World of Warcraft: Shadowlands pregled: Tudi v smrti se WoW ne more najti
"World of Warcraft: Shadowlands se izgubi v svojem poskusu, da bi igralcem ponudil več izbire kot kdaj koli prej, na koncu pa pozabi obnoviti zalogo stroja za nagrajevanje, ki je potreben za ohranitev naložbe pokroviteljev."
Prednosti
- Čudoviti vizualni elementi
- Hitro izravnavanje
- Bogata zgodba za stare in nove oboževalce
Slabosti
- Napredovanje je težko prepoznati
- Boju manjka učinek
- Malo motivacije za igro nad 60. stopnjo
Leta 2008, World of Warcraft je bil na vrhuncu. konec 11 milijonov ljudi so bili pripravljeni prevzeti vračajočo se grožnjo kralja liča – pokvarjenega paladina Arthasa Menethila, ki je postal izstopajoč lik franšize. Dnevi RTS (strategija v realnem času).. Ko pa se je prah polegel, je število naročnikov padlo do točke, ko Blizzard ni hotel povedati, koliko jih je ostalo. Po razcvetu Klasičnain rekordno število prednaročil za razširitev, ki obljublja nadaljnje raziskovanje zgodbe o kralju lič, nostalgija očitno prevladuje nad Blizzardovim največjim naslovom. Zdaj, ko lahko raziskujemo tančico med življenjem in smrtjo v
Shadowlands, le koliko časa bomo še ostali?Vsebina
- Za vsakogar sta nebesa in pekel
- Nepotreben razcep
- Naš pogled
Za mnoge, World of Warcraft: Shadowlands se je pravzaprav začelo mesec dni pred izidom, ko je bil dolgoletni nivo grinda predelan v a precej manj zahteven sprint. Spremembe so ponudile osvežujoč hiter način za veterane, ki se vračajo, da pravočasno ujamejo širitev, s 6- do 10-urnim Shadowlands izkušnja z izravnavo, ki na koncu poudarja ključno spremembo v smeri, ki jo je Blizzard morda vzel malo predaleč. Ne gre za to, da bi se lahko ujeli preveč ali premalo – le težko je najti razlog, da bi sploh kaj naredili.
Že leta se igralci lotevajo Svet Warcrafat na številne načine. PvE, PvP, Pokemon-esque mount in zbiranje bitij, lov na dosežke in mletje ugleda frakcij za kozmetične nagrade so bili enaki tečaju. Skoraj nič od tega se ni spremenilo Shadowlands. Ne da bi bilo res potrebno. Toda poleg uvedbe Torghast, izkušnje ječe rougelite, ki je bila uvedena po začetni stopnji grinda, ni presenetljivo malo drugega, kar bi ločilo zadnji teden igre World of Warcraft in zadnjih osem let.
Za vsakogar sta nebesa in pekel
V ospredju vsake nove MMO razširitve je množica novih območij, v katerih se lahko dvignete. Po odigrani karti glavnega junaka, da se izogne Warcraftovi različici večnega prekletstva, glavno mesto Oribos postane poveličana izbrana raven središče naravnost iz platformne igre iz obdobja PS1, ki zaporedoma odpira zgodbe zavez čez Bastion, Maldraxxus, Ardenweald in Revendreth. Slog in ton vsakega območja se drastično razlikujeta, da ustrezata okusu skoraj vsakogar, vendar se predaleč oddaljita od omejitev vrstica nalog ene cone in zlahka izgubite motivacijo, da bi videli dejansko obvezno linijo zgodbe do njene trenutne sklep.
Obstoj stranskih nalog v prvem igranju nakazuje, da je v izkušnjo izravnave vključen element svobode, tako kot na poti do 50. stopnje; kot da je zasnovan tako, da omogoča igralcem, da se osredotočijo na območje, ki jim je všeč. Toda resnica je, da je čim bolj linearna. The Shadowlands kampanja zapre kakršno koli pomembno vsebino končne igre za prepleteno izročilo svojih območij. Kljub temu, kako je videti na prvi pogled, tukaj ni tekoče izkušnje z izravnavo, kar je nenavadno glede na to, koliko svobode na slepo je prepuščeno igralcu, ko doseže zgornjo mejo.
Pravo pomanjkanje smeri se začne proti koncu vrstice nalog Campaign. Ko si igralci ogledajo zgodbo vsake cone, lahko izberejo, katere zaveze se želijo držati. Poleg edinstvene nove veščine ali dveh, ki ju vsaka vrže na vročo vrstico, praktično ni nobenega bistvenega konteksta, ki bi opisal, zakaj igralci morajo izbrati samo eno ali kakšno resnično razliko bo to pomenilo v vsakdanjem življenju naslednje leto ali dve, Shadowlands je okoli za.
Po neinformirani izbiri igralci sledijo izbrani zgodbi zaveze, dokler niso predstavljeni litaniji nove vsebine. Tu so roguelitski stolp Torhgast, svetovne naloge, različne valute, vračajoče se (vendar mehansko spremenjene) nedejavne misije poveljniške mize in približno pet različnih trgovin z ugledom. Malo je veliko, da bi vzeli vse naenkrat.
Vsaka funkcija se igralcem vrže v hitrem tempu. Ne gre za pomanjkanje vsebine, ampak zakaj bi si jo želeli privoščiti, ni nikoli zares jasno. Ne da bi bile nagrade jasno določene na mizi, je težko dobiti motivacijo, da bi eno vsebino zamenjali z drugo – ali sploh katero koli. Namesto da bi iskal motivacijo po menijih in prodajalcih, sem bil pogosto bolj prisiljen igro povsem ugasniti in zagnati igro, ki bo jasno videla svoje nagrade.
Torghast, v katerem je na desetine nadstropij za raziskovanje z naključno sproščenimi modifikatorji in oboževalci, je bil glavni poudarek trženja pred izdajo razširitve. Še zdaj vidim oglase za to. Toda po tem, ko sem pregledal majhen del njih, še vedno nisem prepričan, zakaj točno to počnem. Tako kot večina tega novejšega kataloga vsebin so razlogi za njegov obstoj boleče nejasni.
Nepotreben razcep
Ko sem končno počistil svoj dnevnik nalog kampanje na svojem prvem liku, sem bil popolnoma izgubljen glede tega, kaj naj naredim naprej. Navajen sem MMO-jev, ki vlagajo vse v vidik PvE. Zamisel, da se prava zabava začne na najvišji ravni, je za večino še vedno stalnica tega žanra. Vedno je bilo veliko dela Svet Warcarfta razen lovljenja opreme za ječe in napade, toda glede na to, da se je treba prebiti do najvišje ravni, da bi jo izkusili, bi pomislili, da bo pot za nadaljevanje te pustolovščine očitna. notri Shadowlands, skoraj vse se zdi razvrščeno kot neobvezna vsebina in nikoli ni zares jasno, na kaj bi se želeli osredotočiti, zakaj ali celo kako.
Brez osredotočenosti se celotno potovanje zdi kot naknadna misel.
Pravzaprav, če ne bi bilo nadgrajenih predmetov, ki sem jih dobil za izvajanje nalog kampanje pozneje kot večina, ne bi po udarcu v kapa Igra v nobenem trenutku ni priznala, da sploh obstajajo, kaj šele, da bi mi dala prepričljiv razlog, da bi čakal zanje. To je orodje. Igralci jih želijo zagnati za opremo. Zgodba je očitno nepomembna.
Skoraj vsak kos vsebine, ki je trenutno na voljo, se zdi, kot da je na nekem domnevnem seznamu »izbirne vsebine«, kar kaže na pomanjkanje usmeritve Shadowlands poskušal prikriti kot svobodo. Če bi Blizzard res želel narediti igro bolj odprto in skriti moteče stranske naloge ob prvem teku in preusmeritev kampanje na ustrezno uvedbo dejavnosti pozne igre v razširitvi bi lahko bila ključna točka. Navsezadnje so že zaprti za zgodbo. Brez osredotočenosti se celotno potovanje zdi kot naknadna misel.
Naš pogled
Kot je zdaj, Shadowlands zdi se malo izgubljeno v prevodu. Blizzard je preživel večji del prejšnjega leta, ko je govoril, kako želi, da bi bil njegov neverjeten MMO spet bolj podoben igri RPG - kjer so izbire pomembne in nagrade obilne. Vendar, nenavadno, Shadowlands zdi se, da je tega bolj brez tega kot kdaj koli prej in postaja nekakšna zmešana izkušnja, ki se nerodno umešča med MMO odprtega sveta v "peskovniku" in bolj linearno "tematski park".
Ne gre za to, da bi bilo treba narediti preveč, vendar je zaskrbljujoče pomanjkanje razloga, da bi se vanj resnično potopili. Igralci, ki ne uspejo ugotoviti, kaj želijo narediti ali kako se tega lotiti, tvegajo, da bodo zelo hitro zaostali. Brez motivacije za poganjanje navijačev naprej vrnitev na tisto pot, ki jo bodo uspeli najti, po dejstvu ne bo lahka. Torghast se tokrat zdi edini drobec inovacije, toda tisti, ki jim ni mar za to, bodo imeli nepopoln občutek.
Ali obstaja boljša alternativa?
Za oboževalce, ki so že vložili v World of Warcraft, je težko izstopiti. Toda za tiste, ki niso, močno verjamem Final Fantasy XIV je boljša splošna izkušnja MMO.
Kako dolgo bo trajalo?
Približno dve leti. To je povprečna življenjska doba razširitve World of Warcraft. Oboževalci morajo plačati dokaj drago mesečno naročnino, ki ni vedno enaka povsem novi vsebini.
Bi ga morali kupiti?
Ne. Tudi za zastarele World of Warcraft igralec, ki išče razlog, da bi bil povlečen nazaj, tega ne morem v celoti priporočiti kot razlog za poskus. Ni dovolj mesa na kosti, da bi oboževalci ponovno razmislili, zakaj so sploh odšli.
Priporočila urednikov
- Najboljše kombinacije dirke in razreda za vaš naslednji lik WoW Classic
- Kako se pripraviti na WoW: Shadowlands' Castle Nathria raid pravočasno za izid
- World of Warcraft: Vodnik po ječi Shadowlands: Kako preživeti Necrotic Wake
- Blizzard 'ne nasprotuje' razširitvam Burning Crusade, Wrath v WoW Classic
- World of Warcraft: Shadowlands obljublja, da liki končno ne bodo videti kot kloni