Final Fantasy XVI serijo RPG spremeni v hollywoodski spektakel

click fraud protection

Zavrnitev odgovornosti za Square Enix v zvezi s predogledom predstavitvene gradnje spodaj: »To je posebna različica, narejena za mediji za doživetje, vsebina pa se lahko razlikuje od končne različice … FINAL FANTASY XVI © 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. Vse pravice pridržane."

Vsebina

  • Nazaj k visoki fantaziji
  • Krekiranje akcijske RPG
  • Vnesite Eikon

Če Square Enix v zadnjih nekaj letih ni dovolj jasno povedal: Final Fantasy se spreminja. Medtem ko je legendarna RPG serija že dolgo sinonim za tradicionalno, potezno bojevanje in muhasta bitja, so nedavni vnosi nakazali počasne morske spremembe, katerih cilj je sčasoma preoblikovati franšizo. Igre kot Final Fantasy XV in Final Fantasy VII Remake so dražili novo usmeritev serije, vendar Final Fantasy XVI popolnoma odtrga obliž.

Final Fantasy XVI je hollywoodski spektakel #shorts

To sem dobil jasno sliko, ko sem sedel za 90-minutno predstavitev igre, ki je predvidena za 22. junij na PlayStation 5. Na prvi pogled je zadnji del serije skoraj neprepoznaven od vsega, kar je bilo pred njim. To je polna likovna akcijska igra z turobnim tonom, ki je bolj podoben

nekaj od FromSoftware (čeprav zagotovo ni Soulslike). Nisem izdajal ukazov članom skupine, kinematografski hitri dogodki so se pojavljali med bitkami in na vidiku ni bilo vrstice MP. Ne glede na to, ali ste to pripravljeni sprejeti ali ne, to je prihodnost Final Fantasyja.

Priporočeni videoposnetki

Dobra novica je, da razvijalci v Square Enixovi kreativni poslovni enoti III svoje odgovornosti tukaj niso prevzeli zlahka. Na podlagi mojega kratkega časa s predstavitvijo (nedokončan delček igranja, izdelan po meri za tisk), Final Fantasy XVI zdi se kot samozavestna topovska krogla, ki jo je serija potrebovala po tem, ko se je dobro desetletje potopila v akcijo. To je glasen, vznemirljiv spektakel, ki ga zasidra najboljši vbod serije v hack-and-slash igranje doslej. Samo ne pričakujte, da bo poskrbel za vašo nostalgijo RPG; moraš biti pripravljen, da se z njim srečaš v njegovih lastnih sodobnih pogojih.

Nazaj k visoki fantaziji

Kaj je še posebej smešno Final Fantasy XVI je, da je hkrati popoln odhod in vrnitev v formo. V predstavitvi pred mojo praktično sejo dobim velik pregled visokofantastične nastavitve samostojne igre. Gre za vse, kar bi pričakoval od klasičnega vstopa v serijo, s konfliktom več imperijev, postavljenim v svet Valisthea ki se vrti okoli velikanskih modrih kristalov in ljudi, ki jih hočejo posedovati. Ogromen poudarek na zgodbi bo vključeval več kot 11-urne prizore – in to ne šteje ničesar, kar je povezano s podnalogami.

Square Enix

Sam demo (ki se odvija približno pet ur v zgodbi) ni razkril preveč pripovedi, vendar sem popolnoma seznanjen z njegovim protagonistom, Clivom Rosfieldom. Sivi mečevalec je na zapleteni maščevalni nalogi, ki se prepleta s klasičnim izročilom Final Fantasy. Rosfield naj bi se rodil kot "dominantni", ki je varuh elementov in klicev (tukaj imenovanih "Eikons"), povezanih z njimi. Namesto tega je njegov mlajši brat Joshua izbran za Phoenixovega čuvaja, kar se bo končalo s tragedijo, vredno maščevanja. Kar je najbolj zanimivo pri postavitvi pripovedi, je, da bo pripovedovana v 30-letnem razponu, po Rosfieldu v njegovih najstniških letih, 20-ih in 30-ih letih. Ta predpostavka me zanima, da vidim, kako se bosta tako junak kot svet razvijala tekom pustolovščine.

Poleg visoke domišljije se pustolovščina hitro loči od širše serije, ko se lotim praktičnega dela. Med predstavitvijo se zalotim, da se povzpnem na turobni grajski stolp, medtem ko prebijam skozi sobe, polne stražarjev in psov čuvajev, na poti do boja s šefom na strehi. To je presenetljivo linearna "ječa", napolnjena s kvadratnimi sobami, kamnitimi hodniki in le majhno peščico dodatnih vogalov za raziskovanje. Nisem prepričan, kako indikativno je to za končno igro, vendar je razvojna ekipa to poudarila Final Fantasy XVI ni igra odprtega sveta. Namesto tega ga primerja z vožnjo s toboganom, kar je občutek, ki ga dobim, ko skačem med spopadi z mojim spremljevalcem volkom, kot bi v Bayonetta 3 ozHi-Fi Rush.

Clive zabode Garuda v Final Fantasy XVI.

Bolj ko se poglobim v demo, bolj se počutim, kot da igram akcijsko igro s svojo lastno identiteto. Zgodovina igre Final Fantasy je še vedno prisotna v priklicih in črkovalnih imenih, sicer pa je šokantno videti okrvavljena telesa, ki so obložena po grajskih tleh, ali slišati like, ki spuščajo F-bombe. Med intervjujem za okroglo mizo z nekaterimi ustvarjalci igre sem vprašal, kaj povezuje projekt z drugimi igrami v seriji. Namesto da bi se poglobili v posebne reference ali sisteme, so imeli vsi pri roki širšo definicijo, ki so jo čutili XVI popolnoma skladen, tako kot vsak drug vnos.

"Zame mora imeti Final Fantasy tako globoko zgodbo," je za Digital Trends povedal producent Naoki Yoshida. »Imeti mora to kompleksno igro. Imeti mora edinstven bojni sistem, odlično grafiko, odličen zvok... in potem čokoboje in mugle! Final Fantasy XVI ima vse to, zato mislim, da smo naredili nekaj, kar je videti kot Final Fantasy.«

Režiser Hiroshi Takai se morda najbolje izrazi, ko poudari, da gre pri igrah Final Fantasy za »izzivanje nečesa novo.” Glavni vnosi so bili vedno popolnoma ločeni igri, ki raziskujeta lastne svetove, like in sisteme. V tem smislu, Final Fantasy XVI je povsem v skladu s preostalimi serijami v novem pristopu k Igranje RPG... in to igranje je tisto, zaradi česar bo preoblikovanje veliko lažje pogoltniti, ko ga oboževalci dejansko začutijo v akciji.

Krekiranje akcijske RPG

Final Fantasy se je dolgo poskušal odmakniti od tradicionalnih poteznih bojev v korist akcije v realnem času, z različnimi stopnjami uspeha.Final Fantasy VII Remake spretno združuje obe ideji tako, da vmes med mečevanjem uporablja ukazni sistem v slogu menija. Final Fantasy XV prinesel bolj preprost hack-and-slash sistem, ki je trpel zaradi pomanjkanja globine. Po vseh teh poskusih in še več, Final Fantasy XVI zdi se, kot da se je končno ustalil v zadovoljiv bojni sistem, ki deluje.

To je v veliki meri zasluga vodje boja Ryote Suzukija. Razvijalec je že delal naDevil May Cry V - in to se zagotovo vidi tukaj. Bojni sistem je neverjetno hiter in zapleten, z različnimi mehanikami za žongliranje. Glavni boj se vrti okoli osrednjega gumba za napad in ukaza za urokovanje, ki na sovražnike strelja magijo na velike razdalje. Predstavljeni so prelomi omejitev, čeprav so to bolj potrošne palice, ki dajejo igralcem val moči, ne pa poseben napad za enkratno uporabo. Tukaj so predstavljene vse sodobne akcijske sponke, od izmikanja do sistema pariranja, sovražnike pa je mogoče razporediti podobno kot Final Fantasy VII Remake.

Clive seka sovražnika v Final Fantasy XVI.
Square Enix

Velik zasuk pa je vezan na Eikons. Ko Clive pridobi esenco različnih elementarnih bitij, dobi dostop do množice sposobnosti za vsakega, ki deluje na ohlajanje. Ko je njegova sposobnost ognja opremljena, lahko pritisnete gumb kroga, da se obrnete proti sovražniku. Če držite R2 in pritisnete gumbe za napad, se sprožijo različne veščine (odklenjene prek drevesa spretnosti s točkami sposobnosti), kot je ognjeni aperkat. V svoji predstavitvi lahko držim tri od teh moči hkrati in med njimi preklapljam z L2.

Ni trajalo dolgo, da sem se tega naučil, ko sem gladko mešal sposobnosti med standardnimi napadi, da sem svoje sovražnike uničil s panašizmom. Dostop do več sposobnosti zagotavlja, da imam vedno nekaj ohlajenega in pripravljenega za uporabo, kar mi omogoča tekoče veriženje napadov. Standardna bitka bi zahtevala, da se približam sovražniku s svojim ognjenim warpom in se obrnem na zemeljsko magijo, da blokiram napad s svojim kamnom ščit, izroči množico udarcev iz bližine in nato preklopi na električno magijo, da žonglira z bližnjimi sovražniki z ogromno anteno urok.

Ko odkrijete tok, se počutite, kot da ste Dante ali Bayonetta, ki uporablja Cliveove moči, da se pokaže, hkrati pa ohranja pritisk na svoje sovražnike. Vse to je vznemirjenje poglobljenega kombiniranega sistema, brez zapletenih vnosov. Namesto tega lahko enostavno izvajam svoje sposobnosti in jih povezujem skupaj z enostavnimi kontrolami. Vse, na kar moram paziti, so ohlajanja.

Čeprav je to neverjetno zabaven sistem, je lahko za dolgoletne oboževalce nekoliko kulturni šok. Ko so ga vprašali o prehodu na bliskovito akcijo, Yoshida daje nekoliko streznjujoč odgovor: razvijalci samo sledijo podatkom. Preprosto tako ekipa realno misli, da lahko povrne pretirane razvojne stroške, ki jih prinaša sodobna igra. To je preprosto igranje za mlajšo publiko, ki je zrasla na streljačinah in hitrih akcijskih igrah. Yoshida tudi ugotavlja, da je ekipa menila, da bi bilo to zapravljanje Grafične zmogljivosti PS5 samo imeti like, ki stojijo okoli in čakajo na ukaze.

Clive se izogne ​​sovražnemu napadu v Final Fantasy XVI.

Čeprav to morda ni najbolj ustvarjalno zadovoljiv odgovor, ekipa s svojim novim bojem ni povsem ovrgla zgodovine. Pravzaprav Takai ugotavlja, da ima sistem presenetljivo povezavo s klasičnim vnosom v seriji.

»Sistem sposobnosti, ki ga imamo, z uporabo sposobnosti Eikonic, je nekaj, na čemer smo dejansko temeljili Final Fantasy Vsistem sposobnosti,« pravi Takai. »Zame je bilo razmišljanje nazaj: če bi vzeli sistem sposobnosti Final Fantasy V in ga naredili v nekaj, kar bi bilo dogajanje v realnem času, bi to izgledalo tako... Za tiste igralce, ki so še vedno negotovi in ​​si mislijo, da tega ne želim igrati, ker sem potezna oseba, bi jih prosil, naj to vsaj enkrat preizkusijo in vidijo, kako čuti. Mislimo, da si boste premislili."

Vnesite Eikon

Nov bojni sistem ni edini trik Final Fantasy XVI ima v rokavu. Najbolj spektakularen del se vrti okoli njegovih Eikonov. Na koncu moje predstavitve sem vržen v boj za šefa drugje na Cliveovem potovanju. Sprva je podobno tistemu, kar sem izkusil prej. Clive se sooči z Garudo in ga vrže v okroglo areno s titanskim šefom. Opletam z električnimi napadi in tornadi, medtem ko jo nalagam s škodo. To je divja, razburljiva borba, a je le uvod v glavni dogodek.

Po lažnem zaključku se Clive preobrazi v Ifrita, klasičnega priklica ognja Final Fantasy. Sledi bitka kaiju, ko se dve ogromni zveri pomerita ena proti drugi. Osnovne bojne kontrole so tukaj enake, ko se poženem naprej z X, izstrelim nekaj plamenov na velike razdalje s trikotnikom in zarežem Garudo s kvadratom. Že samo to je dovolj vznemirljivo, toda spektakel toboganov se razmahne, ko njena lestvica zdravja doseže polovico. Nenadoma vstopimo v razširjeno kinematografijo, kjer uporabljam hitra dejanja za izvajanje kinematografskih izmikov in napadov. To je popolna hollywoodska filmska bitka s pošastmi, v kateri so vizualne zmogljivosti PS5 v celoti prikazane.

Ne morem se nehati smehljati ves boj; to je najboljša akcijska uspešnica. Instinktivno stisnem pest, ko je konec.

Garuda in Ifrit se borita v Final Fantasy XVI.
Square Enix

Razvojna ekipa je predstavila nekaj navdihov za srečanje, ki so segali od Neon Genesis Evangelion, do Godzile, do profesionalna rokoborba. Vendar se šalijo, koliko denarja so porabili za enkratno zaporedje, saj nobena bitka Eikon ne bo enaka. Ekipa namiguje, da bo kasnejša bitka na primer prevzela bolj postavitev 3D streljanja v nebo. Po boju z Ifritom že umiram od želje, da vidim, kako lahko poznejše bitke izboljšajo to izkušnjo.

Ogromne bitke niso samo za predstavo. Eikoni so srce in duša akcijske RPG, ki jo duhovno povezujejo s serijo Final Fantasy na splošno. Ko je ustvarjal projekt, je Yoshida želel ustvariti igro Final Fantasy, ki je končno posegla v izročilo in mitologijo priklica, ki so se dolgo uporabljali zgolj kot posebni napadi. Final Fantasy XVI se bo poglobil v njihovo zgodovino in jih prikazal kot bolj sposobne borce. Samo to je najbolj prepričljiva pripovedna poteza, ki jo ima nadaljevanje, z novim pristopom do tega, katere dele širšega vesolja RPG je dovoljeno izpopolniti v takšni igri. Vse to je del splošnega poslanstva igre: ustvariti zrelejši Final Fantasy za občinstvo, ki je zrasel z njim.

"Takrat je Yoshidov ukaz imel to zelo veliko idejo, da se želi osredotočiti na poziv," pravi Takai. Njegovo drugo naročilo je bilo v bistvu, da se baza oboževalcev Final Fantasy stara. S serijo so že dolgo časa. Zato smo želeli ustvariti zgodbo in pripoved, ki bo odmevala med starejšimi oboževalci.”

Ifrit se bori z Garudo v Final Fantasy XVI.
Square Enix

To filozofijo čutim, ko predvajam svoj kratek uvod v Final Fantasy XVI. Pripoved že ima veliko težo, ki izhaja iz njene osebne zgodbe o maščevanju, njene večdesetletne strukture in globoke mitološke izgradnje sveta. Energična akcija je povsem nova meja, ki bi lahko vznemirila dolgoletne oboževalce, vendar srce serije tukaj ni popolnoma izginilo. Čeprav morda nima muhastosti prejšnjih vnosov, njegova linearna struktura pa mi pusti a rahlo zaskrbljen, spoštuje naravo, ki spreminja obliko, na način, ki se zdi skladen z njeno zapuščina.

Če to še vedno ni dovolj prepričljivo, je to vaš trenutek, da izstopite iz vlaka. Toda če ostanete pri tem, se zdi, da vas čaka spektakularna vožnja, ne glede na to, koliko je podobna starim igram, ki jih imate radi.

Final Fantasy XVI izide 22. junija ekskluzivno za PS5.

Priporočila urednikov

  • Sledite Final Fantasy XVI s temi 6 ponudbami iger Square Enix na ta prvi dan
  • Ustvarjanje Clive: Ustvarjalci Final Fantasy XVI razkrijejo podrobnosti o njegovem junaku
  • Grehi očeta: Final Fantasy je bila moja trdna podlaga med ločitvijo mojih staršev
  • Final Fantasy 7 Rebirth je tako velik, da bo izšel na dveh ploščah
  • Final Fantasy 16: datum izdaje, napovedniki, igranje in še več