Učinki oskarja: Kako je slog posameznega posnetka iz leta 1917 spremenil igro vizualnih učinkov

click fraud protection
George MacKay kot Schofield v rovu | 1917 VFX
Universal Studios

Nagrajena drama režiserja Sama Mendesa 1917 popelje svoje občinstvo na potovanje po bojiščih prve svetovne vojne skupaj z dvema mladima vojakov, ki se morajo odpraviti za sovražne črte, da bi posredovali sporočilo, ki bi lahko rešilo na tisoče vojakov. življenja.

Ta predpostavka je dovolj, da postane grozljiva pustolovščina, vendar Mendes predstavi film kot singel, navidezno neprekinjen posnetek, zaradi katerega je potovanje para doživetje, kakršnega ni imel noben drug vojni film doslej narejeno. Združitev zapletenih filmskih sekvenc, ki temeljijo na učinkih, z Mendesovim formatom enega posnetka – vključno s spopadom v zraku, ki prihaja strmoglavljenje na Zemljo in nevarno potovanje po deroči reki, med drugim – je bil zadolžen za ekipo za vizualne učinke, ki jo je vodil Oskar zmagovalec Guillaume Rocheron (Pijevo življenje).

Priporočeni videoposnetki

1917 eden od petih filmov nominiran za oskarja v kategoriji »Najboljši vizualni učinki« letos je Digital Trends govoril z Rocheronom o njegovem delu na filmu in postopek, s katerim se elementi CG v filmu ne razlikujejo od vsega, kar je posnela kamera vzdolž likov potovanje.

Digitalni trendi: Kakšni so bili nekateri načini, kako je slog filma v enem posnetku vplival na vaš pristop k vizualnim učinkom?

Guillaume Rocheron: No, zagotovo je bila zelo nenavadna zahteva po vizualnih učinkih. Film je kontinuiran, vendar je zelo pomembno, da je potovanje. Naše mlade junake spremljate od točke A do B in nikoli se ne ustavi. Svet se nikoli ne ponovi. Zato morate ponovno razmisliti o tem, kako oblikujete in pristopite k delu.

Trajanje prizorov je spremenilo tudi vaš način razmišljanja o vizualnih učinkih. Ko govorite z nadzorniki vizualnih učinkov, vam običajno rečejo: "Naredili smo sto posnetkov tega filma," ali kakšno drugo podobno številko. Posnetek je enota, ki jo uporabljamo za merjenje tega, kar počnemo. Ampak z 1917 morali smo pozabiti na koncept posnetkov in sprejeti idejo prizorov, kajti čeprav smo film sestavljali videti neprekinjeno, na koncu dneva je delo, ki ga opravite na filmu, razporejeno po celotnem prizoru, ne le strel.

Snemanje prizora v jarku | 1917 VFX
Universal Studios

Na primer, obstaja zaporedje, ko prečkajo Nikogaršnjo zemljo, ki traja sedem minut in pol. Tam je veliko digitalnega okolja in nikoli se ne oddalji od njega. Zato je izvedba tega težka, a tudi zasnova – saj običajno lahko ustvarite čudovito kompozicijo v posnetku in nato prerežete na drug posnetek ter nadaljujete. Tega razkošja nismo imeli, ker kamera ostane na vseh teh mestih, ne da bi kdaj rezala, zato morate svoje delo pregledati v izjemno dolgih kosih. To je bilo za nas res nenavadno.

Sliši se kot en, dolg maraton namesto serije sprintov ...

Točno tako. Vizualni učinki so vedno podobni čarovniškemu triku. Vaš cilj je prepričati občinstvo, da verjame, da je to, kar gleda, resnično.

Univerzalni | Podjetje za gibljive slike

Usposobljeni smo za ustvarjanje čarovnije v štirisekundnih posnetkih. Če ste zelo ambiciozni, lahko to storite v 10 ali celo 20 sekundah. Toda potem odrežete in to ustvari možnost, da se možgani ponastavijo, da lahko ustvarite novo iluzijo. Morali smo pozabiti vse, kar smo se naučili - vse trike - in se naučiti niza novih.

Ali je film, posnet v IMAX-u, dodal še eno težavnostno stopnjo?

Res je. Če želite oblikovati film v enem kadru, morate biti ves čas popolnoma nevidni. Z vizualnimi učinki se ukvarjam že 20 let in pogosto te pokličejo, da ustvariš stvari, ki so nenavadne, kot je vesoljec v znanstvenofantastičnem filmu ali superjunaki, ki počnejo izjemne stvari. V tem primeru je šlo le za ustvarjanje iluzije sveta, ki se nikoli ne ponovi. Če na kateri koli točki občinstvo zazna, da prehajamo iz enega kadra v drugega, ker se delo kamere ne zdi zelo tekoče, prekinete iluzijo - in na nek način prekinete film.

Direktor fotografije Roger Deakins (levo) in režiser Sam Mendes na snemanju leta 1917.
Direktor fotografije Roger Deakins (levo) in režiser Sam Mendes na snemanju leta 1917.Universal Studios

Imeli smo odličnega [z oskarjem nagrajenega kinematografa] Roger Deakins (Blade Runner 2049, Pravi pogum) pri snemanju filma, njegovo delo s kamero pa je neverjetno tekoče. To je nekaj, kar smo morali vključiti tudi v naše delo, kajti ne glede na to, kako smo izvajali prehode - včasih s preprostimi tehnikami in včasih z zelo zapletenimi tehnikami z digitalnimi liki in digitalnimi okolji ter stvarmi, ki jih morate osvetliti in upodobiti – tega smo morali upoštevati in zagotoviti, da teče s preostalim delom filma in kamero delo. To je bil za nas velik izziv: biti čim bolj nevidni.

Ali obstaja kakšna posebna scena, ki je bila za vas res izziv?

Letalska scena je bila zanimiva, ker povzema veliko naše filozofije o tem projektu. Morali smo prikazati pasji boj v zraku in strmoglavljenje letala v hlev, ne da bi sploh pogledali stran. Sam je vztrajal: "Brez nagibanja v nebo" in "Brez gledanja v steno za ustvarjanje prehoda." Zato je moralo biti gladko in tekoče. To vidijo naši liki.

Boj na nebu, ki smo ga ustvarili digitalno z letali CG, in ko letalo strmoglavi v hlev, je mešanica digitalne simulacije. Prestopili smo na repliko letala, ki smo jo ustvarili z našo ekipo za posebne učinke, ki smo jo posneli ob modrem zaslonu, in jo postavili na rampo ter z njo trčili v repliko hleva. Nato smo vzeli kombinacijo digitalne ravnine in ravnine s posebnimi učinki ter ju brezhibno pomešali, nato pa to dodali posnetku z igralci, kjer ravnine sploh ni bilo.

Univerzalni | Podjetje za gibljive slike

Tako smo sčasoma prišli do točke, ko smo strmoglavili letalo in je bilo videti resnično s kombinacijo CG in posebnih učinkov, potem pa smo morali igralce pripraviti do interakcije z letalom. [Morali so se] ga dotakniti in iz njega izvleči pilota. Tako smo prizor posneli v dveh delih – enkrat brez strmoglavljenega letala, da smo lahko animirali letalo in ga strmoglavili. In potem smo rekli: "Rezi!" in znova posnel konec prizora s praktično ravnino na lokaciji. Nazadnje smo zmešali posnetek, na katerem je bilo letalo CG, s fotografijo igralcev in letala na lokaciji.

Zdi se, da je veliko premikajočih se kosov, ki jih je treba upravljati.

Ja, in to so gibljivi deli, s katerimi se vam v običajnem filmu nikoli ni treba ukvarjati. Običajno bi svoja letala ustvarili v CG, nato prerezali na svoje igralce, ki se odzivajo na to, kar vidijo, nato pa naredili lep akcijski posnetek letalo, ki strmoglavi v hlev, nato prereži na reakcijo igralcev, nato prereži na praktično letalo na setu, da lahko komunicirajo z to. Za nas se je moralo vse to zgoditi brez rezov in brez pogleda stran. To zaporedje mi je zelo všeč, ker je bil res čarovniški trik. Če o tem ne boste razmišljali, ga boste preprosto sprejeli takšnega, kot je.

So bili še kakšni drugi prizori, ki so resnično kazali na to, kako edinstven je bil vaš proces v tem filmu?

Naredili smo nekaj zanimivega dela z rečno sceno, ki teče od gorečega mesta ponoči do reke in nato čez most. Reko smo posneli v olimpijskem vodnem parku, ki je bil center za usposabljanje kanujev. To je umetni kraj z betonskimi zidovi in ​​sploh ni v naravi, vendar nam je dal možnost, da igralca postavimo v brzice in deročo vodo. Za to sceno smo obdržali vodo okoli igralca in ustvarili več digitalne vode, da bi bila videti kot polna reka z digitalno ustvarjenimi pečinami in mostom ter jo spremenili v okolje v naravi.

George MacKay kot Schofield teče skozi ruševine bombardiranega mesta.
Universal Studios

Nato smo to povezali z mestom, vendar je bil vsak prizor posnet na drugi lokaciji. Goreče mesto je bilo ustreljeno Shepperton Studios, rečni prizor pa je bil posnet v tem centru za usposabljanje kanujev. Drug od drugega sta oddaljena 150 milj. Ni rezov, tako da naš igralec v bistvu teče z ene lokacije na drugo in skoči čez most v reko, ne da bi res kdaj rezal. Bilo je zelo zabavno delati na tem, ker smo morali te dele združiti in narediti, da je videti čim bolj brezšivno.

Kot vedno je vaša naloga zagotoviti, da je videti, kot da niste storili ničesar.

Točno tako. Če se ljudje dobro odzivajo na film in se dobro odzivajo na pot, ki so jo preživeli, in se ne zavedajo, da so gledali veliko vizualnih učinkov, potem mislim, da smo svoje delo dobro opravili. To ni film z vizualnimi učinki. Tega filma si ne greste ogledati zaradi eksplozij in spektakla. To vidite zaradi edinstvenega načina, kako spremljate ta dva otroka skozi to neverjetno potovanje.

Dotaknili smo se 90 odstotkov filma, ne glede na to, ali gre za sestavljanje stvari, okoljske učinke, strmoglavljenje letala ali ustvarjanje reke. Opravljeno je bilo neverjetno raznoliko delo, vendar je bilo vse zasnovano tako, da vam poči film, če kdaj začutite, da gledate vizualni učinek. Gre za uporabo vizualnih učinkov za ustvarjanje nečesa, česar, upajmo, občinstvo še nikoli ni doživelo.

Vojna drama režiserja Sama Mendesa 1917 je zdaj v kinu. To je eden od petih filmov, ki so bili letos nominirani za oskarja v kategoriji "Najboljši vizualni učinki".

Priporočila urednikov

  • Izdelava boljšega Predatorja: Za vizualnimi učinki Hulujeve grozljivke Prey
  • Kako so vizualni učinki naredili Manhattan vojno območje v HBO-jevem DMZ
  • Kako je VFX poganjal ekipo zlikovcev Spider-Man: No Way Home
  • Kako so vizualni učinki Dune omogočili ep, ki ga ni mogoče posneti
  • How No Time To Die skriti VFX je Jamesa Bonda pripeljal do oskarjev