Kako VFX oskarjevskega kalibra pomaga The Quarry ustvariti kinematografske strahove

Razvijalec iger Supermassive Games si je prislužil kup pohval za svojo interaktivno kinematografsko grozljivko. Do zore, in ji sledil letošnji "duhovni naslednik" te uspešnice iz leta 2015, Kamnolom. Igra daje igralcem nadzor nad skupino taboriščnih svetovalcev, ki se znajdejo v obleganju različnih smrtonosnih groženj – tako človeških kot nadnaravnih – potem ko so obtičali v oddaljenem kampu, kjer so preživeli svoje poletje.

Všeč mi je Do zore, Kamnolom vključuje zasedbo znanih igralcev, ki upodabljajo like igre, z mešanico najsodobnejših sistemov za zajem zmogljivosti in Tehnologija vizualnih učinkov na hollywoodski ravni, ki omogoča igralski zasedbi, da oživi svoje dvojnike v igri in postavi usode teh likov v roke igralcev. Da bi delo igralcev na snemanju predstave prenesli v grozljiv svet igre, je Supermassive angažiral z oskarjem nagrajeni studio za vizualne učinke Digitalna domena, najbolj znan po svojem delu v spreminjanje Josha Brolina v Thanosa Avengers: Infinity War.

Priporočeni videoposnetki

Digital Trends je prej govoril z ekipo Digital Domain o Sistem za sledenje obrazu Masquerade, ki ga poganja AI so razvili za Neskončna vojna, ki je bil od tistega filma iz leta 2018 precej nadgrajen. Se zdaj vrača v središče pozornosti v Kamnolom, igra, ustvarjena z uporabo izboljšanega sistema Masquerade 2.0 studia. Kreativni direktor Digital Domain in nadzornik VFX Kamnolom, Aruna Inversin, in višji producent Paul "Pizza" Pianezza razložil, kako mešanica prelomne tehnologije, pametnih filmskih tehnik in navdihnjenih predstav iz Zasedba igre je naredila najnovejšo interaktivno pustolovščino Supermassivea tako razburljivo za njegovo ustvarjalno ekipo kot za igralce.

[Opomba: Ta intervju bo razpravljal o točkah zapleta v Kamnolom. Če igre še niste igrali, upoštevajte to kot opozorilo o spojlerju.]

Miles Robbins, Evan Evagora in Justice Smith igrajo v oblekah za snemanje nastopov na snemanju scene v igri The Quarry.

Digitalni trendi: Leta 2019 smo razpravljali o Masquerade, sistemu za zajem obraza Digital Domain, razvitem za Thanosa v Avengers: Infinity War. Vaša ekipa je ustvarila Masquerade 2.0, da bi naredila nekaj podobnega Kamnolom, vendar z več liki in z veliko več časa zaslona. Kateri so bili nekateri veliki koraki na tej poti?

Aruna Inversin: Thanos je bil najbolj oglaševani izdelek, ker je Marvel, vendar se je velik del našega razvoja [sistemov za zajem obraza] začel že leta 2007, ko smo delali na Nenavaden primer Benjamina Buttona. Veliko [našega dela na tem filmu] je bilo nekako ugotoviti vse. Po tem smo delali naprej Tron: Zapuščina, zato že nekaj časa spodbujamo digitalne ljudi za igrane filme. S Thanosom in procesom Masquerade pa je res naredil velik korak naprej.

Kaj vam omogočata Masquerade in Masquerade 2.0?

Inversin: Omogoča nam, da vzamemo katero koli glavno kamero in nato z njo poganjamo digitalni lik, digitalni obraz. Za Thanosa je bilo zanimivo, ker smo imeli nečloveško izvedbo predstave. In seveda so bili animatorji, ki so šli in ga prilagodili, da je postal Thanos. Še vedno pa je v ozadju nastop Josha Brolina. Od takrat smo delali na učinkovitosti na strani realnega časa – kako narediti Masquerade bolj sproten, učinkovitejši in stroškovno učinkovitejši. In pri tem smo prišli do nekaj drugih izdelkov. Masquerade 2.0 je kombinacija sledenja glavi in ​​vseh drugih, pomožnih razvojev, ki jo naredijo učinkovitejšo. Obstaja boljše avtomatizirano sledenje očem, bolj avtomatizirano sledenje integracije, kje so pike na obraz, več strojnega učenja … To je desetkratno povečanje količine podatkov, ki jih lahko dostavimo in komuniciramo z.

Thanosov skupni čas na zaslonu je bil 45 minut. Zdaj lahko zagotovimo 32 ur [zmogljivosti] za več znakov Kamnolom.

David Arquette upodablja Chrisa Hacketta v prizoru iz igre The Quarry.

Kakšen je splošen postopek, ko zbirate podatke od akterjev o nečem podobnem Kamnolom?

Paul Pianezza: Posneli smo 32 ur posnetkov, a za začetek delamo sklope treningov. Vzeli bomo igralce in opravili nekaj skeniranja podatkov o njih. In od tega zberemo približno 60 sekund podatkov ROM (Range of Motion). Nato naredimo slikanje celega telesa. Po tem naredimo več ROM-ov in zajamemo več oblik obrazov, da vzpostavimo podobnost 1:1 – kako se obraz premika in vse te stvari. To je naše izhodišče. In potem, ko gremo vsak dan snemat, bomo naredili še več posnetkov ROM, ko bodo oni nastopali, tako da bo komplet, iz katerega delamo, sčasoma večji in večji.

Ena stvar je imeti vso to surovino, toda na kakšne izzive običajno naletite, ko poskušate z njo manipulirati in jo urejati v realnem času za nekaj interaktivnega, kot je igra?

Med snemanjem igre The Quarry sodniku Smithu pregledajo naglavno kamero.

Inversin: Ko imamo vse komplete za vadbo, je eden od izzivov ta, da ko mešanici dodate predstavo igralcev, ti ne bodo samo stali in vam kazali, kako se premikata njihov obraz in telo. Tečejo naokoli, skačejo, se borijo z volkodlaki in počnejo vse mogoče stvari. In da bi temu sledili, smo razvili nove tehnologije, ki nam omogočajo stabilizacijo naglavne kamere in zajemanje gibanja, na primer brez vpliva nihanja naglavne kamere. Te kamere so precej težke, zato smo morali razviti stabilizacijo in sledenje kamere ter sistem strojnega učenja, tako da, ko lik teče, vidite obraz, ki se med tekom premika zaradi gravitacije. Ta odtenek v predstavi v realnem času je nekaj, česar ne dobite, če posnamete igralčev obraz ločeno od njegove telesne predstave. Radi zajemamo vse hkrati, tako da igralci nimajo le tega odnosa med seboj, ampak gibanje na njihovih obrazih ustreza temu, kar fizično počnejo.

Pianeza: In zabavno je to, da ko s temi kamerami posnamete 32 ur posnetkov, najdete vse možne načine, kako se lahko pokvarijo.

Inversin: Prav? Kabli pred obrazi, čelade, ki letijo... Na srečo smo imeli s Supermassive res transparenten odnos. Ko smo bili na snemanju in smo poklicali Willa [Bylesa, režiserja Kamnolom] da je šel kabel nekomu pred obraz ali da je bila kamera na glavi izklopljena ali karkoli drugega, je Will vedno imel predvidevanje, da je vedel, ali je to nekaj, kar je treba znova posneti, ali pa je rekel: »Ni problema. To bom prekinil."

Ted Raimi nosi naglavno kamero in strmi med snemanjem scene za igro The Quarry.

Prefinjeni gibi obraza v igri so fascinantni – na primer, ko nekdo tako rahlo poškili, da nakazuje, da je skeptičen, ali da premakne brado na majhen način, da nakazuje, da je živčen. Kako ujeti to raven subtilnosti in ohraniti znake izven neznanska dolina?

Pianeza: To je ena od tistih stvari, o katerih nenehno govorimo: nepopolnosti in tankosti, zaradi katerih je resnično. Vse, kar smo ujeli, je bilo zasnovano za to. Zato imamo 32 ur, 4500 posnetkov materiala. In ko vključite sistem z vsem tem materialom, dobite vse te tankosti v igrah igralcev.

Inversin: Ena od res odličnih prodajnih prednosti sistema, ki smo ga razvili, je, da priznava, da so subtilni gibi – tisti trzaji oči in druge stvari, ki ste jih videli v igri – resnično pomembni. Prihajajo neposredno od igralca. Poleg njih ni dodatne animacije. Tako igralci vedo, da bo njihova predstava prenesena na ta digitalni lik z veliko stopnjo zvestobe. In sčasoma bo le še bolje.

Ethan Suplee v obleki za snemanje nastopov strmi v kamero, v ospredju pa režiser The Quarry Will Byles.
Ethan Suplee kot Bobby Hackett v prizoru iz igre The Quarry.

Kako se torej spopasti s prizori smrti v igri? Ali spreminjajo način zajemanja predstav ali jih prevajajo?

Inversin: No, najprej, koga si ubil, ko si igral? Kdo je umrl na tvoji uri?

Med mojim igranjem sta umrli dve svetovalki, Abigail (Ariel Winter) in Kaitlyn (Brenda Song), s čimer sem pravzaprav zelo zadovoljen, glede na moje tipično prvo število smrtnih žrtev v igrah, kot je ta.

Inversin: Če je bil to Abiin prizor smrti v čolnarni, je bil to eden mojih najljubših. Will je dal navodila igralcem z besedami: »V redu, moraš stati tukaj, Ariel, in se pretvarjati, da boš padel na kolena in umrl. In Evan [Evagora, ki v igri igra svetovalca Nicka Furcilla], morate skočiti nanjo, vendar ne skočiti do konca, ker boš na določeni točki postal volkodlak.« In tako smo to odigrali na snemanju. Ariel zakriči, pade na kolena in se prevrne. In potem Nick skoči in se ustavi, in to je bilo to. Will je rekel: »Popoln posnetek. Končali smo." In potem si oba rečeta: "Počakaj, kaj se bo zgodilo v prizoru?" Toda za Abi pride glava izklopi in kamera se vrne k njenemu keelingu, to je bila dejanska fotografija njenega keelinga in umiranje. Tudi izraz na njenem obrazu na koncu je bil izraz, ki ga je naredila na snemanju v zadnjih mukah. Ta izraz je popolnoma njen. Nekako so držali ta okvir. Ta dan je bil zabaven.

Ariel Winter in Evan Evagora se objemata, medtem ko nosita obleke za snemanje nastopov v prizoru s snemanja igre The Quarry.

Pianeza: Tudi ljudje lahko umrejo na toliko različnih načinov, vendar boste morda lahko naredili le dva posnetka v kratkem času, ker bodo sicer zaradi vsega kričanja izgubili glas. Bilo je kot, "V redu, spet moram umreti, zato si zdaj vzemimo odmor, da bom kasneje lahko še več kričal." Moral si načrtovati kup različnih smrti, porazdeljenih po snemanju.

Inversin: Bilo je čudovito obdobje z Justiceom [Smithom, ki igra svetovalca Ryana], v sedmem ali osmem poglavju, ko je bil v hiši Hackettovih in so ga zasledovali. Ta dan je bil malo nor. Bilo je kot: "V redu, Justice, danes boš umrl šestkrat in vsak bo grozljiv."

V prizoru iz igre The Quarry so liki predstavljeni z izbiro med ključem in kladivom.

Spremljanje vseh permutacij lokov zgodb v takšni igri se zdi, kot da bi lahko postalo izjemno.

Pianeza: Vse je bil Will. Bilo je res impresivno. Na primer, Dylan [igra ga Miles Robbins] lahko na eni točki izgubi roko, bodisi z motorno žago bodisi s puško.

Šel sem s puško.

Pianeza: V redu, torej poznate ta prizor. Ko so pozneje snemali različne prizore, je Will rekel: »V redu, to moraš narediti z levo. zdaj, ker si morda izgubil desno roko na tej točki.« Vse spremlja v mislih.

Justice Smith in Miles Robbins odigrata prizor, medtem ko nosita obleke za snemanje nastopov na snemanju igre The Quarry.

Kako ste se igralci, ki morda niso seznanjeni s tehnologijo zajemanja predstave ali interaktivnimi kinematografskimi igrami, kot je ta, prilagodili procesu?

Pianeza: Digital Domain ima tako dolgo zgodovino izvajanja tovrstnih stvari, zato bi jim lahko pokazali primere, kaj je Brolin naredil za Thanosa, na primer. Rekli smo jim: »Ni vam treba pretiravati. V dobrih rokah si.” Toliko tega, kar počnemo v novih medijih, je netradicionalnega, zato se veliko izobražujemo za stranke, igralce ali kogarkoli drugega. In v tem primeru jim v bistvu posredujete, da je to tako kot gledališče. Ni bližnjih, širokih in srednjih posnetkov, ker je vse virtualno. V bistvu imamo vse te kamere hkrati.

Inversin: Veliko igralske zasedbe je proces resnično zanimal in biti transparenten z njimi ter vedeti, kaj se lahko iz tega izcimi, je bilo res dobro. Will jih je odlično režiral in rekel: »To je kot igra na odru. Kamere lahko postavimo kamorkoli.” Tisti repertoar in tovarištvo med igralci, zavedanje, da zmorejo se resnično približati ter se pogovarjati in nastopati kot v kateri koli odrski igri, je bilo zelo pomembno za zajemanje znakov. Prolog s Tedom Raimijem, Siobhan Williams in Skyler Gisondo je bil odličen ansambelski trenutek. Zafrkancija naprej in nazaj je tako dobra in to izhaja iz tega, da te igralce pripravite do tega, da igrajo, kot da gre za odrsko igro.

Lin Shaye in Ted Raimi odigrata prizor, medtem ko nosita obleke za snemanje nastopov na snemanju igre The Quarry.

Kako so se odzvali, ko so videli like, ki so prišli iz njihovih predstav?

Pianeza: Kar je res kul je, da lahko ljudi pomirimo, njihovo delovanje pripnemo njihovemu lastnemu telesu igro v realnem času, tako da če premaknejo roko, vidijo, da lik v igri premika svoje roka. Zlasti pri igralcih, ki tega še nikoli niso počeli, obstaja vidik, ki je zelo osvobajajoč, saj moraš le enkrat dati odlično predstavo. Ni vam treba ustaviti, ponovno osvetliti prizora ali prestaviti kamere in narediti vse znova. Lahko samo rečete: »Odlična predstava! Končal si." Ker vse, kar nas zanima, je igra igralca. Kasneje lahko ugotovimo kamere, osvetlitev in podobno.

Inversin: Sposobnost povezovanja skupaj zagotavlja svobodo pri hitrem snemanju in ohranja tudi igralce, režiserja in ekipo v mislih predstave. Na tradicionalnem setu se premikate sem in tja, menjate luči in kamere in tako naprej, začnete in se ustavite. Včasih to ljudi potegne iz trenutka. To omogoča vsem, da res ostanejo tam.

Lik posname fotografijo jezera in gore v prizoru iz igre The Quarry.

Kje vidite sisteme, kot je Masquerade, ki posnamejo filme in igrajo igre? Kakšno prihodnost za filme in igre ustvarja?

Pianeza: Samo želim videti, da se ta interaktivni pripovedni prostor raznese. Veliko ljudi na obeh straneh – igre in vizualni učinki – obožuje oboje. In to jih združuje na tako odličen način. Kar pa se mi zdi res kul, je, da te stvari ustvarite digitalno, tako da kampi v Hackett's Quarry obstajajo večno. Če želijo v nekem trenutku ponovno obiskati ta svet, lahko to storite, ker je digitalen. Ni vam treba skrbeti za ponovno pridobitev dovoljenja za snemanje na kraju samem ali za obnovo scenografij ali načrtovanje nočnih snemanj ali karkoli drugega, saj je vse digitalno. Vse je tam. Samo pojdite nazaj in znova vklopite računalnik.

Inversin: Predvsem priložnosti za DLC so ogromne. Sredstva so vsa tam, tako da lahko, ko greste naprej, počnete tovrstne ponavljajoče se stvari in s temi istimi liki lahko amortizirate stroške v različnih epizodah ali poglavjih. Lahko imate serijo grozljivk, pri čemer se vsaka epizoda odvija vsakih nekaj mesecev, zgrajeno okoli skupine likov, ki živi ali umre in se spreminja. Tako je enostavno videti kinematografski, interaktivno-pripovedni potencial tam in je precej močan. Komaj smo začeli.

Supermasivne igre in 2K Kamnolom je zdaj na voljo za Windows, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One in Xbox Series X/S.

Priporočila urednikov

  • Kako so meduze in Neon Genesis Evangelion oblikovali VFX filma Nope Jordana Peeleja
  • Kako je VFX Jurassic World Dominion stare dinozavre spet naredil nove
  • Stripi, barve in kemikalije za VFX-jem gospe Marvel
  • Kako so vizualni učinki ustvarili Snowpiercerjev zamrznjeni svet
  • Kako so vizualni učinki naredili Manhattan vojno območje v HBO-jevem DMZ