V ozadju vizualnih učinkov, nominiranih za oskarja v filmu "Kong: Otok lobanj"

Pred nedeljsko 90. podelitvijo oskarjev, naš Serija Oscar Effects postavlja v središče pozornosti vsakega od petih filmov, nominiranih za "vizualne učinke", ob pogledu na osupljive triki, ki so jih filmski ustvarjalci in njihove ekipe za učinke uporabili, da bi vsak od teh filmov izstopal kot vizualni očala.

Pogled na King Konga vzpon na Empire State Building je ena najbolj ikoničnih podob Hollywooda in film iz leta 1933, ki je prikazal ta trenutek, je navdihnil nešteto filmskih ustvarjalcev, da so svoje lastne filmske pošasti prikazali na platnu.

V to skupino je vključen režiser Jordan Vogt-Roberts, ki je leta 2017 vodil filmKong: Otok lobanj, predzgodba, ki sledi skupini znanstvenikov in vojakov, ki se znajdejo v zapletu s Kongom – in drugimi velikanska bitja — med raziskovanjem skrivnostnega otoka v Tihem oceanu. Film je prikazal največjo različico Konga doslej, ki je meril približno 100 čevljev v višino, naloga izdelave večjega in boljšega Konga pa je pripadla ekipi animatorjev in umetnikov efektov iz Industrial Light and Magic in drugih studiev, ki jih vodita veterana nadzornika vizualnih učinkov Stephen Rosenbaum in Jeff Bela.

Priporočeni videoposnetki

The Otok lobanj trud ekipe je bil poplačan s pošastjo, ki prekaša vse svoje predhodnike, ko gre za realističnost, filmom, ki je bil hkrati kritično in komercialni uspeh in nominacijo za oskarja za vizualne učinke. Digital Trends se je pogovarjal z Rosenbaumom in Whiteom o njunem delu na Kong: Otok lobanj in prelomni učinki, zaradi katerih se je letos potegoval za oskarja.

Opomba: nekaj svetlobe spojlerjibivajo spodaj. Če si filma še niste ogledali, nadaljujte na lastno odgovornost.

Digitalni trendi: v preteklih letih je bilo nekaj variacij v načinu, kako je bil King Kong predstavljen, od njegove velikosti do tega, kako zelo spominja na dejansko gorilo. Kakšne napotke ste dobili pri ustvarjanju te različice Konga?

Jeff White: Ko smo se prvič začeli pogovarjati o projektu, sva začela z nadzornikom animacije ILM Scottom Benzo ko smo izkopali vse reference o gorilah, ki smo jih lahko našli, misleč, da bo to osnova za značaj. A takoj ko smo se pogovarjali s Stephenom in Jordanom, je postalo jasno, da imata v mislih res drugačno idejo.

oscar efekti kong skull island helikopter pred
oscar efekti kong skull island helikopter po

Stephen Rosenbaum: Večinoma smo se poskušali držati ikonična podoba Konga, za katerega mislim, da večina ljudi povezuje z izvirnikom, Willis O'Brien bitje. [Opomba urednika: O’Brien je bil stop-motion animator in nadzornik vizualnih učinkov na filmu iz leta 1933.] V preteklih letih, v 70. in celo v 90. letih z Petra Jacksona King kong, so bile različice velikih goril, vendar O'Brienov Kong ni bil toliko gorila kot drugačna vrsta primata. Bil je pošast.

Bela: Ta Kong je bil vsekakor pika na i originalu, O'Brienu Kongu. Ne samo zato, ker hodi pokončno, ampak ker ima tudi strukturo obraza, ki je delno gorila, delno človek - ideja je, da je to povsem nova vrsta. To je bilo za Jordan res pomembno in za nas je bilo zabavno. Namesto da poustvarimo gorilo, moramo raziskati novo ozemlje.

Rosenbaum: To je bila velika direktiva iz Jordanije. Rekel je, da želi ohraniti tisto silhueto, če želite, ki jo imajo ljudje O'Brienovega značaja.

Digitalni trendi: Običajno imamo igralce za zajem gibanja, ki upodabljajo digitalno ustvarjene like, kot je ta, toda ko je lik visok 100 čevljev, ali to zaplete postopek prevajanja igralčevega izvedba?

Rosenbaum: To je bila za nas vsekakor velika težava. … Že samo možnost snemanja 100 čevljev visokega bitja predstavlja nekaj omejitev. Obstajajo nekatere omejitve, ki jih morate upoštevati. Kako sestavite 6 čevljev visoko osebo proti 100 čevljev visokemu liku, da se lahko dejansko vizualno povežeta? Poleg tega, ko imate velike akcijske sekvence, morate upoštevati stvari, kot so Kongovi koraki – vsak korak, ki ga naredi, je 35–40 čevljev. Hitro pokrije veliko zemlje, kako torej to fotografirati in ne izgubiti akcijske kompozicije? Vsekakor je bilo nekaj tehničnih težav, ki smo jih morali upoštevati.

Bela: Samo zajemanje gibanja človeka in spuščanje na lik ni videti prav.

Rosenbaum: Začeli smo tako, da smo bili zelo pametni glede tega, kako bomo uprizorili akcijo. Od tiste prve bojne sekvence s [helikopterji] smo imeli kamero prizemljeno v njih ali čez ramena vojakov ali pa smo to storili s Kongovega vidika. Občasno smo naredili pogled s tal, da bi se spomnili, kako velik je, le redkokdaj pa smo videli posnetek, ki je lebdel v zraku. Vedno je fizično utemeljeno v neki resnični lokaciji. Mislim, da je to zelo pomagalo pri ohranjanju njegovega obsega in prostorskem razumevanju, kje v okolju živi.

kong otok lobanj John Goodman

Kaj pa postopek interakcije živih igralcev s Kongom? Kakšno tehnologijo ste uporabili za povezavo teh likov normalne velikosti s tem drugim, ogromnim likom?

Rosenbaum: Eno izmed koristnih orodij, ki smo jih imeli, je bila aplikacija za razširjeno resničnost, ki jo je ustvaril ILM, ki smo jo veliko uporabljali na snemanju. Lahko bi ga uporabljal na svojem iPhonu ali iPadu in omogočil mi je, da pogledam skozi lečo naprave in vidim prekrivanje Konga v njegovem pravilnem merilu v tem okolju. Lahko bi šel gor s svojim iPadom in stal tam s Samuelom Jacksonom ali Brie Larson ali komerkoli in jim pokazal, kje je Kong v vsakem trenutku. Lahko bi jim povedal, kje bodo stali in kje bodo njihovi liki videli Konga. To jim je resnično pomagalo vizualno in prostorsko razumeti, kako se bo premaknil od točke "A" do "B." Mislim, da je bilo to v veliko pomoč pri naši fotografiji.

Žvečil je poln zalogaj Twizzlerjev, da bi simuliral lovke, in iz tega so animatorji črpali veliko navdiha.

Ali ste se veliko zanašali na zmogljivost zajemanja gibanja Otok lobanj?

Bela: Imeli smo dan s strokovnjakom za gibanje Terry notar, kar je bilo super. Delal je skozi kup različnih pristopov za gibanje in delal stvari, kot je dal 10 različnih prsnih funtov in druge ideje.

Rosenbaum: [Notar] je veliko delal pri filmih Planet opic in z njim sem sodeloval pri Avatar. Je fenomenalen igralec in razume telesno mehaniko bolje kot večina. Pripeljali smo ga v zgodnjih dneh, ko smo konstruirali Konga, da bi nam pomagal pri obveščanju o tem, kako se lahko premika in o njegovih manirah – njegovi osebnosti, če hočete.

Bela:Toby Kebbell za nas je tudi veliko posnel obraza. To je bilo neverjetno uporabno, saj Kong večino filma rjovi, jezi in pretepa stvari, vendar ima tudi te tihe trenutke. Veliko smo delali s Tobyjem za ta prizor po Kongovi bitki s hobotnico, ko se na koncu usede, da poje kosilo. Celotna ideja v ozadju je, da je izčrpan in žveči te lovke. Toby je za nas odigral fantastično. Žvečil je poln zalogaj Twizzlerjev, da bi simuliral lovke, in iz tega so animatorji črpali veliko navdiha.

Rosenbaum: Malo stranske zgodbe o tem: v prizoru, ko Kong pride v laguno in poje lignjevo hobotnico, je Tobyjev lik tam in se umiva, ko se pojavi Kong. Ta predstava Konga je bila tudi Toby. Torej, ko smo Tobyja zajemali gibanje, je bilo zabavno, saj je v bistvu igral sam proti sebi.

oscar učinki kong skull island octopus first
oscar učinki kong lobanja otok hobotnice dlake
oscar učinki kong skull island octopus pred
oscar efekti kong skull island octopus po

Umetniki vizualnih učinkov pogosto pravijo, da sta lasje in voda elementa, ki ju je digitalno ustvarjati najzahtevneje. V Skull Islandu ste imeli veliko obeh elementov, ali je bil to še posebej zahteven projekt?

Bela: Otok lobanj je bil seznam stvari, ki jih je najtežje narediti z vizualnimi učinki. Ne samo, da je 100 čevljev visoko dlakavo bitje, ampak je večino filma v vodi. In kot da to ni dovolj, potem prižgemo vodo.

»To je bilo kuhinjsko korito kompleksnosti za vizualne učinke. …[Kong] je imel približno 20 milijonov posameznih pramenov las.”

Rosenbaum: To je bilo kuhinjsko korito kompleksnosti za vizualne učinke. … [Kong] je imel približno 20 milijonov posameznih pramenov las in znotraj vsega tega smo imeli več plasti za plastmi edinstvenih ženinskih stilov, ki so bili združeni, da so oblikovali njegove celotne lase. To pomeni, da mu ne bi smeli dati enake dolžine dlak po celem telesu - to ne bi bilo videti prav. … Imeti plasti za plastmi različnih las, integriranih po telesu, je res veliko pomagalo, a potem to predstavil naslednjo veliko težavo: kako jih simulirati in kako doseči gibanje, zlasti ko je vstopil v vodo.

Ko bi Kong stopil v vodo in se premikal po njej, bi morali lasje nabrekniti in absorbirati vodo ter potemniti in izgledati, kot da imajo nekaj vzgona v sami vodi. To je bila težka naloga in ILM je ustvaril novo orodje za simulacijo las, ki se je integriralo s simulacijami vode, ki so jih ustvarili.

Bela: Imeli smo sistem, ki je za vsak posnetek meril, kako dolgo so bili lasje potopljeni, in dlje kot so bili pod vodo, bolj so postali nasičeni. Lasje postanejo pod vodo ohlapni in tekoči, ko se lasje izvlečejo iz vode, se začnejo sušiti in se združujejo v šope, nato pa postanejo temnejši in sijoči. Tako smo lahko predstavili vse faze mokrote las. Prav tako smo lahko umetnikom dovolili, da shranijo njegovo mokro stanje v enem posnetku in ga naložijo v naslednjega.

Seveda, potem ko je bil Kong sežgan, je potreboval popolnoma novega frizerja. Tako smo imeli dva umetnika, ki sta skoraj eno leto delala, da bi njegova pričeska izgledala dobro, nato pa smo ga zažgali.

oscar učinki kong skull island roka pred
oscar efekti kong skull island roko po

Na tej točki smo morali lase nekako stopiti in jih opeči ter jih zliti skupaj na določenih predelih. Pomembno je bilo, da to storite pravilno, saj veliko časa z liki CG prevzamejo vso to škodo, vendar je ne prenašajo naprej. Toda s Kongom prevzame škodo in jo nosi do konca filma. Do zadnje bitke je že precej potolčen.

Na kateri vizualni učinek v Otoku lobanj ste najbolj ponosni? Ali obstaja učinek, ki za vas resnično povzema izkušnjo dela pri tem filmu?

Rosenbaum: Res mi je bil všeč prizor lignjev in hobotnic. … To sceno smo zasnovali kot refleksivni trenutek. Kong se je pravkar boril s helikopterji in bil ranjen. Potrebovali smo priložnost, da nadgradimo njegov značaj in ga povežemo z občinstvom, zato smo ga prosili, da pride skozi to vodno telo, se usede in vidi svoj odsev ter si privošči trenutek. In potem se pojavi bitje hobotnice.

"Kongu smo poskušali dati občutek značaja in zgodbe, kar je bil res zabaven izziv."

S tehničnega vidika je kompleksnost izdelave glavonožca, ki mora komunicirati z drugim CG bitjem, zelo zapletena naloga. Ko sva z Jordanom snovala to sceno, film Stari je bil naš navdih za to. Tam je ta prizor Stari ko glavni lik poje hobotnico in si potem, ko si napolni usta, vidiš nekaj lovk, ki se napol žive ovijajo okoli njegovega obraza. Vendar je samo otopel na celotno izkušnjo. Šlo je za nesramežljivo izigravanje Stari, tisti prizor.

Bela: Zame so bili eden tihi trenutki nastopa za Konga. Ni govoril, zato smo se morali resnično zanesti na njegove oči in subtilne gibe obraza, ki so izražali, kako se počuti. Med filmom smo Kongu poskušali dati občutek za značaj in zgodbo, kar je bil res zabaven izziv.

In preprosto mi je všeč zadnja bitka, ki jo je imel z bitjem mama skullcrawler. To je bil eden tistih dvobojev, v katerih se samo dve velikanski pošasti potopita v vodo. To so pravi izzivi, a res zabavne sekvence. V tem zaporedju so skoraj vsi posnetki, ki nimajo igralcev, popolnoma CG, toda dejstvo, da smo šli v Vietnam in igralci prišel tja in prišel v močvirje, in imeli smo vse te njihove posnetke pod temi bitji, kar je pomagalo, da se je vse skupaj počutilo zelo prizemljeno in resnično. Namesto da bi vse posneli na modrem platnu, so bili igralci popolnoma pripravljeni skočiti v to vodo v vietnamski laguni, ki je ostali morda ne bi imeli, in scena je za to boljša.

Kong: Otok lobanj premiera 10. marca 2017. 90. podelitev oskarjev se bo začela 4. marca ob 20:00 ET na ABC.

Priporočila urednikov

  • Kako je slog enega posnetka iz leta 1917 spremenil igro za vizualne učinke
  • Kako je ekipa VFX Avengers: Infinity War, nominirana za oskarja, naredila Thanosa filmsko zvezdo