d138ed9745d928a.jpg)
Ali je ves ta pesek digitalno zakompliciral stvari?
Vsekakor. Močno verjamem, da ko snemate vizualne učinke, namesto da jih poskušate ustvariti v različnih plasteh – kot je fotografiranje ne glede na to, kaj bo v ospredju, nato ločeno fotografiranje dima in podobnega, kar želite v posnetku – rad dobim vse v enem prehod. Težje je, ko poskušate pozneje spremeniti stvari v ozadju, vendar ste prišli od koder glede na plat postopka sestavljanja, vem, da boste na koncu imeli veliko bolj verjeten posnetek. način. To je zato, ker imate vse te elemente v pristnem medsebojnem delovanju v posnetku. Čeprav smo torej uporabili 18 ton prahu, smo posnetkom dodali tudi ure in ure digitalnega prahu, da bi povečali učinek. Toda ta osnova resnične interakcije z vsemi elementi je ključ do verjetnega vizualnega učinka.
![Dune](/f/1c5c164197e4c7a256108def1092c564.jpg)
74 %
8.1/10
155m
Žanr Znanstvena fantastika, pustolovščina
Zvezdice Timothée Chalamet, Rebecca Ferguson, Oscar Isaac
Režija: Denis Villeneuve
Ščitniki za telo so tako zanimiv del zgodbe, ki so jo skozi leta razlagali na zanimive načine. Kakšen je bil njihov razvoj za ta film?
To je bil precej proces poskusov in napak. Med predprodukcijo sem s seboj pripeljal dva umetnika, ker sem želel takoj preizkusiti različne zamisli. Pravzaprav smo precej hitro pristali pri iskanju ščitov. Začeli smo s posnetkom iz Sedem samurajev — natančneje, slavni bojni prizor — in eden od mojih umetnikov je obdelal sliko iz filma, da bi združil pretekle in prihodnje kadre. Ustvaril je ta bleščeč pogled okoli likov, z ljudmi, ki se ves čas premikajo, in malo smo se igrali s to idejo. Nato sem naročil umetniku, da je malce poslikal originalne okvirje ali pobarval nekaj učinka, ker sem želel, da bi bil občutek bolj analogen. Pokazali smo Denisu in bil mu je naravnost všeč.
![Timothée Chalamet in Josh Brolin se borita z lesketajočimi se telesnimi ščitniki v prizoru iz Dune.](/f/09bc16a99cad9183011bc0fcbb489c95.webp)
To je vedno dober znak.
Prav? Tako smo s ščiti prispeli precej zgodaj, ko pa smo prišli do montaže in obdelovali posnetke Paula in Gurneyja (Josh Brolin) v boju, smo ugotovili, da včasih nisi mogel povsem ugotoviti, kaj se dogaja, ker je bila akcija tako intenzivno. Od tod je torej prišla ideja za modro in rdečo barvo. Ko je ščit nekoga ščitil, je bil moder, in ko je bilo nekaj dovolj počasi, da bi prodrlo, se obarva rdeče. Takrat smo dodali tudi zvočni učinek. Tako smo nenadoma imeli vizualizacijo, ki jo je občinstvo lahko razumelo.
Ali je v filmu kakšen vizualni učinek, na katerega ste še posebej ponosni?
Ena sekvenca, ko smo prišli na odlično idejo, je bila, ko se Paul skrije v hologramu. Za tistega sem vedel, da bo vdelan v ta hologram, in želel sem se izogniti njegovemu digitalnemu bližnjemu posnetku. To traja nekaj časa in je lahko zelo, zelo drago - še posebej, da dobite to čudovito, interaktivno svetlobo na obrazih ljudi v CG. Torej, kako lahko dejansko dobimo praktično, interaktivno prepustnico za Paula na snemanju, ki jo lahko uporabimo?
Kar smo se domislili, kar se je dejansko zelo dobro obneslo, je bilo, da Denis že zgodaj odobri holografski grm, v katerem se skriva, in ga nato narežemo na stotine krat. Nato smo dobili staromoden projektor in projicirali vsako rezino nanj, glede na to, kje je bil na setu. Torej, ko se je Paul premaknil, bi nanj in okoli njega projiciral drugačno rezino. In ko se je premikal naprej, bi dobili eno rezino za drugo, kot bi se premikal med vejami.
In ker ta posnetek ni bil prepuščen postprodukciji, se je Timothée lahko postavil na najboljši način za interakcijo s svetlobo. Potem smo morali samo postaviti grm za Paula in pozneje pred njega. A ker smo imeli idealno interakcijo s svetlobo, se je zdelo verodostojno. Zdelo se je, kot da je Paul res v tem ogromnem hologramu. Od različnih ljudi sem slišal, da je to njihov najljubši prizor in vedno je dobro slišati.
![Timothée Chalamet se skriva v hologramu v prizoru iz Dune.](/f/b0b61a783982112f89209b5a2debedf8.jpg)
Kaj je šlo za ustvarjanje te filmske različice peščenih črvov?
Že zgodaj smo imeli načrte o tem, kako bodo ta bitja izgledala, a očitno se ni premaknilo, zato smo morali to ugotoviti. V DNEG smo imeli fantastičen oddelek za animacijo. Dolgo časa so poskušali najti sklicevanje na to, kako se premika črv ali kača, a sčasoma smo ugotovili, da ko so stvari postale bolj znanstvene in biološke, to ni bilo preveč filmsko. Na zaslonu ni bilo videti dobro. Takrat smo prešli na idejo kita, ki gre skozi vodo.
Torej, ko se črvi premikajo in sipine škropijo, se zdi, kot da se valovi peska dvigajo in spuščajo, kot valovanje vode. To je tisto, kar smo na koncu izkoristili: ideja, da se ti črvi premikajo, kot bi bili v oceanu na tem vročem, sušnem planetu. Celo zasnova črvinih ust temelji na kitovem balenu, kot da išče nekaj podobnega krilu. Ti črvi potujejo skozi te puščave kot kiti v oceanu in prebirajo pesek, da bi dobili vsa hranila za proizvodnjo začimbe.
![Usta peščenega črva v posnetku VFX iz Dune.](/f/badad749d1fd4bff13bdea0608bf9a6b.jpg)
![Usta peščenega črva v končnem posnetku VFX iz Dune.](/f/ec8dcbf5932ae4e15d0f42c5b90b31b5.jpg)
In to nas spet pripelje nazaj k digitalnemu manipuliranju s peskom …
Res je. Eden od vidikov črvov, zaradi katerih sem bil že zgodaj živčen, je bil, da sem se domislil, kako izpodriniti toliko peska, ko pridejo na površje. V računalniku je to precej težavno narediti, ker je super zapleteno in računsko drago ugotoviti, kako bo eno zrno peska, povezano z drugim zrnom in tako naprej, delovalo na maso lestvica. Vendar je ključ do dobrega vizualnega učinka vedno referenca. V nekem trenutku sem našemu nadzorniku posebnih učinkov predlagal, da sprožimo nekaj eksplozij v sipinah za referenco, vendar so me spomnili, da smo na Bližnjem vzhodu in verjetno ni bilo najbolje narediti. Torej ni treba posebej poudarjati, da tega posnetka nisem dobil.
Začeli smo delati iteracijo za iteracijo, da bi ugotovili, kako narediti to ogromno količino peska resnično. Ne morete narediti simulacije zrno za zrnom, zato morate nekoliko zmanjšati vogale, da jo upravljate. Vendar s tem tvegate izgubo njegove fizičnosti. Prehitro bo, ali merilo ne bo čisto pravo, ali je videti lepo, vendar je črv premajhen. Gre torej za ponavljajoč se proces in traja dolgo časa, da dejansko simuliramo vse te delce. Skoraj eno leto je trajalo, da smo prišli do mesta, kjer je Denis obračal posnetke in smo jih lahko hitro obdelali.
![Pošastni peščeni črv se dvigne iz puščave v zgodnjem posnetku VFX iz Dune.](/f/278e86f648d3c171d056aaae1959e55a.jpg)
![Pošastni peščeni črv se dvigne iz puščave v zgodnjem posnetku VFX iz Dune.](/f/1454afe3229ea2d3f047234d55560014.jpg)
Vzpostavitev ravnovesja med tem, kar je narejeno v fotoaparatu, in vizualnimi učinki je tukaj ponavljajoča se tema. Je bilo težko hoditi po tej črti na takšnem filmu, ki se res naslanja na fantastične elemente?
Očitno je filozofija snemanja vedno poskušati dobiti čim več v kamero. Toda to je znanstvenofantastični film, zato se bodo vedno našle stvari, ki so vse CG. In res imamo posnetke, ki so vsi CG. Na primer, nekatere bitke, kjer se združita dve vojski, so v celoti CG. Ko Duncan (Jason Momoa) leti skozi mesto in ga lovijo Harkonneni, je to vse CG. Vendar to vedno poskušamo utemeljiti s streli pred in po tem, pri čemer uporabimo praktične elemente, kot je praktični ornitopter. Vedno obstaja mešanica in tekma. Če pa smo dobro opravili svoje delo, ljudje ne vedo, kateri je kateri.
Glede na vse priprave na produkcijo in ves hrup, ki je vodil do premiere, je olajšanje, da končno imamo Dune tam zunaj in biti dobro sprejet?
Ja, super je, da so ljudje res uživali. To je bil fantastičen pristop sodelovanja z vsemi vodji oddelkov in ena tistih redkih priložnosti, ko vse preprosto deluje. Bila je fantastična izkušnja.
![Dune](/f/1c5c164197e4c7a256108def1092c564.jpg)
74 %
8.1/10
stran-13 155m
Žanr Znanstvena fantastika, pustolovščina
Zvezdice Timothée Chalamet, Rebecca Ferguson, Oscar Isaac, Josh Brolin, Stellan Skarsgård, Zendaya, Sharon Duncan-Brewster, Jason Momoa
Režija: Denis Villeneuve
Dune | Uradni glavni napovednik
Denisa Villeneuva Dune je na voljo za ogled na zahtevo in na HBO Max storitev pretakanja.
Ta članek je del Oscar Učinki – petdelna serija, ki v središču pozornosti postavlja vsakega od petih filmov, nominiranih za »najboljše vizualne učinke« na 94. podelitvi oskarjev. Serija raziskuje neverjetne trike, ki so jih filmski ustvarjalci in njihove ekipe za efekte uporabili, da bi vsak od teh filmov izstopal kot vizualni spektakel.
Priporočila urednikov
- Izdelava boljšega Predatorja: Za vizualnimi učinki Hulujeve grozljivke Prey
- Kako je ekipa Thanos VFX oživela like Kamnoloma (in jih nato ubila)
- Kako so vizualni učinki ustvarili Snowpiercerjev zamrznjeni svet
- Kako so zaradi vizualnih učinkov Batman udaril močneje in vozil hitreje
- Klofuta Willa Smitha, pesem Beyoncé in drugi trenutki z oskarja 2022