Kako so vizualni učinki naredili Manhattan vojno območje v HBO-jevem DMZ

Omejena serija HBO Max DMZ predstavlja svet, v katerem je druga ameriška državljanska vojna razpolovila državo z otokom Manhattan, ki služi kot demilitarizirano območje med Združenimi državami Amerike in odcepljenimi Svobodnimi državami Amerika.

Ustvaril Westworld in Sinovi anarhije pisatelj Roberto Patino in ohlapno temelji na istoimenski seriji stripov Briana Wooda in Riccarda Burchiellija, DMZ Rosario Dawson igra Almo »Zee« Ortega, bolničarko iz New Yorka, ki je bila med evakuacijo otoka ločena od svojega sina. Potem ko so ga iskali po ZDA in FSA, je vrne v DMZ da nadaljuje z iskanjem, a se znajde ujeta v drugo vojno, ki divja med rivalskimi frakcijami, ki poskušajo nadzorovati Manhattan.

Priporočeni videoposnetki

Serijo štirih epizod sta vodila filmska ustvarjalca Ava DuVernay in Ernest R. Dickerson z oskarjevskim nominirancem DuVernayem (13, Ko nas vidijo) režija premiere serije in Dickerson (Bosch) režija preostalih štirih epizod. Da bi spremenila Manhattan v z vojno razdejano središče nove ameriške državljanske vojne, se je serija obrnila na več studiev za vizualne učinke, vključno z

FuseFX, ki ga vodi nadzornik vizualnih učinkov Brian Kubovcik. Digital Trends se je pogovarjal s Kubovcikom o delu njegove ekipe pri seriji in o tem, kako so nekatere najbolj ikonične znamenitosti Manhattna preuredili zaradi vojne opustošene preobrazbe.

Rosario Dawson stoji v množici in je videti prestrašena v prizoru iz DMZ.
Eli Joshua Ade / HBO Max

Digitalni trendi: Serija je skoraj kot štiriurni film. Na koliko posnetkih je vaša ekipa delala v vseh štirih epizodah?

Brian Kubovcik: V vseh epizodah mislim, da je bilo naše število strelov verjetno v območju 400. Med 350 in 400 streli.

To je vsekakor štetje dolgometražnih posnetkov, čeprav se serija ne zdi nujno projekt z veliko VFX. Kakšno je bilo splošno vzdušje v seriji, glede tega, kako bodo uporabljeni vizualni učinki?

Gradnja sveta je bila največja stvar. Ta zgodba bi se morala zdeti intimna, vendar smo morali zgraditi tudi njen obseg in imeti morate tiste velike trenutke, da ugotovite, kje smo. Ko smo se prebijali skozi predprodukcijo v pilotnem projektu in nato v naslednjem snemanju za dve epizodi štiri, je bilo resnično očitno, da New York, kjer se zgodba odvija, ni kraj, kjer bi morali snemati to. Pravzaprav je oviralo ustvarjalno vizijo zanj, saj se vse v New Yorku nenehno spreminja in razvija, z novimi zgradbami, ki se dvigajo levo in desno. Tam se vse zdi zelo novo in uglajeno. Obstajajo deli, ki se še vedno zdijo nekoliko bolj obrabljeni, a na splošno so vedno nove konstrukcije.

Zgodnja slika križišča v seriji DMZ pred vizualnimi učinki.
Slika križišča po vizualnih učinkih v seriji DMZ.

Torej, zakaj se je končalo snemanje v Atlanti?

Prav. V Atlanti so priložnosti, da najdemo obrabljene zgradbe, ki ustrezajo zgodbi – kot osnovo za našo zgodbo poigrajte se — toda ko greste veliko in široko, lahko poveste zgodbo z vizualnimi učinki in jo razširite svetu. Z vizualnimi učinki lahko pokažete, kako bi lahko izgledal Manhattan med evakuacijo v drugi državljanski vojni in tudi posledice. Lahko vprašate: "Kako to izgleda, ko je razdejana vojna in ko si jo narava vzame nazaj?"

Kako ste se odločili, kje se snemanje konča in prevzamejo vizualni učinki?

No, začeli smo z vprašanjem »Kaj je bistvo zgodbe? Kakšno zgodbo želimo povedati?" V New Yorku sem živel 13 let, zato sem bil natančno seznanjen z veliko dejanskimi bloki ali vogali, na katerih so želeli povedati zgodbo. Roberto Patino je imel zelo jasno vizijo o tem, kaj to mora biti. Je tudi Newyorčan in ves čas je vedel, kje želi biti v tem prostoru.

Tako smo na primer v primeru Manhattanskega mostu vedeli, da se bo zgodba tam odvijala. Tu je ločitev med DMZ in ZDA. Tako smo šli v kraj v Atlanti in opravili ogled lokacije. Produkcijski oblikovalec in direktor fotografije sta naredila veliko, da sta našla tiste trenutke in tiste kotičke, ki lahko posnemajo določene mestih v New Yorku in ugotoviti, kje lahko naredimo nekaj praktičnega za prodajo določenega kotička in kje moramo zgraditi vizualno učinki.

Zgodnja slika iz serije DMZ z igralci pred modrim zaslonom.
Slika iz serije DMZ z igralci na ozadju, ustvarjenem z vizualnimi učinki.

Ko ste imeli določeno arhitekturo ali znamenitosti, ki ste jih želeli predstaviti, kako je to delovalo z vizualnimi učinki?

V New York smo šli kot ekipa in pravzaprav lidarsko skenirano stebrišče na Manhattanskem mostu, na primer. Za okoliške zgradbe smo zgradili CG različice zelo specifičnih vogalov, nato pa smo imeli nižja sredstva Manhattna, ki bi jih prestavili v prostoru, da bi pomagali pripovedovati zgodbo. Obstaja realnost mesta, obstaja pa tudi realnost zgodbe in tisto, kar se v kadru zdi veličastno. Zato si jemljite nekaj svobode pri premikanju stvari, da se boste počutili kot v New Yorku, čeprav bi lahko dejanska lokacija imeti več zgradb, prodaja obseg tistim, ki New Yorka ne poznajo tako natančno, in daje občutek, velik. Večina ljudi pozna večje znamenitosti, vendar ne vedo, kaj je Manhattanski most, in ne bi vedeli za kolonado. Šlo je torej za uravnoteženje tega, kar je videti kot New York tistim, ki ga ne poznajo, in tistega, kar zveni resnično ljudem, ki poznajo to območje.

Kakšne so bile nekatere smernice, ki ste jih imeli, da ste zavzeli te lokacije in jih naredili videti, kot da so šle skozi vojno?

Pri ustvarjanju občutka, da je razdejana vojna, je šlo za prevzem obstoječih struktur, njihovo prežvekovanje ali podrtje stvari ter zaraščanje in narava, ki sta jo prevzela nazaj. Prav tam smo našli DMZ-ifikacijo vsega. "DMZ-ifying" je postal tudi izraz, ki bi ga uporabljali. Bili smo na snemanju in v Atlanti bi bila zelo čista bela stena, pogledali bi me in rekel bi: "Ja, gremo v DMZ, to potrdite.« To so vodni madeži, morda luknje od krogel ali včasih podrta stavba, vendar je v večini primerov rastlinstvo. Uporabili smo vegetacijo, da bi predstavili idejo teh vojskujočih se frakcij, teh organizmov, ki smo mi, ki se borijo med seboj, medtem ko narava samo prevzema oblast. Lepa dihotomija je, da smo tako pomanjkljivi in ​​da bo na koncu zmagala narava.

Zgodnja slika kitajske četrti iz serije DMZ, preden so bili ustvarjeni vizualni učinki.
Slika kitajske četrti iz serije DMZ po uporabi vizualnih učinkov.

Ali je bil kakšen element posebej zahteven za delo?

Najzahtevnejša stvar za nas sta bila Kitajska četrt in Manhattanski most. Za ti dve stvari smo porabili veliko časa v zelo kratkem oknu, ker je bilo to proti koncu urnika v postprodukciji. V naši zgodbi so se Wilson Lin (Hoon Lee) in njegova ekipa obzidali v kitajski četrti. Ohranili so svoje električno omrežje, zato je sam po sebi drugačen videz kot preostali del DMZ. Kitajska četrt je eden redkih krajev, kjer lahko vidimo luči. To je bil za nas res zanimiv način pripovedovanja zgodbe in tam je veliko število posnetkov, saj je prvi nadstropje v Atlanti je izgledalo kot kitajska četrt, nato pa smo ga razširili [z vizualnimi učinki] za vse tiste zgradbe. Ko v ozadju vidite spodnji Manhattan, je zatemnjen in lahko vidite odstranjene kose One World Trade Center. Res je subtilno, toda te stvari prodajajo idejo, da je ta ekipa ohranila svoj življenjski slog in je zelo tesno povezana, medtem ko so v daljavi, zunaj zidov, stvari padle v postapokaliptični svet, v bistvu.

Kaj pa nevidni vizualni učinki? Ali obstajajo posnetki, za katere bi bili ljudje presenečeni, če bi izvedeli, da so ustvarjeni z vizualnimi učinki?

Ko pogledate zadnji trenutek na Manhattanskem mostu, je bilo tisto, kar je bilo dejansko praktično, v prizoru zelo, zelo skrajšano. Veliko tega se je zdelo, kot da bi lahko bilo v kameri, vendar smo večino posneli mi [z vizualnimi učinki]. Na tiste posnetke sem zelo ponosen, saj je bilo zanje potrebno ogromno truda. Samo za končno sekvenco v četrti epizodi je potrebovala približno 40-članska ekipa, da je dokončala te posnetke v časovnem okviru, ki smo ga imeli. V vseh epizodah smo imeli skoraj 80 različnih članov ekipe, ki so delali v vseh štirih epizodah.

Slika iz serije DMZ z igralci pred modrim zaslonom.
Slika iz serije DMZ, ki prikazuje igralce pred mestnim ozadjem, potem ko so bili zanjo ustvarjeni vizualni učinki.

Na koncu se moram vprašati: kako je bilo delati z Avo DuVernay? Ona je tako neverjetna filmska ustvarjalka.

Imeli smo zelo tesen odnos, ki je vodil do tega in skozi produkcijski pilot ter [epizod] od druge do štiri z Avo DuVernay. Z njo smo delali na več projektih: Colin v črno-belem in Ko nas vidijo. Ponovno delo z njo je bilo super. Bila je v prvi epizodi in ima tako močno ustvarjalno oko. Vedno razmišlja o naslednji stvari, ki jo želi videti - in to je tisto, kar želite. Želite si teh izzivov. Želite biti sposobni pripovedovati zgodbe.

Roberto Patino je prav tako fenomenalen in prav tako samo velik človek [in] čudovita oseba za delo. Preživeti čas z njim na snemanju v epizodah od druge do štiri je bilo res super. Je res odličen sodelavec.

Vse štiri epizode DMZ so zdaj na voljo na HBO Max.

DMZ

5.4/10

tv-ma 1 sezona

Žanr Drama, znanstvena fantastika in fantazija

Cast Rosario Dawson, Benjamin Bratt, Hoon Lee

Ustvaril Roberto Patino

glej na HBO Max
glej na HBO Max

Priporočila urednikov

  • Izdelava boljšega Predatorja: Za vizualnimi učinki Hulujeve grozljivke Prey
  • Kako je VFX Jurassic World Dominion stare dinozavre spet naredil nove
  • Kako so zaradi vizualnih učinkov Batman udaril močneje in vozil hitreje
  • Vojna zvezd: Kako se bo Obi-Wan soočil s svojimi največjimi grožnjami doslej
  • Kako so vizualni učinki oblikovali Free Guyjev svet, ki ga je navdihnil GTA