Iz razlogov, ki jih ne poznam, trenutno živimo v drugi zlati dobi 2D iger Beat ’em Up. Ta trend se je začel leta 2020, ko je Dotemu izdal fantastično Ulice besa 4 in je samo nadaljeval z uspešnicami, kot je Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredderjevo maščevanje. Zdi se, da igralci trenutno odmevajo s temi modernimi retro izdajami, vendar so nostalgične žanrske oživitve lahko dvorezen meč. Celo največje uspešnice tega žanra so polne frustrirajočih igralnih domislic, ki se ponavadi prenesejo v zveste vrnitve. Razvijalci pri Gylee Games ne želijo naleteti na to past z lastnim dodatkom kanonu žanra, Ra Ra Boom.
Napovednik Ra Ra Boom
Na papirju je barvita igra Beat ‘em up videti precej podobna igri, kot je Shredderjevo maščevanje, z do štirimi igralci, ki udarjajo po robotih v 2D nivojih s stranskim drsenjem. Ko je govoril z ekipo na letošnji konferenci razvijalcev iger, je jasno, da želi Gylee rešiti težave, ki so jih vedno mučile pri beat ‘em ups, ne pa jih ponavljati. To utira pot novemu prepiru, ki se odpravlja monotonosti in se osredotoča na "hitro, frenetično in čudovito" akcijo.
Priporočeni videoposnetki
Menjava pasov
Ko sem sedel z ekipo, da bi si ogledal predstavitev otvoritve igre, je moje zanimanje hitro vzbudilo. Najbolj očitno očarljiva kljuka je njen umetniški slog, ki ga je navdihnila Lisa Frank, ki svoje ročno narisane nivoje kopa v svetlih barvah in risanih animacijah. Razvijalci so mi povedali, da je bila umetnost popolnoma vizualno prenovljena leta 2020, potem ko je ekipa videla Ulice besa 4, kar jih je spodbudilo, da vržejo vse, kar so izvlekli. Čutili so, da je letvica dvignjena veliko višje, in jasno je, da so s tem mislili resno, ko so videli, kako deluje.
Čeprav me je tudi nepričakovano zagrabila njegova zgodba. Ra Ra Boom dogajanje poteka v postapokaliptičnem svetu, kjer ljudje ustvarijo robote z umetno inteligenco, da poskušajo odpraviti pohod podnebnih sprememb. Roboti naredijo natanko to... tako, da ubijejo vse ljudi. Igralci prevzamejo nadzor nad štirimi dekleti, ki živijo na vesoljski postaji 20 let kasneje, ki se vrnejo na Zemljo, da bi se borile proti prevarantskim robotom in se spopadle z nekaterimi zapletenimi etičnimi vprašanji.
Ko se dejansko potopimo v igranje, hitro dobim občutek, kje Gylee poskuša odstopati od uveljavljenega žanra, ki ni ravno znan po ponavljanju. To se začne z njegovim edinstvenim bojnim sistemom, ki združuje udarce od blizu, napade na daljavo in žongliranje v zraku. Poleg udarcev ima vsak lik svojo pištolo, s katero lahko kljuva sovražnike z vsega zaslona. Vendar pa ne gre samo za preobrat zaradi zasuka. Orožje pomaga razširiti kombinirani potencial, saj igralcem omogoča, da sovražnika razbremenijo kombinacijo, ga vržejo nazaj in nadaljujejo s streli. Ni vam treba izgubiti kombiniranega števca samo zato, ker ste na napačni strani zaslona.
Ustanovitelj Gylee Chris Bergman mi je povedal, da so bojni sistem manj navdihnili drugi beat ‘em upi in bolj zgrajen iz borbenih iger. Zlasti Bergman je oboževalec igre Marvel vs. Capcom serije in jo navaja kot glavni vpliv. Njegovo streljanje primerja tudi z nečim, kot je Contra, in pojasnjuje, da je ekipa želela združiti idejo o pretepanju in igri teči in streljaj. Te ideje ustvarijo nekaj, kar je morda na površini videti kot vaš povprečen prepir, vendar je popolnoma drugačna zver, ko se poglobite v njene nianse.
Bergman poudarja, da je cilj ekipe odpraviti nekaj monotonosti žanra, kar se pojavi na domiselne načine. Strinjamo se, da je ena naših največjih frustracij pri beat ‘em upih posledica poskusa boja proti valovom sovražnikov na 2D letalu. Težko se je popolnoma poravnati s prihajajočim sovražnikom, kar olajša napade. Ra Ra Boom to reši s pametnim umetniškim delom: Tla vsake ravni so razdeljena na "proge".
Če so igralci na primer na ulici, bodo videli pločnik razdeljen na štiri vodoravne segmente, ki se raztezajo čez zaslon. To olajša igralcem, da natančno vidijo, kje je sovražnik v 2D prostoru, in se postavijo neposredno pred njim. Tako očitno je, da sem jezen, ker nihče ni pomislil na to prej.
To se še posebej združi v kaotičnem končnem boju s šefom, v katerem dekleta bežijo pred prevarantskim robotom in menjujejo med pasovi, da bi se izognila prihajajočim napadom. To je noričen trenutek, ko se liki izogibajo oviram in premagajo manjše robote na svoji poti, vendar je tudi veliko lažje na nek način razčleniti. Z lahkoto vidim, kje se bo zgodil napad, in ugotovim, kdaj je nekdo stran. To ni dosežek, ki bi ga lahko zahtevali celo najboljši v žanru.
Še posebej impresivno je, da Gylee ni studio, sestavljen iz veteranskih razvijalcev iger. Po Bergmanovih besedah je le en član ekipe iz tistega sveta. Sprašujem se, ali je ta podrobnost del skrivnosti uspeha tukaj. Morda Ra Ra Boom je tako pameten kot je, ker prihaja od ekipe ljudi, ki so odraščali z ljubeznijo do beat ‘em upov, vendar jim ideja o njihovem razstavljanju ni preveč dragocena. Zdi se, kot da so ga ustvarili oboževalci, ki so veliko časa preživeli v sanjarjenju o tem, kako bi popravili stvari, ki so jih vedno motile pri njihovih najljubših igrah.
Ne glede na to, kakšna je njegova skrivnost, sem navdušen, ko vidim, kako se vse to prevede v celovečerni Beat ‘em up. Pri delu s popolnoma novim IP-jem Gylee ne bo imel nostalgije po Streets of Rage ali Ninja Turtles. Vendar se zdi, da ga ne bo potreboval. Namesto tega je Ra Ra Boom bolj gleda v prihodnost žanra kot v preteklost. In to počne s pisano energijo Trapperkeeperja iz 90-ih.
Nadgradite svoj življenjski slogDigitalni trendi bralcem pomagajo slediti hitremu svetu tehnologije z vsemi najnovejšimi novicami, zabavnimi ocenami izdelkov, pronicljivimi uvodniki in enkratnimi vpogledi v vsebine.